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Sony PlayStation 5 PS5 : Le moment est venu de voir ce qui va arriver…

PS5 Unreal Engine 5 PlayStation 5 Démo Technique Lumen in the Land of Nanite Mark Cerny

Au mois de mars 2020, Sony avait décidé de sortir de son silence pour nous présenter, par l’intermédiaire d’une vidéo de Mark Cerny, la philosophie se cachant derrière la future PlayStation 5. On ne peut pas dire que cette prise de parole du 18 mars ait été bien comprise par la majorité des joueurs. Pas mal de Trolls, qui ont un intérêt certain à le faire, se sont même servis de l’absence de certaines données pour partir en croisade sur les réseaux sociaux et tordre le cou à la PlayStation 5. La PS5 était bien moins puissante que la Xbox Series X, elle ne gérait pas le RayTracing et se faisait littéralement écraser par la supériorité de la console américaine… en tous cas, c’est ce qu’on a pu lire !

Cette intervention de Mark Cerny se destinait aux développeurs mais n’était pas forcément très accessible pour les joueurs. Ce problème est maintenant corrigé avec l’officialisation d’une démo technique de Epic Games sur le moteur Unreal Engine 5 qui met en évidence quasiment tous les points soulevés par Mark Cerny durant sa vidéo.  Cette démo n’est pas un jeu en développement mais bien une démo technique JOUABLE en temps réel sur une PlayStation 5 ! On vous laisse la découvrir ou la re-découvrir si ce n’est pas déjà fait …

Cette démo jouable a clairement été développée pour illustrer les propos de Mark Cerny. C’est même saisissant de sens quand on la regarde. « Lumen in the Land of Nanite« , est donc une démo en temps réel diffusée en direct sur PlayStation 5. Epic Games avait prévu de laisser jouer les joueurs à cette Démo dans les différents salons à venir… Elle commence dans l’environnement d’un canyon étriqué. Ce qui surprend de suite, c’est l’éclairage. Le jeu est photo réaliste dans le traitement de son environnement. Nous sommes bien ici sur un rendu en RayTracing mais le studio Epic  Games précise bien que le lancer de rayons accéléré par le matériel sera pris en charge dans Unreal Engine 5, mais il ne fait pas partie de la démo technologique PS5 révélée. Mark Cerny avait bien précisé que le RT serait matériel sur la PlayStation 5 sans toutefois donner plus de détails… Là, on peut voir concrètement ce que ça va pouvoir rendre le Raytracing de la PS5 avec une élimination globale dynamique gérée par les shaders et pas par une puce dédiée. Unreal Engine 5 utilise pour cela son nouveau moteur de lancé de rayons LUMEN. LUMEN est une solution d’éclairage global entièrement dynamique qui réagit immédiatement aux changements de scènes et de lumières. Le système rend l’inter-réflexion diffuse avec des rebonds infinis et des réflexions spéculaires indirectes dans des environnements énormes et détaillés, à des échelles allant du kilomètre au millimètre.

PS5 Unreal Engine 5 PlayStation 5 Démo Technique Lumen in the Land of Nanite Mark Cerny
PS5 Unreal Engine 5 PlayStation 5 Démo Technique Lumen in the Land of Nanite Mark Cerny

Le deuxième point saisissant de cette démo technique est la qualité et le niveau de détails des modélisations et des textures. Le moteur Unreal Engine 5 utilise une nouvelle technologie nommée « NANITE« . NANITE libère les artistes pour créer autant de détails géométriques que l’œil peut voir. La géométrie virtualisée NANITE signifie que l’art source de qualité cinématographique comprenant des centaines de millions ou des milliards de polygones peut être importé directement dans Unreal Engine. La géométrie NANITE est diffusée et mise à l’échelle en temps réel. Elle affichera toujours le maximum de polygones que l’œil humain est capable de voir sans aucune perte de qualité ni chargement visible. Si vous zoomez sur une texture, chaque polygone sera affiché en temps réel tant qu’il est visible à l’œil. En reculant, les polygones trop petits ne seront plus affichés, ce qui permet un niveau de détails jamais vu encore sur une console de jeux.

