PlayStation VR, HTC Vive, Oculus RIFT : 2018 année noire pour la VR ?

PlayStation VR, HTC Vive, Oculus RIFT : 2018 année noire pour la VR ?

1 janvier 2018 7 Par Cyril Thevenot
Réalité Virtuelle les inquiétudes du marché VR4Player

La VR et les casques PlayStation VR, HTC Vive, Oculus RIFT, les grands perdants de 2018 !

VR, HTC Vive, Oculus RIFTAlors que nous montions au créneau dans nos différents dossiers pour relever la montée en puissance de certains acteurs économiques (HTC Vive, Oculus RIFT, PlayStation VR) dans la VR, tous les feux semblaient être passés au vert après une année 2017 controversée. L’annonce de Wester Frederik, le PDG de Paradox Interactive, a tenu des propos (recueillis par Gameindustry.biz) beaucoup moins enthousiastes durant la conférence Slush, un pavé jeté dans la marre qui pourrait saper le moral des amoureux de la VR, un nuage dans le ciel de la VR…

Pour Wester Frederik, dans l’industrie du jeu vidéo, il y a toujours un gagnant et un perdant. Pour lui les grands gagnants de l’année 2018 seront les joueurs eux-mêmes qui semblent ne plus vouloir se laisser abuser par un système pillant leur porte-monnaies (DLC payants….) ainsi que leurs ”  identités ” (recueille de données pour affiner une stratégie commerciale agressive). Il en veut pour preuve la débâcle de jeux utilisant ce procédé :

“We’re seeing that with the loot box debacle that EA had with Star Wars Battlefront II. I think we’re seeing that in numerous different places.”

“Nous voyons cela avec la débâcle des Loot Box qu’EA avait mis en place sur Star Wars Battlefront II. Je pense que cela est très répandu sur de nombreux autres titres. “

Ces autres jeux sont : Destiny 2, Forza Motorsport 7, Middle-Earth: Shadow of War et d’autres jeux encore. La communauté se mobilise pour mettre fin à ce système. Pour la Commission belge des Jeux de Hasard, en associant de l’argent et de l’addiction, les caisses de butin aléatoire (ou loot boxes) sont par définition des jeux d’argent.

Forza Motorsport 7

Toujours selon Wester, tout gagnant ayant son opposé, ce sera donc la VR la grande perdante de cette année 2018. Il enfonce le clou et n’y va pas de main morte :

 ” (The power back) will be counterbalanced by 2018’s key negative trend: another poor year for the virtual reality business….Deepest down in the fridge you will find virtual reality….Stone cold.”

” (qui prennent le pouvoir) sera contrebalancé par la tendance négative de 2018: une autre mauvaise année pour l’activité de réalité virtuelle….Plus profondément dans le réfrigérateur, vous trouverez la réalité virtuelle….la pierre froide.”

 

“When you meet VR companies these days, and say, ‘so you’re a VR company?’ They say, ‘Yeah, but we do other things as well’… VR is the best solution that you will ever see that is still looking for a problem.”

 ” Lorsque vous rencontrez des entreprises de VR ces jours-ci, et dites,« si vous êtes une entreprise de réalité virtuelle? Ils disent: «Oui, mais nous faisons aussi d’autres choses» … La RV est la meilleure solution que vous verrez jamais à la recherche d’un problème.”

La VR et les casques PlayStation VR, HTC Vive, Oculus RIFT, les grands perdants de 2018 !

Cette vision est d’ailleurs confortée par la récente décision stratégique des studios CCP Games de cesser de développer des jeux VR afin de se recentrer sur leur cœur de métier : le jeu non VR.

