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PlayStation 5 : Lumen and the Land of Nanite, LA démo PS5 expliquée

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La démo technique du prochain moteur Unreal Engine 5 présentée sur PlayStation 5 a fait couler beaucoup d’encre. La raison de cet engouement est qu’elle a mis tout le monde d’accord sur un point précis : Elle est magnifique ! Elle n’a pas seulement scotché tous les joueurs du monde pour sa beauté, elle a aussi démontré, cette fois concrètement, que la PS5 n’était pas si “inférieure” que certains veulent le faire croire avec ses 2 teraflops de moins par rapport à la Xbox Series X. Le discours de Mark Cerny avait été pourtant clair durant la vidéo “The Road to PS5“, il ne faut pas s’arrêter sur la simple valeur des Téraflops ! Dans notre dernier article du 14 mai sur le sujet, nous nous étions déjà avancé sur le fait que cette démo avait clairement été pensée pour la PlayStation 5 et pas pour une autre console de salon. Tout dans cette démo était en lien direct avec les propos de Mark Cerny et elle illustre à elle seule l’ensemble des annonces et caractéristiques de la PS5 déjà connues. Nous vous renvoyons donc sur notre dernier article avant de poursuivre. Cet article en est sa suite.

Un XBOX Inside décevant ? Non pas vraiment…

Les réactions sur la toile ont été multiples à la publication de cette démo technique Unreal Engine 5. Pendant que les fans de la marque PlayStation criaient au génie. Les fans de Xbox insistaient sur le fait que cette démo tournerait sans problème sur Xbox Series X. Chose plutôt logique si on s’attarde sur le fait que la PlayStation 5 ne propose que 10,3 Teraflops de puissance, là où la Xbox Series X en propose 12,1 ! Mais plus concrètement, on ne peut pas dire que les jeux Bright Memory : Infinite, Scorn, Chorus ou Vampire : The Masquerade (Bloodlines 2) arrivent à ce niveau de détails et de complexité. Les Trailers de HellBlade II ou The Medium étaient magnifiques mais ce n’était que des cinématiques in engine. Le dernier Xbox Inside de Microsoft n’a pas emballé les foules avec 27 000 pouces hauts et 35 000 pouces bas. Il est précisé en début de vidéo que tous les jeux présentés sont optimisés pour la Xbox Series X. Tous ces jeux sont très loin d’être vilains, mais les joueurs se demandent peut-être quelle console ils vont acheter avant de savoir à quels jeux ils vont jouer… C’était le moment de les faire rêver ! Qui peut le mieux, peut le moins. Hors cette vidéo intitulée “First Look Xbox Series X Gameplay” ne proposait pas de Gameplay mais plutôt une série de cinématiques alors que le démo technique de UE5 envoyait du Gameplay temps réel sur PlayStation 5. L’écart entre la théorie (Les téraflops et la fiche technique) et la pratique (Ce que l’on voit) devient beaucoup plus nuancé après avoir visionné cette démo technique PS5.

Kotaku pose les bonnes questions

La véritable question qui était sur toute les lèvres était donc : “La démo de Unreal Engine 5 présentée par Epic Games peut-elle tourner sur une Xbox Series X de la même façon ou pas ? “. Les journalistes de kotaku.com ont été les premiers à poser directement les bonnes questions à Epic Games.

“L’impressionnante démo technologique Unreal 5 d’Epic Games révélée plus tôt cette semaine fonctionnait sur un kit de développement PS5. Qu’il puisse également fonctionner sur Xbox Series X reste un mystère.” KOTAKU

“La démo que nous avons révélée [mercredi] fonctionne sur PS5 parce que c’est notre plate-forme cible pour cette expérience particulière“, a déclaré un porte-parole d’Epic. “UE5, avec des technologies de base telles que la physique et la destruction de Niagara VFX et de Chaos, ainsi que la nouvelle géométrie virtualisée Nanite et l’illumination globale dynamique Lumen, visent également la Xbox Series X” EPIC GAMES

Lorsque le journaliste de Kotaku a demandé si la démo avait été conçue spécifiquement pour la PS5 et si elle ne pouvait pas fonctionner sur Xbox Series X, le porte-parole a simplement déclaré:

“Nous ne l’exécutons pas sur Xbox SERIES X”.EPIC GAMES

Les journalistes ont également posé la question directement à Microsoft qui s’est montré également plutôt évasif dans sa réponse :

La fidélité observée dans la démo technologique Unreal Engine 5 est quelque chose que les gens peuvent attendre pour les jeux de prochaine génération sur tous les appareils. Les développeurs du monde entier, y compris la majorité de nos 15 équipes Xbox Game Studios, utilisent Unreal Engine pour construire leurs futurs projets. Nous sommes impatients de nous associer à Epic et de travailler en étroite collaboration avec Unreal 5 au sein de nos équipes de développement lors de sa sortie en 2021.

Microsoft met ici en avant la fidélité observée de l’image. Nous parlons bien là de la qualité du rendu photoréaliste qui intègre à la fois sont rendu en Illumination globale (GI), sa résolution, sa physique et la qualité de ses textures. La question du site Kotaku était pourtant (sans doute) plus orientée sur la multiplication des 485 statues de 33 millions de pixels en temps réel, soit environ 16 milliards de polygones (rien que pour les statues) dans une démo complète de plusieurs centaines de milliards de polygones. Il n’y a aucun ralentissement, tout est parfaitement fluide ! L’autre partie interessante est bien entendu la scène finale du saut dans laquelle on peut voir l’héroïne traverser le monde, sur des kilomètres, à toute vitesse sans clipping, sans saccades ni baisse de qualité sur les textures. Epic Games travaillent avec Sony depuis des mois pour l’élaboration de cette démo et elle a été pensée à la base pour, non seulement présenter les différentes nouveautés de ce moteur mais aussi, pour dévoiler les points forts de la future  PlayStation 5. L’un de ses atouts est sans surprise, son disque SSD ultra rapide.

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Le SSD de la PlayStation 5

Tim Sweeney, le PDG et fondateur d’ Epic Games a voulu éclaircir un peu les choses concernant cette fameuse démo :
La démo Unreal Engine 5 sur PlayStation 5 a été l’aboutissement d’années de discussions entre Sony et Epic sur les futures architectures graphiques et les systèmes de stockage. Les technologies Nanite et Lumen qui l’animent seront entièrement prises en charge sur PS5 et Xbox Series X et seront impressionnantes sur les deux.
Il confirme donc qu’un long partenariat est en place avec Sony depuis des années. Mark Cerny avait précisé que la PS5 avait été développée en partenariat avec plusieurs gros studios et Epic Games devait visiblement en faire partie. Il confirme également, une nouvelle fois, que cette démo technique est bien SPÉCIFIQUE à la PlayStation 5 de Sony. Les technologies Nanite (simplification automatique des modèles 3D en fonction de la distance d’affichage) et Lumen (Moteur d’éclairage et RayTracing) seront bien des technologies du moteur Unreal Engine 5 et seront disponibles pour toutes les consoles et PC.
Il répond également à une question de Tom Warren, le fondateur de WinRumors, un site spécialisé sur l’actualité  Microsoft : “Pourquoi avoir fait cette démo sur PlayStation 5 et pas sur PC ? Cela est-il du aux performances du SSD ? “
À cause de l’intégration et des performances de l’ensemble du système. Il est très efficace d’importer des données de stockage à large bande passante dans la mémoire vidéo dans son format natif avec décompression matérielle. Tim Sweeney
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On entend parler de la next gen et de ses SSD révolutionnaires un peu de partout sur la toile. Mais en quoi le SSD de la PS5 est-il supérieur à celui de la Series X ? Quelles particularités a-t-il pour “effleurer l’idée” que cette démo ne pourrait pas tourner aussi bien sur une Xbox Series X ?

Le disque SSD de la Xbox Series X est de 1 To avec un débit maximum de 2.4 Go/s (Brut). Celui de la PlayStation 5 est un SSD de 825 Go Custom avec un débit maximum de 5,5 Go/s (Brut). On pourrait s’arrêter là et dire que le SSD de la PlayStation 5 sera plus de deux fois plus rapide que celui de la Series X mais ça n’est pas si simple…

L’autre différence est que le SSD de la SX fonctionne avec une entrée/sortie classique (2 canaux). Il ne dispose pas de puce supplémentaire (Custom Ship Controller) qui va gérer des niveaux de priorité.