Mais pour permettre un tel point de réalisme, le GPU de la machine doit être puissant. Et c’est là que le choix de Mark Cerny prend tout son sens. Souvenez-vous, D’après lui, un cœur graphique de 36 Unités de calculs fonctionnant à 1 GHz contre une partie théorique de 48 unités de calculs fonctionnant à 750 MHz offrent 4,6 TéraFlops de performances de calcul (nous sommes donc à Teraflops équivalent), mais Mark Cerny dit que l’expérience de jeu ne serait pas la même. Pour lui, la fréquence est plus importante que le nombre de coeurs car elle apporte une augmentation des performances sur plusieurs points comme la rastérisation (+33%) (procédé qui consiste à convertir une image vectorielle en une image matricielle 2D) où la vitesse de transfert des caches mémoires en augmentation de 33% également. Le PDG d’Epic Games insiste particulièrement sur l’importance de la puissance du GPU. La fréquence du GPU de la PS5 est justement particulièrement véloce !

« Un certain nombre de composants différents sont nécessaires pour rendre ce niveau de détails, l’un est la performance du GPU et l’architecture du GPU pour dessiner une quantité incroyable de géométries. L’autre est la capacité de les charger et de les diffuser efficacement. L’un des efforts qui a été fait dans Unreal Engine 5 est d’optimiser le stockage de nouvelle génération pour accélérer le chargement des performances actuelles. Pas seulement un peu plus vite mais beaucoup plus rapidement, afin que vous puissiez apporter cette géométrie et l’afficher, malgré tout ce qui n’est pas adapté et la mémoire, vous savez, en tirant parti des architectures SSD de prochaine génération et de tout le reste … Sony est un pionnier ici avec l’architecture de la PlayStation 5.' »

Pour réussir cette prouesse, le moteur Unreal Engine 5 utilise un système de résolution dynamique.

« Lorsque la charge du GPU devient trop élevée, nous pouvons réduire un peu la résolution de l’écran, puis nous pouvons nous adapter à cela. Dans la démo, nous avons effectivement utilisé une résolution dynamique, bien qu’elle finisse par s’afficher à environ 1440p la plupart du temps.  »  Nick Penwarden

Il ne faut pas rêver, avec les consoles Next Gen, que ce soit sur la PlayStation 5 ou la Xbox Series X, les jeux ne pourront pas à la fois afficher une résolution 4K native à 60 FPS et avec un niveau de RayTracing maximum dans des jeux au rendu AAA. Assassin’s Creed Valhalla d’Ubisoft est annoncé en 4K à 30 FPS sur les deux machines. Bien qu’en 1440P, cette démo semble afficher par contre du 60 FPS (à confirmer, c’est bien d’annoncer une résolution mais sans le Framerate, il manque un truc !). Quoi qu’il en soit, on en prend plein les mirettes et c’est ce qui sera retenu !

Il faut cependant noter que c’est le moteur Unreal Engine 5 qui a une résolution variable. Plutôt que de descendre le framerate, il descend la résolution si le GPU est à fond… On est donc dans le cas d’un upscaling 4K. Digital foundry (Eurogamer) ont récupéré une gamme de captures d’écran PNG non compressées de 3840 x 2160 pixels fournies par la société. Ils défient le comptage de pixels, avec une résolution comparable à celle d’un film Blu-ray ULTRA HD… en gros on ne voit pas la différence tellement il y a de points et de pixels différents malgré le fait que ces images soient upscalées.

PS5 Unreal Engine 5 PlayStation 5 Démo Technique Lumen in the Land of Nanite Mark Cerny

Si il y a bien un domaine dans lequel Sony est particulièrement fort, c’est certainement le son et Mark Cerny déplore la gestion du son sur la PS4 qui n’était capable d’offrir qu’un son surround 7.1. Il précise que le PSVR dispose d’une unité audio sur mesure capable de prendre en charge 50 sources sonores différentes. Le nouveau Tempest Engine de la PlayStation 5 prendra en charge des centaines de logiciels, avec une qualité bien supérieure. Cette démo d’Epic utilise les fonctions avancées de Unreal Engine 5 en matière de son dynamique à 360°. La technologie Convolution Reverb du moteur permet de mesurer la réverbération caractéristique d’un espace réel. Les sons percutent la matière dans cette grotte et vont créer un echo, une résonance. Le son sera dispersé tout autour de vous. Cela fonctionne comme un lancé de rayons (RayTracing) et c’est géré de la même manière sur PlayStation 5 afin de recréer un son spatialisé en 3D 360°.

Mais bien que certains ne croient pas que le SSD sera le véritable cœur de la future PS5. Cette démo met en image clairement l’intérêt de son SSD révolutionnaire. Sur ce point, on est en face d’une petite révolution avec des débits de malades de 5,5 Go/s (brut), 8-9 Go/s (compressé, avec bloc de décompression matériel personnalisé) là ou la Xbox Series X ne dépassera pas les 2,4 Go/s (brut) et 4,8 Go/s compressé.  Autant vous le dire de suite, les temps de chargement, c’est terminé ! Oui, en vitesse brute, le SSD sera capable d’envoyer 100 Go en moins de 5 secondes !

