PSVR, PCVR, Oculus Quest, Valve et Vive : État du marché VR actuel

PSVR, PCVR, Oculus Quest, Valve et Vive : État du marché VR actuel

29 juin 2020 0 Par Laurent Ganne

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La Japan Online Game Association (JOGA) a organisé un séminaire en ligne le 8 juin dernier sur le thème “La marché du jeu VR aujourd’hui”. Durant ce meeting, Il a été abordé les différents marchés de la VR, à savoir, ceux du PlayStation VR (PSVR), des casques Oculus Quest, Oculus Rift et Rift S, HTC Vive, PC VR et Valve Index.

M. Kiyoshi Shin, directeur de la stratégie et co-fondateur de Yomuneco Inc qui est devenu aujourd’hui le studio Thirdverse, Inc (Swords of Gargantua) a parlé des derniers développements du marché mondial de la Réalité Virtuelle. Il a expliqué les tendances et le potentiel du futur du marché de la VR. Kiyoshi Shin est également actuellement directeur des startups de Tokyo XR. De plus, il est professeur agrégé à la Digital Hollywood University Graduate School et auteur de “The Impact of VR Business” (NHK Publishing). Il est titulaire d’un BS en études de l’environnement et de l’information de la faculté de commerce de l’Université Keio.

SWORDS of GARGANTUA PSVR PlayStation VR VR4Player
Casque Sony PS4 Gold

Kiyoshi Shin a commencé par expliquer les tendances du marché de la VR en se basant sur le nombre d’accès simultanés à Steam VR (À ne pas confondre avec les joueurs VR). Selon lui, le nombre d’accès était d’environ 6 000 en 2016, il dépasse aujourd’hui les 18 000 et ce chiffre tend à augmenter sensiblement chaque année pendant la période de Noël. Les chiffres les plus récents, autour du printemps 2020, montre également une forte augmentation, mais il précise que cette augmentation peut être due à l’expansion du COVID-19. En effet, la demande de VR a augmenté durant le confinement.

Dans le monde, la demande en Réalité Virtuelle est élevée dans les pays développés, le marché total de la VR se composerait de 70% de joueurs américains, 20% de joueurs Européens et enfin 10 % de joueurs Japonais. Le marché Chinois n’est pour le moment pas un succès. Il estime le marché VR actuel à plus de 10 millions d’unités (toute marques confondues). Le PlayStation VR représenterait 50% de ce marché.

Le marché de la VR se divise en trois parties : PC VR (Qui intègre l’ensemble des casques Windows Mixed Reality, HTC Vive, Oculus Rift et Rift S et Valve Index), Oculus Quest et PSVR. Le Valve Index a été un succès, mais la production n’a pas pu suivre le rythme, de sorte que les ventes se situent autour de 200 000 unités aujourd’hui. L’oculus Rift S continue à bien se vendre alors que le HTC VIVE perd des parts de marché et bien que Vive aient pris plusieurs mesures, la société n’arrive pas à récupérer le volume des ventes.

La variation du nombre d’utilisateurs actifs de Steam VR montre également que l’Oculus Rift/Rift S est le centre du marché des PC VR. L’ HTC VIVE est en déclin, et l’indice de ventes des Valve Index est en baisse. On peut cependant étrangement constater une augmentation progressive du nombre d’utilisateurs actifs malgré des ventes en baisse sur la gamme PC VR.

Pour Kiyoshi Shin, l’explication se trouve du côté de Oculus Link, qui permet de connecter le casque Oculus Quest à votre PC pour permettre aux joueurs d’accéder à du contenu AAA sur PC. La fiche technique de l’Oculus Quest est comparable à celle d’un iPhone 7, le produit est donc plutôt limité par sa puissance mais Facebook ont su intelligemment palier à ce problème en autorisant la connexion à un PC. D’après lui, Oculus Quest est aujourd’hui capable de créer un environnement presque identique à celui de l’Oculus Rift S mais avec la cerise sur le gâteau de pouvoir aussi fonctionner de manière autonome à un prix relativement abordable.

Le marché de l’Oculus Quest est estimé à plus de un million d’unités vendues dans le monde. Mais il précise également qu’en raison des effets du Covid-19, la production a été temporairement arrêtée en mars. Elle a cependant repris aujourd’hui. Il précise également que les utilisateurs d’Oculus Quest semblent être des joueurs occasionnels et pas des “gamers” avertis. Ils apprécient l’expérience du jeu, même si cette expérience n’est pas la plus jolie, mais recherchent une qualité plus stricte que les utilisateurs PCVR en ce qui concerne les bugs et les plantages qui nuisent à l’expérience de jeu.

D’après Kiyoshi Shin, Sony serait de plus en plus réticent à assumer son PlayStation VR malgré des chiffres très encourageants, en partie à cause du passage de la PS4 à la PS5. Il est cependant probable que Sony lance un nouveau PSVR 2 durant l’année 2021.

Facebook semble, de son côté, s’orienter vers une stratégie centrée sur l’Oculus Quest. 10% de l’ensemble du personnel du réseau social de Mark Zuckerberg travaillent dans le domaine de la VR/AR, et Facebook aurait la ferme intention de développer son propre système d’exploitation et son propre matériel qui ne dépende plus des systèmes iOS et Android existants.

En termes de contenu, Oculus Store est très sélectif sur la qualité de ses titres (Tout comme le PlayStation Store). Oculus utilise une stratégie visant à gagner la confiance des utilisateurs en sélectionnant les contenus et en supprimant tous les titres présentant un trop grand nombre de bugs ou un intérêt secondaire. Cette sélection permet de maintenir un taux élevé d’achats de jeux et de garder un très grand nombre d’utilisateurs actifs.