Sony ne voulait pas de goulots d’étranglement. A quoi servirait un SSD comme celui de la PS5 si ce dernier était bridé par une connectique ?  Le disque de la PlayStation 5 utilise une connectique PCIe 4.0 x16 (comme celui de la Series X), soit un débit théorique possible de 32 Go/s !

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Il y a cependant une incohérence dans la présentation de Mark Cerny. Il suffit de revoir la partie durant laquelle il parle des disques SSD PCIe 4.0 additionnels qui atteindront les 7 Go/s brut en fin d’année (SSD Samsung). Une première réaction à chaud pourrait faire penser que les SSD NVME additionnels seront plus rapides que celui de la PS5, hors ça n’est pas du tout le cas. Pour s’en convaincre,  il précise également que le disque de la PS5 sera plus performant et qu’il faudra copier ses jeux en cours sur le SSD SONY (Vu le débit, le transfert ne durera que quelques secondes). Cela indique donc que le SSD de la PS5 proposera une architecture bien plus performante que celle des SSD classiques de 7 Go/s. Où est le tour de magie ? Il se trouve justement dans les 12 canaux et les nivaux de priorité du SSD de la PlayStation 5.

Beaucoup ne comprennent pas en quoi un système de stockage peut soulager un GPU ou un CPU. Pour Sony, son SSD n’est pas un simple disque de stockage. L’APU de la PlayStation 5 n’est pas non plus un APU “conventionnel” avec un CPU et un GPU. Il se compose aussi d’une troisième puce : In/Out Complex. Cette puce est directement liée au système SDD de la PS5. C’est justement cette puce I/O Complex qui est en lien permanent avec le SSD et la RAM qui permettra de soulager à la fois le GPU et le CPU, c’est elle aussi qui va gérer la fréquence variable. Cette puce est en réalité le chef d’orchestre de la PS5 !

On pourrait illustrer tout ça rapidement en comparant les anciens disques durs de la PS4 par une petite route départementale, pour la Series X, par une autoroute 2 voies avec des camions qui transportent les données en Vrac dans leur soute. Arrivés à l’usine, ils vont tout décharger et il faudra alors trier le contenu de leur livraison. Côté PS5, les camions sont sur 4 autoroutes de 6 voies et l’intégralité de leurs cargaisons sera déjà triée à l’arrivée à l’usine (CPU-GPU). Elles seront classées, rangées, ordonnées, les chemises avec les chemises, les chaussettes avec les chaussettes etc grâce aux niveaux de priorité… ce qui évitera du boulot supplémentaire au couple GPU/CPU. Les données ne vont pas se retrouver coincées dans un seul tube, elles en auront 6 pour circuler, ce qui limite les bouchons potentiels !  Pour en savoir plus nous vous invitons à visionner notre vidéo sur le sujet.

Concrètement, ce complexe système Super SSD permettra d’offrir aux joueurs des mondes ouverts encore plus grands, plus riches car il permettra d’afficher beaucoup plus d’objets uniques (les statues ne sont plus stockées dans la RAM mais sur le SSD), une très grande distance d’affichage sans clipping (le saut de la fin) et un chargement beaucoup plus rapide des textures (Nanite va être content ! ). Il n’y aura pratiquement pas, même pas du tout de temps de chargement sur PS5 grâce à son SSD ! Voilà en quoi la démo “Lumen and the Land of Nanite” est spécifique à la PS5.

Cette démo fonctionne sur un petit NoteBook en 40 Fps ! Vraiment ?

Une rumeur plutôt bien partagée a fait son apparition sur la toile (et oui quand ça va dans le sens que l’on veut, on partage sans vérifier les sources). Un développeur Chinois de chez Epic Games aurait lancé la petite bombe de dire que l’objectif du studio serait d’arriver à faire tourner cette démo, avec ce niveau graphique, à 60FPS sur LES consoles Next Gen. Mais que pour le moment, ils n’y étaient pas arrivés. Ce “Développeur”  assure également que cette démo tourne sur un Notebook équipé d’une RTX2080 et d’un SSD 970 EVO Samsung en mode éditeur à 40 FPS.