PS5 Unreal Engine 5 PlayStation 5 Démo Technique Lumen in the Land of Nanite Mark Cerny
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Tim Sweeney, le PDG d’Epic Games, insiste sur ce point précis et nous rappelle l’importance de la disparition des fameux goulets d’étranglement.

« Si vous regardez les générations précédentes, vous avez dû faire face à des disques magnétiques, le plus petit dénominateur commun (Goulet d’étranglement). Il y avait peu de scènes pouvant supporter une bande passante comme celle-ci. Vous avez eu une belle scène et un long temps de chargement, puis une autre belle scène. Cela perturbe l’expérience de jeu. Notre objectif pour la prochaine génération n’est rien d’autre que des mondes continus, et de permettre à tous les développeurs d’y parvenir. Vous pouvez avoir ce degré de fidélité pour autant de kilomètres et de gigaoctets que vous le souhaitez.  » – Tim Sweeney

« Sony a fait un travail formidable d’architecture d’un excellent système ici. Ce n’est pas seulement un excellent GPU,  ils n’ont pas seulement pris le dernier matériel PC à la mode et l’ont mis à niveau. L’architecture de stockage de la PlayStation 5 est bien en avance par rapport à tout ce que vous pouvez acheter sur n’importe quel PC à n’importe quel prix en ce moment. C’est formidable de voir ce genre d’innovation. Cela va aider à piloter les futurs PC. » – Tim Sweeney | Venture Beat

PS5 Unreal Engine 5 PlayStation 5 Démo Technique Lumen in the Land of Nanite Mark Cerny

Cette démo technique est bien celle de la PlayStation 5. Mark Cerny avait longuement insisté sur le problème des poubelles stockées dans la RAM dans Spiderman sur PS4. Avec le SSD de la PS5, plus besoin de multiplier le nombre d’éléments, chaque élément sera présent une fois et dupliqué à volonté dans le monde du jeu. Sans goulets d’étranglement, les éléments seront chargés instantanément. Cette démo met en pratique et illustre parfaitement les dires de Mark Cerny.  Une statue présente dans le jeu et modélisée directement dans ZBrush se compose de 33 millions de polygones. Grâce au SSD,  il devient alors possible de multiplier cette statue presque à volonté avec le même niveau de détails d’origine. La jeune fille rentre alors dans une salle composée de 485 statues ! Ce qui représente environ 16 milliards de polygones au total ! Il n’y a aucun ralentissement, pas de clipping, tout est parfaitement fluide !

Le saut final met en évidence toute la puissance du SSD de la PlayStation 5. L’héroïne se met à planer sur 2 Kms à une vitesse fulgurante sans aucun ralentissements, aucun clipping et sans réduction de la qualité des textures… Tout est affiché en temps réel et cette démo n’est pas sans rappeler celle de la traversée expresse de Spiderman dans la ville de New York sans aucuns ralentissements. On comprend alors clairement toute la présentation de Mark Cerny en quelques minutes de démo. On pourrait illustrer l’ensemble de la présentation de Mark Cerny avec cette démo en temps réel tant tous les points annoncés lors de la conférence Sony y sont traité les uns après les autres.

PS5 Unreal Engine 5 PlayStation 5 Démo Technique Lumen in the Land of Nanite Mark Cerny
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Bien entendu, cette démo tournant en temps réel sur PlayStation 5 n’a pas fini de générer des réactions en tous genres. Phil Spencer, le directeur de la branche Xbox, n’a pas attendu pour réagir via son compte Twitter :

« Un travail incroyable par l’équipe d’Epic. Beaucoup de nos studios XGS utilisent Unreal, comme l’équipe de Ninja Theory créant Hellblade II, et sont ravis de donner vie à ces innovations UE5 sur Xbox Series X.  » Phil Spencer

Phil Spencer ne parle pas des qualités de la PS5 et de son SSD mais tire la couverture de son côté en y opposant la cinématique de HellBlade II, sauf que là, cette démo est bien en temps réel. Le dernier Inside Xbox n’a pas reçu l’enthousiasme désiré avec une vidéo YouTube qui a totalisé 45 000 pouces hauts et 35 000 pouces bas. Cette démo technique met clairement en évidence que les Téraflops ne font pas tout ! Sony ont marqué des points !

Aaron Greenberg, le directeur marketing Xbox, ne s’est pas privé d’en remettre une couche juste derrière.