D’après Kiyoshi Shin, l’Oculus Quest se vendrait plus que tous les casques PC VR réunis. Facebook affirme que ce n’est pas le cas mais ne veulent pas non plus court-circuiter les ventes d’Oculus Rift S…

Un autre point intéressant de son analyse repose sur le fait que le PlayStation VR représente 50% du marché total de la VR aujourd’hui. Il est donc le plus rentable. Voilà donc la raison, d’après lui, qui explique pourquoi le contenu VR est d’abord diffusé sur le marché PC (afin de se forger une réputation), puis arrive plus tard sur PlayStation VR. Seuls les titres qui auront rencontré un bon succès sur PC seront développés sur PSVR. Ça pourrait faire rêver mais la réalité est plus sombre. Bien que plus de 5 millions d’unités de PSVR aient été vendues, seulement 30% de PSVR seraient en service d’après lui (C’est une supposition de sa part). Il reste donc très important pour Sony de maintenir un nombre de sorties minimum et surtout de qualité pour conserver un nombre important d’utilisateurs actifs. Ces joueurs n’ont pas abandonné leur casque, il le laisse juste dans un tiroir en attendant d’avoir le bon vrai gros jeu. Half Life Alyx est là (sur Steam) pour prouver que son arrivée était une bonne raison de ressortir son casque !

Oculus Quest VS PlayStation VR VR4Player
Oculus RIFT S - VR4player.fr

Kiyoshi Shin ajoute également quelques précisions sur le dernier né de la série Half-Life. Alyx a des graphismes d’une qualité étonnante et un haut degré de perfection. Le sentiment d’immersion sans précédent créé par le haut niveau des systèmes physiques du jeu a été bien accueilli et a été vendu à environ un million d’exemplaires. Cependant, même avec ces ventes, il pense que le budget de développement n’a pas été récupéré, le jeu ne serait donc pas rentable !

Le chose la plus importante pour maintenir ce marché est de créer des jeux en Réalité Virtuelle. Une chose dont il faut être conscient sur le marché actuel de la VR, c’est que la barre pour la technologie de développement VR ne cesse de monter. En effet, les obstacles pour les petits studios ont été supprimés par Unity et Unreal Engine. Il est aujourd’hui facile de développer en VR avec ces moteurs. Cependant, en termes de contrôles et la manière dont les graphismes sont affichés, les jeux VR ont des caractéristiques 3D différentes de ceux d’un jeu plat. Par exemple, dans de nombreux jeux dits “classiques”, si un objet est trop éloigné pour être approché, vous pouvez le faire disparaître pour optimiser le jeu. Mais ce n’est pas possible dans un jeu VR où l’on peut s’approcher de n’importe quoi.

Dans Half-Life : Alyx, une énorme quantité de données, telles que les textures sont stockées sur le disque dur. Il s’agit également de savoir où placer l’interface utilisateur, comment concevoir le UX (user experience), ou le multijoueur, la manière d’y parvenir est également très différente de celle des jeux plats. Il termine en rappelant également qu’il est primordial de diminuer le motion Sickness : Il y a une grande différence entre les personnes qui tombent malades et celles qui ne le sont pas, et il n’est pas facile de combler le vide par une seule méthode. Il devient évident que l’utilisateur doit pouvoir choisir entre un mouvement fluide et un mouvement par téléportation.

Half-Life: Alyx possible sur PlayStation VR - PSVR - PS5 ?

En conclusion, l’intervention de Kiyoshi Shin est très interessante et met en évidence les prochains défis pour que la Réalité Virtuelle arrive enfin à se faire une place de choix sur le marché des jeux vidéos.

Les caractéristiques techniques de la future PlayStation 5, et surtout celles de son “SUPER SSD” et de son architecture sans goulots d’étranglement semblent nous faire miroiter que le meilleur en VR sur PS5. Le chargement des textures étant beaucoup plus exigeant en VR, le fait de pouvoir en stocker en quantité sur ce SSD et ainsi libérer de la RAM devrait être un très grand point fort du futur PSVR2. La solution la plus probable pour Sony serait de proposer un Oculus Quest permettant de jouer à des jeux PSVR en mode autonome et de pouvoir profiter de titres bien plus véloces en branchant le casque sur PS5. Il n’est pas impossible non plus que le PSVR2 soit totalement sans fils et qu’il puissent streamer les jeux directement en Wi Fi 60 Hz depuis la PS5 mais que l’on puisse aussi utiliser ce PSVR2 pour regarder des vidéos 360° 3D avec une simple connexion Wifi plus standard.

PlayStation VR PlayStation 5 Couple PS5 PSVR les jeux VR exclusifs VR4Player

La grande majorité des studios de développement VR semblent être dans l’attente de l’annonce de nouveaux matériels. Pour le moment, la VR chez Sony est dans un état plutôt léthargique mais plusieurs indices nous font garder espoir et ce ne sont pas de petits indices. L’entrée d’ Electronic Arts dans la VR est une surprise, on ne les attendait pas du tout là, surtout avec leurs discours passés. Si ils sont là, c’est qu’ils ont certainement analysé le marché. Il suffit des fois de quelques excellents jeux pour faire vendre une console. Mario et Zelda sont là pour nous le rappeler. Star Wars Squadrons pourrait bien être l’un de ceux là avec Iron Man VR, Resident Evil 8 et pourquoi pas Gran Turismo 7… Il ne nous reste plus qu’à croiser les doigts pour que Sony n’attende pas trop longtemps pour relancer le marché console. Les joueurs PlayStation VR ont totalement été ignoré lors de la dernière présentation de la PS5. Une prise de parole serait la bienvenue juste pour rassurer le marché des joueurs mais aussi celui des studios de développement.

Source de la retranscription de Kiyoshi Shin (JOGA) : 4Gamer.net

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