Ce développeur chinois en question est @wangxingyu1999, il est tout d’abord étonnant de voir qu’il vit à Osaka au Japon, que son compte Twitter n’a que 11 abonnés (Son commentaire a été partagé bien plus de fois que son nombre d’abonnés), que son compte Twitter n’existe que depuis mai 2018 et que son premier Tweet date de novembre 2019, que tous ses tweets sont Pro-Xbox, que la vidéo de référence qui lui fait dire ça a été supprimée et que le tweet en question auquel il répond a également été supprimé, les personnes présentes dans cette discussion on de drôles de pseudos (Forza Erwin) ou de drôles d’Avatar (Le logo Optimized Series X)Pour finir, il est difficile de raccorder cette personne à Epic Games avec le peu d’informations présentes sur son compte Twitter. D’une part, ça sent le Bullshit à plein nez et d’autre part il est plutôt rassurant (si c’est vrai) que cette démo tourne sur un ordinateur portable dans une gamme de prix qui se situe entre 2000 et 3500 euros… surtout que cette démo technique ne tourne que sur une machine avec une architecture RDNA 1.0 sans RT Matériel ! (La PS5 sera bien en RDNA 2.0, on vous explique ça dans le chapitre suivant …)

PlayStation 5, RayTracing, Illumination globale et résolution

Cette démo tourne en 1440p à 30 FPS, ce petit détail n’a pas été oublié par certains. Pas de 4K ici ni de 60 Fps. On vous rappelle cependant que Assassin’s Creed Valhalla ne sera proposé qu’en 4k 30 FPS sur les deux consoles de salon. Jusqu’à présent, la résolution, la compléxité polygonale et le nombre de FPS influaient sur la qualité du rendu. Aujourd’hui, un quatrième paramètre encore plus gourmand entre dans l’équation : Le Raytracing. Sur la Gen précédente (sur PS4 et Xbox One), on nous promettait déjà du 60Fps… Puis de la 4K 30FPS sur les versions PS4 PRO et One X… Aujourd’hui on nous promet de la 4K 60Fps et ce n’est pas un mensonge. Il faut cependant être conscient qu’on aura pas de 4K Native 60Fps en Full Raytracing sur un AAA de malade même sur les machines de guerre que sont la PlayStation 5 ou la XBox Series X ! Pour cela il faudra sensiblement réduire le nombre de polygones mais ce n’était pas le but de Lumen and the Land of Nanite ! L’objectif ici était de montrer que la PS5 était capable d’afficher des milliards et des milliards de polygones sans broncher !

Cette démo technique n’était pas en RayTracing matériel mais en Illumination Globale (GI) calculée non pas par les puces dédiées (Matériel) de la PS5 mais directement par l’APU (GPU+CPU). La raison de ce choix est bien technique.

Cette démo technique a été développée en 5 mois sur un kit de développement PS5 de 2019. Hors il y a plusieurs versions de kits de développement. La version de 2019 était basée sur Navi en RDNA 1.0 de AMD. Cette architecture ne dispose pas de RayTracing Matériel. Mark Cerny a été cependant suffisamment clair sur la question en confirmant que la PS5 sera bien sur une architecture RDNA 2.0 avec du Raytracing Matériel. Cela veut dire que les jeux pourront être encore plus beaux que cette démo technique dans quelques années !!!

En conclusion, nous n’avons toujours pas vu clairement ce que la PS5 avait dans le ventre mais la démo technique “Lumen and the Land of Nanite” nous a montré clairement ce qu’une version RDNA 1.0 était capable de nous proposer et surtout ce que l’architecture de la PlayStation 5 couplée à son SSD peut envoyer. Cette démo technique met clairement en évidence que les Téraflops ne sont pas au centre de l’équation. Le moteur Unreal Engine 5 ne sortira pas avant fin 2021. Les premiers jeux Next Gen ne bénéficieront donc pas de toutes ces avancés technologiques mais on peut déjà se faire une idée de ce à quoi s’attendre. Au final quelle sera la console la plus efficace et puissante ? Les deux consoles XBox Series X et PlayStation 5 vont nous faire pétiller les yeux ! Le choix ne se fera pas sur la puissance mais encore une fois sur le catalogue de jeux, sur la quantité de jeux PS4 ou One que vous avez (Car ils pourront tourner sur PS5 ou Series X grâce à la rétrocompatibilité), au nombre d’accessoires que vous avez (3dRudder, AIM Controller, Volant, Joystick ou PlayStation VR) et sur la philosophie de la marque,  la PS5 sera la seule console de salon du marché qui proposera de la VR par exemple !