« Super impressionnant, j’ose à peine imaginer ce que l’Unreal Engine 5 va donner sur la console la puissante au monde. »  Aaron Greenberg

Il est dommage de ne pas avoir montré cette démo tourner sur Xbox Series X car l’affichage des 485 statues (les poubelles de Spiderman) et le saut dans le vide sur des kilomètres sans aucun ralentissement mettent en évidence la puissance du SSD de la PlayStation 5. Cette démo technique est clairement une démonstration de ce que la PS5 peut proposer. Les touches visibles sur la démo UE5 sont bien des croix, des ronds, des carrés et des triangles. Les 30% de puissance supplémentaire sur la rastérisation et les caches mémoire sont aussi mis en évidence sur la vitesse d’affichage des textures. Les officiels (actifs) de Sony n’ont jamais commenté les dires de la marque américaine, voilà pourquoi Sony est souvent qualifié de « Force tranquille ». Ces Réactions brutales font plus penser à un mouvement de panique et n’étaient pas nécessaires…

Les détracteurs de la PlayStation 5 vont s’empresser de piquer sur les points que cette démo n’est pas en RT Matériel (La PS5 disposera pourtant de RT Matériel), ou qu’elle n’est pas en 4K Native… Il faut préciser que cette démo a été réalisée sur un kit de développement de 2019 en RDNA1 qui ne disposait pas de RT Matériel à cette époque, ce qui ne sera pas le cas de la PS5 ! Mais au final, cette démo jouable met surtout en évidence que, malgré le fait que la PS5 dispose de moins de Teraflops, elle est très loin d’être si inférieure que certains veulent le faire croire depuis des mois. Le résultat est là, Sony ont tapé très fort. Toute la vidéo conférence de Mark Cerny prend un autre sens aujourd’hui.

Il restera ceux qui diront que ce n’est qu’une démo technique et que les jeux ne ressembleront jamais à ça. C’est vrai que tous les jeux Next Gen n’auront pas droit à cette qualité de rendu mais il y en aura certainement. Pour s’en convaincre, il est bien de revoir les démos techniques de la PS4 ou de la PS3 et de les comparer aux jeux que nous connaissons aujourd’hui. On peut constater que des titres comme SpiderMan, Détroit, Death Stranding, KillZone Shadow Fall ou bientôt Ghost of Tsushima et The Last Of Us 2 tiennent plutôt bien ces promesses… Souvenez-vous, lors de la présentation du Gameplay de The Last Of Us 2, un bon nombre de développeurs ne croyaient pas que cette vidéo provenait d’une PS4 !

On en a pris plein les mirettes ! On a vu ce que l’on voulait voir et c’est bien là le principal ! Et c’est à ce moment que le ressenti prend le dessus sur la technique pure et dure … C’est du concret cette fois !

DÉMO TECHNIQUE PS4 (2013)

DÉMO TECHNIQUE PS3 (2006)

Article de Laurent Ganne

Passionné depuis tout petit par les nouvelles technologies (Oui, je sais c'est original !). Je suis graphiste de profession et spécialisé dans tout ce qui touche à l'image (3D, Web, Vidéo, PAO, Animation, Illustration, logo etc ...) et l'un de mes hobbies (qq j'ai le temps) c'est les jeux vidéos ! (Oh! Ça aussi c'est original !)

9 Commentaires

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  1. Il y a beaucoup d’approximations techniques dans cet article et rien de ce qui a été montré dans cette démo n’est spécifique aux capacités de la PS5. C’est la démo d’UE5 avant tout, d’un moteur graphique universel. Jamais Epic n’aurait fait la démo d’éléments de son moteur qui ne pourrait tourner que sur une seule machine. L’affichage des statues n’a rien à voir avec le SSD. En polygonisation brute c’est bien la console avec le plus de teraflops qui a un avantage. Ne vous laissez pas berner par la com de Sony. Idem pour le passage en vol. La scène se déroule dans un couloir ce qui a priori ne posera pas plus de problème pour la Xbox Séries X ou la PS5. Le SSD hyper rapide offre un avantage sur des environnements très ouverts, parce qu’il n’y a plus besoin d’user d’artifices pour charger successivement de grandes zones de jeu. Mais il n’y avait rien de tel dans cette démo. Enfin, la réaction des gars de Xbox semble plus logique et de bonne guerre qu’une forme de panique. La démo d’UE5 démontre en outre que Hellblade 2 n’est sans doute pas du bluff et qu’il est possible d’obtenir un tel niveau de rendu. Ninja Theory travaille d’ailleurs sous Unreal Engine.

