Après un échec cuisant marqué de la mort commerciale du casque virtual Boy de Nintendo mais aussi du désengagement d’autres acteurs majeurs tels que Sega à l’époque, la VR a connu une longue traversée du désert (sans eau) à même d’enterrer à jamais ce support original capable de révolutionner le gameplay des joueurs désireux de connaître autre chose que du toujours plus de bits, toujours plus de téraflops toujours plus de mondes ouverts (identiques) toujours plus de « plus beau » sans pour autant d’évolutions majeures. Tel un Phoenix la VR est renée de ses cendres mais quel parcourt et jusqu’où…Flashback !
2012 avec la percée notable d’Oculus VR lors de l’E3 et le lancement de la campagne de financement participatif de son casque Oculus RIFT (DK1) marque le renouveau de la VR, la mèche s’est enflammée, la Presse s’est emparée du phénomène, les spécialistes et analystes en tous genres ont fait des projections à même de rendre envieuses les plus grandes places boursières de la planète : un nouvel eldorado nous faisait face.
Comme le sang peut attirer les requins, le bon filon attire les businessmen. L’Histoire était en marche, Oculus VR développait son casque VR, était racheté par Facebook en mars 2014 (2 milliards de dollars), HTC s’associait avec Valve et lançaient leur casque HTC Vive (avril 2016), Sony emboitait le pas en travaillant sur le projet Morpheus qui deviendra le seul casque VR sur console sous le nom rêveur de PlayStation VR (octobre 2016). Dans cette joyeuse euphorie, Microsoft participait au développement des Oculus Touch, ouvrait Windows10 à la VR via la plateforme Windows Mixed Reality à laquelle les fabricants tels que ACER ; DELL ; HP ; SAMSUNG ; LENOVO ; ASUS ont pu prétendre à une part de ce gâteau fort appétissant.
Cependant cette mèche ne s’est t-elle pas enflammée aussi vite qu’un feu de brindilles qui a pour vocation de s’éteindre aussi vite qu’il s’est enflammé ?
Lorsque l’on regarde les quatre années qui se sont écoulées force est de constater que le miracle de la VR s’il ne ressemble pas à un mirage est loin de reluire autant que les analystes l’avaient prédit : la ruée vers l’or serait-elle déjà achevée ?
Comme dans tout bon roman à suspense qui se respecte, espoirs ; désillusions ; coups bas ; poignards dans le dos ; persévérances… rythmes l’aventure « intérieure de la VR ».
Espoirs et désillusions :
Espoirs :
L’espoir était né de l’arrivée d’une technologie offrant de nouvelles possibilités à un monde avide de nouveautés, à la recherche perpétuelle d’expériences intenses, d’émotions nouvelles. C’est ce que promettait la VR en plaçant le joueur au cœur du jeu un peu à l’image d’un acteur de cinéma : « le héros c’est vous ». Par ailleurs en parallèle de la VR se développait l’AR, les deux technologies étant à même de nous abreuver de contenus éducatifs de loisirs…
C’était l’ère de l’espoir : de nombreux acteurs sur le marché, des spécialistes et analystes optimistes, un tapage médiatique important, un public intéressé.
Les désillusions :
Celles-ci sont arrivées très vite, quelques mois après la commercialisation de tous les casques. Le prix « considérable » des casques PC en a refroidit plus d’un et ce malgré la présence de nombreux acteurs sur le marché. Par ailleurs sur PC la nécessité de posséder une configuration VR Ready impliquait souvent d’upgrader la partie hardware à grands coups d’euros ou de dollars.
La présence de nombreux acteurs sur le marché a aussi perturbé le consommateur celui-ci ne sachant où donner de la tête sur PC du moins car sur consoles seul Sony était présent. Les casques étaient gavés de données techniques, de résolution, de Fov, le rafraichissement, d’écrans LCD, Oled…
La compatibilité entre chaque store malgré le fait que se soit en constante progression nécessitait de savoir « bidouiller » un minimum.