Article de Laurent Ganne

Passionné depuis tout petit par les nouvelles technologies (Oui, je sais c'est original !). Je suis graphiste de profession et spécialisé dans tout ce qui touche à l'image (3D, Web, Vidéo, PAO, Animation, Illustration, logo etc ...) et l'un de mes hobbies (qq j'ai le temps) c'est les jeux vidéos ! (Oh! Ça aussi c'est original !)

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  1. La seule chose de spécifique à la PS5 que montre la démo UE5, c’est le niveau d’optimisation de ouf qu’il a fallu mettre en place pour obtenir ce rendu sur une machine capée au max à 10 tflops (donc pas constant), et tout ça pour un rendu en 30 FPS et un definition de 1440p. TOUTES les réponses des gars d’Epic sont politiques. La démo a été réalisée conjointement avec Sony, ils ont donc signé un accord commercial avec Sony… et donc ils sont plus gênés aux entournures pour parler de la Xbox Séries X, une contrainte qui doit d’ailleurs être stipulée dans le contrat entre les deux parties (c’est banal jusqu’ici). C’est pour ca que dans les declas Epic ne vote JAMAIS la Xbox Séries X et compare seulement aux PC. Mais c’est aussi parce que certains partent en pur fantasme (et pour le coup vous en faites un peu partie) qu’Epic a bien tenu à préciser sur Twitter que les technos Nanite et Lumen tourneraient tout aussi spectaculairement sur Xbox Series X. Ce que vous ne semblez pas vouloir comprendre et ce qu’ont pourtant expliqué nombre de devs UE depuis la diffusion de la démo, c’est que du cette dernière est bien optimisée pour la PS5, il s’agit bel et bien de montrer les capacités du moteur UE5 pour une machine plutôt performante et dotée de SSD rapides et non pas de montrer quelque chose qui serait inaccessible à un PC puissant ou à la Séries X, ce qui serait inepte commercialement parlant étant donné qu’UE5 est un moteur sous licence qui peut être utilisé par n’importe quel studio. La réponse etrange au journaliste de Kotaku, c’est une façon gênée de dire que la démo ne tourne pas sur Xbox Séries X parce qu’elle fait partie d’un contrat de partenariat avec Sony, et non pas qu’elle ne peut PAS tourner sur Séries X a l’identique. Cela paraît la encore assez évident à moins de croire à la théorie du SSD magique. Je veux bien que vous soyez fan de PlayStation mais il faut savoir raison garder et le SSD à lui seul ne comblera pas l’écart de tflops (qui devra être exploité, on est d’accord la dessus). Les millions de polygones annotés, qu’ils passent ou pas par le SSD magique, c’est y bien la puissance brute qui permet de les afficher. La PS5 est architecturée pour aller au maximum de ses capacités d’affichage à chaque frame en quelque sorte, mais cela ne signifie pas qu’elle peut comme par magie afficher plus que ne le permet ses 10 tflops. Et si le moteur graphique donne l’illusion que c’est le cas, alors ce sera ENCORE plus le cas sur une machine de 12 ou 15 tflops, sauf si ces derniers disposent d’unités de stockage anémique et d’une Ram trop lente, ce qui n’est PAS le cas de la Séries X ( meme si Xbox ne va pas aussi loin que Sony pour éliminer les goulets de données massives).