En outre, lors de cette même discussion, Henrique Olifiers de Bossa Studios a pris part aux échanges en apportant sa pierre à l’édifice, à charge bien entendu mais de manière plus pondérée :

“The reality is a subset of that…..If you have a HTC Vive or whatever, you have a super [high-end] setup, it’s super expensive, it’s heavy, you’re not free [to move]. That’s a subset of the vision for VR, and that’s why adoption by the mass market is slow. People talk about strapping a mobile phone to your face. That’s even a step down [from the Vive]; that’s more difficult to accept. It’s further away from the dream.”

“La réalité est un sous-ensemble de cela…..Si vous avez un HTC Vive ou autre, vous avez une configuration super “haut de gamme”, c’est super cher, c’est lourd, vous n’êtes pas libre de bouger…C’est un sous-ensemble de la vision pour VR, et c’est pourquoi l’adoption par le marché de masse est lente. Les gens parlent d’attacher un téléphone mobile à votre visage. C’est même un pas en arrière (par rapport aux casques), c’est plus difficile à accepter….c’est plus loin du rêve.” 

Des propos raisonnés ?

Tout d’abord, présentons les deux studios :

  • Paradox Intractive produit des jeux multiplateformes (PC, IOS et Linux) essentiellement des jeux de simulation et de stratégie en temps réel de renommé comme : Europa Universalis. Pas de jeux consoles ni de jeux VR dans le catalogue de Paradox Interactive.
  • Bossa Studios est un peu plus ” ouvert ” puisque Surgeon Simulator faisant partie de son catalogue est un jeu VR.

Mais pourquoi donc ce désamour et cette volonté de fustiger la VR, les casques VR “haut de gamme ” (PlayStation VR, HTC Vive, Oculus RIFT) alors que l’on ne s’y intéresse pas ? Y aurait-il de la manipulation, une volonté de mettre plus en avant un modèle économique, une technologie plutôt qu’une autre ?

Strange Beasts
VR, HTC Vive, Oculus RIFT
Strange Beasts

Vous l’avez compris, pour des studios et éditeurs peu ou non implantés dans le domaine de la VR, le retard technologique pris, sera difficilement rattrapable, ceux-ci préférant sans doute se focaliser sur ce qu’ils savent produire de mieux mais aussi sur la réalité augmenté (AR) plus adaptée à leur structure et supports. L’impact économique d’une telle technologie (des centaines de millions de smartphones) pousse naturellement ces studios à s’engouffrer dans la niche.

Sony

La VR n’est certes pas incompatible avec l’AR mais elle demande bien plus de défis technologiques aux développeurs. Avec la VR, c’est une redistribution des cartes de l’industrie du jeu vidéo qui se profile à l’horizon. Si certains studios comme CCP Games délaissent momentanément la production VR, d’autres comme Survios sont dès le départ spécialisés dans la VR et ne produisent que VR. Leur business plan est pensé pour la VR.

VR, HTC Vive, Oculus RIFT
VR, HTC Vive, Oculus RIFT
VR, HTC Vive, Oculus RIFT
Facebook et Oculus

Par ailleurs, 2018 verra, s’ajoutant aux constructeurs Sony (PSVR), HTC Vive, Oculus RIFT, Acer, Lenovo, Hp,  l’arrivée de nouveaux acteurs sur le marché de la VR (Samsung, LG, Asus, Dell….) et le renouveau de Oculus et HTC avec des casques “HTC Vive Focus”, “Oculus Go” et “Oculus Santa Cruz”. L’offre hardware s’épanouira donc en 2018. Côté Softwares des jeux comme Bravo Team, The Inpatient, Ace Combat 7, Budget Cut et Marvel Power United….. boosteront les ventes de ces différents casques comme a pu le faire dernièrement Skyrim VR pour le PlayStation VR.

Bravo Team sur Playstation Vr
The Inpatient sur PlayStation VR

Alors, visionnaire, démagogue, coup de pub et si Wester Frederik, PDG de Paradox Interactive disait toutefois vrai ? La VR, grande perdante de l’industrie des jeux vidéo pour l’année 2018 à venir, qu’en pensez-vous ?