Les coups bas :
Les coups bas ou coups de poignards dans le dos sont principalement venus du secteur lui même :
– Que dire sur l’implication des studios majeurs de la profession ? Souvenez-vous, lors du lancement du PSVR nous avons eu la fantastique expérience Battlefront – Rogue One : Xwing VR mission éditée par Electronic Arts mais aussi l’expérience Call Of Duty: Infinite Warfare Jackal Assault VR éditée par Activision. Capcom arrivait avec Resident Evil 7, Ubisoft avec de nombreuses « expériences », Bandai Namco prévoyait un Ace Combat 7 full VR…ça sentait bon tout ça. Sauf que les gros ont abandonné la partie, Activision, Capcom et EA en sont restés là, Bandai Namco malgré un excellent mode VR relevant plus de l’expérience n’a pas sorti AC7 full VR. Seuls Bethesda ; Ubisoft ont continué de soutenir la VR ainsi que GearBox (Borderlands 2 VR). L’implication des gros studios et éditeurs est donc restée très limitée que ce soit sur PC ou console.
– Une cabale a même tenté de sonner le glas de la VR la poignardant sans hésitation.
On pense à l’époque au CEO d’EA Andrew Wilson qui dès 2017 avait décidé de couper la branche de la VR ! : « Les gens semblent avoir intégré le fait que la VR va prendre au moins quelques années avant de devenir une opportunité pour la consommation de masse. (…) Je trouve que l’AR est plus intéressante. La notion de rajouter des données sur vos jeux mobiles, consoles et PC, des choses importantes et intéressantes pour vous, que ce soient des données de géolocalisation, de gameplay ou concernant vos amis, que le jeu peut utiliser pour étendre et améliorer votre expérience, je crois que l’on va voir davantage ce genre de choses prochainement. »
– Ne nous attardons pas dans cette section des coups bas aux influenceurs influencés ni aux trolls qui ont voulu profiter de la situation tout au long de ces années.
– Les tours de passe-passe orchestrés par Phil Spencer directeur de Microsoft Studio responsable de la branche XBOX restent sans doute les coups les plus blessants.
Alors que nous attendions enfin une intégration de la VR sur la Xbox One X (à ce jour la console la plus puissante du monde sur le marché), il n’en fut rien. Pourtant Phil Spencer avait lui même annonçé qu’il soutiendrait la VR avec cette console, elle était d’ailleurs estampillée VR Ready. Tout cela a naturellement été effacé.
Mais plus proche de nous, Phil Spencer a de nouveau attaqué la VR notamment lors de l’annonce de Valve de sortir Half-Lyfe Alyx en VR, en précisant que Xbox Scarlett (Xbox Series X) ne serait pas compatible avec la VR et ajoutant que: « Personne ne vend des millions et des millions de casques de Réalité Virtuelle », « J’ai quelques problèmes avec la réalité virtuelle. Elle est isolante et je considère les jeux comme une expérience qui doit rassembler.», « Nous répondons aux demandes de nos clients et… personne ne demande la réalité virtuelle ».
Pour enfoncer le clou Adam Michal Kicinski, boss de CD Projekt, à l’origine du prochain titre CyberPunk 2077 (studio étroitement lié à Microsoft) avait emboité le pas de Phil Spencer en déclarant :
« La seule raison qui puisse m’expliquer pourquoi Valve a décidé d’annoncer ce titre est parce qu’ils ont une entreprise investie du côté hardware. C’est probablement une grosse tentative pour tenter d’étendre ce marché. Cette niche est très, très, très – et je pourrais ajouter encore quelques ‘très’ – petite. Donc du point de vue du marché, sommes-nous effrayés ? Non, parce qu’il s’agit d’une niche très différente. ».
– Et Sony dans tout ça ?
On le sait Sony participe depuis fin 2016 à l’éclosion de la VR. Certes il est le manufacturier (toutes marques confondues) vendant le plus de casques dit haut de gamme du marché (5 millions d’unités). Arrivé en VR en force avec un line up annoncé conséquent, force est de constater que depuis plus de trois ans on a senti un soutien timoré de la part de Sony envers son casque. S’il y a bien eu quelques coups d’éclats (Astro Bot Rescue Mission ; Farpoint, Blood & Truth) de la part de ses studios ou partenaires c’est là où le bas blesse : les studios et partenaires maison n’ont pas été suffisamment sollicités alors que le public attendait de gros jeux marqués de la patte de Sony. Le ressenti général est que Sony a sorti un excellent produit (avec des défauts tout de même) mais a perçu le marché comme une expérience, une prise de température alors que le succès été au rendez-vous et aurait pu être plus conséquent avec plus d’implication de la marque.