    • Le moteur Ureal Engine sera disponible pour toutes les machines. Les technologies Niagara VFX, Chaos, Nanite et Lumen seront bien des outils disponibles SUR TOUTE LES MACHINES. Cela est très clairement expliqué dans l’article et repris plusieurs fois par Sweeney. Cette démo technique découle d’un partenariat de plusieurs années entre Epic Games et Sony. Elle sert à la fois à présenter le moteur Ureal Engine 5 mais aussi à présenter ce que les joueurs PS5 pourront attendre dans leurs jeux. Et pour le coup, c’est du temps réel et pas une cinématique in Engine… Voilà en quoi cette démo a fait mal et en quoi elle dérange. Car elle a prouvé aux joueurs que les jeux pouvaient être superbes sur une machine de 10,28 TF… et là, les TeraFlop en prennent un bon coup ! Là ou les jeux présentés durant le dernier Xbox Inside n’ont pas décroché la mâchoire, non pas qu’ils étaient mauvais, loin de là, mais que les joueurs attendaient justement beaucoup plus d’une machine présentée comme un monstre de puissance, surtout après le teasing de “la plus puissante console du monde”… On annonce du Gameplay et on ne présente que de la cinématique…

      Là où la communication de Sony est plutôt intelligente, c’est qu’avant de montrer une série de jeux tiers et exclusifs, ils montrent d’abord ce que la PS5 est capable de faire dans une démo technique. Encore plus fort, ce n’est pas Sony qui parle mais les dirigeants d’un des plus gros moteur de jeux : Ureal Engine 5. Ce que l’on retient, c’est que pour le moment, ce que l’on a vu tourner sur PS5 est plus impressionnant que ce que beaucoup de monde détenant la science infuse ont essayé de nous faire croire. Dans la logique, le bon ordre c’est 1) Demo technique qui fait baver 2) Exclusivités 3) jeux tiers … et pas le contraire …

      Un rendu en 1440P à 30Fps… A quoi servait les 485 statues de 33 millions de polygones ? Le saut final sans clipping ? A rien si ce n’est à prouver les capacités du SSD. Cette démo aurait pu tourner en 60FPS et dans une résolution plus grande avec 100 statues et une cinématique de fin et personne n’aurait rien vu dans cette démo. Toute la com de Microsoft est plutôt malmenée par cette démo car justement, elle ne dit pas que la Series X ne peut pas faire la même chose, elle prouve que la PS5 peut faire beaucoup plus que ce que l’on croyait.
      On est habitué maintenant à se faire attaquer dès qu’on dit du bien de la PS5… La théorie du SSD magique, c’est toi même qui la pose sur la table. Et en effet, un SSD est un système de stockage sur PC et Series X, là ou il est beaucoup plus sur la PS5. On a pris le temps de l’expliquer de nombreuses fois.

      Tim Sweeney ne veut pas rentrer dans cette comparaison, et on comprend qu’il ne le fasse pas. Son moteur sera disponible pour tous les devs et sur toutes les machines de la Series X, en passant par la Switch, PS5, PC ou même des téléphones mobiles. Les techs Nanite ou Lumen seront dispo et marcheront tout aussi bien sur PS5 et SX.

      On ne parle pas de ça. On parle par contre des 485 statues et du saut final dans le vide. Ces deux séquences sont là pour mettre en évidence le SSD de la PS5. Pendant ce temps là, une communauté qui semble risquer sa vie sur ce sujet fait tout pour minimiser les retombées de cette démo. En annonçant BullShit sur BullShit : “La PS5 n’est ni en RDNA2, ni VRS, ni RT, pas de IA, ni de TF dédié, Sony est en PLS !!!” Tu vas bientôt rajouter que le PS5 est en RDNA 1.5, qu’elle n’a pas de RayTracing matériel, que son SSD est inférieur à celui de la SX et j’en passe !

      Tim Sweeney lui même a parlé de cette fameuse démo qui tournait sur un LapTop 2080 à 40Fps. Cette démo a bien été vu sur un LapTop à 2500€ durant un live sur BiliBili… sauf que Sweeney en rigole encore, car on pouvait voir le .mp4 dans le titre de la démo…

      On est pas en train de dire que la Series X est mauvaise… mais étrangement, il ne faut pas dire que la PS5 est plus performante que ce que l’on pensait… Il faut impérativement que la Series X écrase la PS5 ! Avec des “World Premiere” qui ne veulent rien dire (FYQD Studio, Zeng Xiancheng a bien précisé qu’il n’avait signé à ce jour aucun partenariat d’exclusivité avec Microsoft pour son jeu Bright Memory), avec des Teraflops qui ne prouvent rien dans le concret, avec toujours ce martèlement de la plus grosse… mais dans les actes, cette démo dit bien le contraire !

      Elle dit que la PS5 est au moins aussi interessante que la Series X ! Et ça, bin ça dérange… Tu as beau avoir un très joli pseudo, visiblement, tu n’a pas compris de quoi Mark Cerny parle depuis des mois et de toute façon, tu ne veux pas le comprendre. Il faut savoir raison garder, croire que les teraflops feront toute la différence est une erreur. Tous les devs le disent ouvertement.

      Tu veux bien croire que l’on soit Fan de PlayStation… Je te rappelle, ASTROBOT, que tu es sur un site VR PlayStation VR, tu devrais le savoir vu ton pseudo ? Peut-être que ton pseudo n’est qu’un moyen de cacher tes intentions. La seule chose que tu veux bien lire en réalité c’est que le SSD de la PS5 n’a rien de révolutionnaire, que la PS5 n’a qu’un système de Boost à fréquence variable et ne sera jamais à 10 Teraflops, que cette démo n’est qu’en 1440P à 30 FPS, que la Séries X fera beaucoup plus car elle est la WORLD PREMIERE BIG CONSOLE, que tout ce que dit Tim Sweeney n’est que conspiration de Sony car il est tenu par un contrat, qu’à tes yeux, il n’y a que la puissance Brute qui est importante : 12,1 TF > 10,28 TF…

      ASTROBOT, tu dois être particulièrement fan de VR… et tu pourras bien t’amuser en VR sur Séries X…

  2. Chaque nouveau lancement de console nouvelle et mid gen, c’est la même rengaine. Un concours de centimètres stérile et puérile. Les arguments volent dans tous les sens sans pour autant parler de ce qui est le plus important: les jeux et surtout les exclusivités. On peut discuter pendant des heures mais si j’achète la console la plus performante du monde et que je n’ai que des titres sans aucune saveur, aseptisés et clonés d’année en année, je n’en vois pas l’intérêt.

    La présentation de l’Unreal Engine 5 a simplement montré ce à quoi on pouvait prétendre graphiquement sur une PS5. En aucun cas cette démonstration n’a supposé, même implicitement, que la Serie X n’était pas pour le moins capable d’en faire autant voire même mieux. Une chose qu’X-Box a su montré au grand public, c’est qu’il pouvait foirer lamentablement une présentation des capacités techniques et graphiques des séquences de “gameplay” de leurs futurs titres sur la console la plus puissante du monde. Le nombre de dislike sur le X BOX INSIDE témoignera du ressenti global qu’a suscité cette conférence plutôt orienter trailers. Certes, celle de Playstation en a eu autant à son actif, cependant la présentation de Cerny sur les capacités technique de la PS5 était destinée plus aux professionnels et aux développeurs qu’à nous, simples consommateurs vidéoludique. Cette présentation de UE5 prouve, et c’est le plus important pour ma part, que la PS5 en a dans le ventre, qu’il est possible d’afficher un nombre faramineux de polygones, de détails, une gestion de la lumière incroyable, de parcourir de grandes distances sans perdre ni détails ni en fluidité sur une console qui ne possède que 10 malheureux Teraflops. Pourquoi dénigrer et minimiser la performance, réjouissons-nous au contraire.

    D’autant qu’il faut se rappeler où nous sommes. Sur un site consacré à la réalité virtuelle et plus précisément sur PSVR. Jusqu’à preuve du contraire, X BOX ne mange pas de ce pain là. Du moins, pour l’instant car avec ce que la PS4 vient de nous envoyer récemment avec Walking Dead, Vader Immortal, et Alyx sur PC on se dit que la réalité virtuelle va devoir satisfaire un nombre grandissant de joueurs. Des joueurs que Microsoft aurait tort de laisser sur le carreau avec sa console la plus puissante du monde.

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