Lancement de la Phase 2 de la VR ?
Pourtant malgré toutes ces péripéties, la VR avance chaque jour un peu plus. Le parc mondial de casque s’il n’est pas comparable à celui des PC et des consoles est tous les jours un peu plus conséquent offrant aux développeurs un marché « suffisant » pour rentabiliser leur titre. Dernièrement, Resident Evil a passé le million de joueurs VR, Half-Lyfe Alyx est rentré dans le top 10 des jeux PC (VR et Flat) du mois de mars avec 860K ventes générant 40,7 millions de dollars de recettes.
Bien que touchée comme l’ensemble des secteurs par la période Covid-19, la VR a absorbé l’impact, la production et donc la vente de casques à été moindre (Valve Index 33000 1er trimestre 2020 contre 103K dernier trimestre 2019) mais les stocks se sont vendus, les consommateurs privés de certains loisirs habituels se sont tournés vers la VR à domicile. Bien que l’investissement dans les entreprises de RX recul de 10% en 2020 par rapport à 2019, les estimations pour 2023 d’investissements des entreprises dans la R&D et le développement externe liés à la RX, sont relevées de 4 % (pour atteindre 15,9 milliards de dollars). Ce rebond prend en compte les changements qu’a commencé à engendrer le Covid-19 dans le monde l’entreprise et notamment la demande accrue d’outils dans des domaines tels que la collaboration à distance, la formation virtuelle et autre. La VR se prête magnifiquement bien à la formation professionnelle en immergeant le collaborateur dans une situation donnée ou pour lutter efficacement contre le sexisme, les risques psycho-sociaux… (on pense en France à Reverto).
L’avènement de la prochaine console PS5 est également synonyme d’espoir de phase deux. Si pour l’heure aucune officialisation de jeux VR PS5 ou de casque PSVR2 n’a été annoncée, nous savons dors et déjà que le PSVR actuel sera compatible avec la PS5. La sortie prochaine du jeu Marvel’s Iron Man VR sur lequel s’appuie Sony tant à prouver que l’intérêt de l’entreprise reste à minima constant sinon pourquoi proposer un bundle casque+jeu+PS move (aux US pour l’instant) ou des packs jeu+PS move ? De plus avec plus de 5 millions de casques vendus, la VR a rapporté « gros » à Sony, Road To VR ont calculé que le prix moyen de vente du casque pour les 2,5 millions premières unités était de 400 $ et une moyenne de 300 $ pour les 2,5 millions suivantes, soit près de 1,75 milliard de dollars de revenus avec le seul matériel PSVR. Le casque PSVR n’est de surcroit pas ruineux à produire (environ 150€, lu sur Reddit). En outre en août 2018, Sony a déclaré avoir vendu 21,9 millions de jeux PSVR, ce qui représentait à l’époque une moyenne de 7,3 jeux par casque. RtoVR extrapolait en estimant que le matériel et les logiciels PSVR ont généré 2,3 milliards de dollars de revenus. Pas mal pour un produit peu soutenu positionné sur un marché de niche mais en constante évolution. La VR pourrait donc faire la différence dans la guerre des consoles Next-Gen.
Signe des temps, après avoir « snobé » la VR Electronic Arts surprend tout le monde en annonçant pour octobre 2020 STAR WARS SQUADRONS pour casques PCVR et PSVR. Un joli retournement de veste dont nous ne pouvons que nous satisfaire.
Si Microsoft semble ne toujours pas vouloir se lancer en VR comme il l’a officialisé pour la Xbox Series X, l’entité s’est tout de même dotée de studios spécialisés en VR à même de générer des titres PC et pourquoi pas sur Xbox aussi. En 2019 près de la moitié des studios Xbox Game Studios avaient participé à des développements de jeux VR. On peut se laisser tenter par l’idée d’une arrivée masquée de Microsoft en VR. À moins que Microsoft n’est décidé de rester dans le camp de ceux qui donnent des coups en privant la concurrence d’acteurs à même de développer en VR et ainsi de sécuriser sa stratégie non VR.