    • Je ne suis pas de ton avis Astrobot…
      D’abord, Epic Games a décidé en effet de proposer une vidéo publicitaire ou démo technique de leur futur moteur Unreal Engine 5 (l’un des plus célèbres moteur). Ils ont choisi pour cela d’utiliser la PlayStation 5 et pas la Series X alors qu’ils auraient pu préférer la console la plus puissante du monde… Sony a t-il payé Epic Games pour faire cette présentation ? Mais si c’est la cas, pourquoi Microsoft qui travail avec Unreal Engine ne l’a pas fait ? Non, je ne pense pas que Sony ait payé et que cette démo soit une commande. Epic Games ont donc bien choisi la console de démonstration de leur tout nouveau moteur graphique. Il s’agit bien d’une présentation du moteur utilisant les capacités de la PS5. D’ailleurs les commandes affichées dans cette démo sont bien croix, rond, carré et triangle.

      De plus, chaque partie de cette démo reprend exactement tous les points abordés par Mark Cerny lors de sa présentation et cela n’est pas une coïncidence. Mark Cerny en personne parlait justement du problème des poubelles (ou des lampadaires) de Spiderman. Cette démo est là pour illustrer la gestion de ce problème. Ils le précise bien, chaque statue est composée de 33 millions de polygones et il y en a bien 485, soit 16 millards de polygones sans compter le reste de l’environnement. Jusqu’alors, le stockage de ces éléments à répétition était stockés dans la RAM (si leur nombre ne dépassait pas un chiffre défini par la charte du développeur). Mark Cerny l’a très bien précisé, aujourd’hui, il est possible de stocker ces éléments sur le SSD mais pour cela il faut des débits plutôt véloces. Ce choix n’est pas anodin. La démo nous montre aussi ce fameux passage du saut dans le vide avec une visibilité sur des kilomètres, sans ralentissement, ni clipping, ni baisse de qualité visible. Cette séquence, bien que scriptée, est en temps réel. Mais Epic Games avait cependant prévu de la rendre jouable. Encore une fois, elle n’a pas été insérée par hasard. Elle reprend la démo PS5 de la traversée de New York sans chargement, sans clipping que Mark Cerny avait présenté. Cette amélioration est encore une fois offerte par le SSD.

      Non, ce n’est pas la console avec le plus de TeraFlops qui aura l’avantage, ça c’est le plan marketing que Microsoft essaye d’imposer. Toute leur com repose d’ailleurs sur ce point. Hors cette démo montre bien que les choix de Mark Cerny ont été les bons. La Xbox Series X pourra faire tourner cette démo, mais le fera t-elle de la même façon avec un SSD standard avec 2 canaux de sortie (entré/sortie) et aucun niveau de priorité soit 2,4 Go/s (brut)(Goulet d’étranglement). De son côté le SSD de la PS5 dispose de 12 canaux avec 6 niveaux de priorité et 4 broches PCIe 4. Soit 5,5 Go/s (brut). Ce SSD, que Microsoft essaye de banaliser à grand coups de Teraflops est capable d’envoyer 22 Go par seconde brut (X les 4 broches PCIe 4) !!!
      Il faut également rappeler que la RAM de la Series X est divisée en deux type de RAM (Goulets d’étranglement et problème pour les développeurs). Cette démo a clairement été pensée pour la PS5 et son SSD. Epic Games ont également ajouté un passage sur le son spatialisé et la gestion des textures que Cerny a également abordé à plusieurs reprises. Ils ajoutent également que la puissance du GPU sera capitale, hors on sait que le GPU de la PS5 est cadencé à 2,23 Ghz et que cette fréquence permet d’augmenter de 33% la rastérisation et les transferts de cache mémoire.

      Au final, les réactions de Microsoft après la publication de cette PS5 sont déplacés dans le sens où si ils étaient vraiment convaincu de leur supériorité absolue, ils ne répondraient même pas. Toute leur communication depuis le début martèle la supériorité des Teraflops et Cerny démontre le contraire sans prendre la parole. J’aimerais vraiment voir tourner cette même démo sur Series X (exactement la même démo par contre). Juste pour voir comment elle s’en sort… Ce que cette démo a démontré, c’est justement que les Teraflops ne font pas tout et que la Series X qui a 2 teraflops de plus devra en montrer encore plus car si on peut avoir ça sur une console de 10,3 Teraflops, alors ça va être encore mieux avec une console de 12,1 Teraflops ! Les Teraflops ne sont calculés qu’à partir des données du GPU, hors, une bonne optimisation passe par d’autres points et certains gains de puissance ne sont tout simplement pas comptabilisés dans l’équation. Pour le moment, on a encore rien vu de mieux, ce qui remet clairement en question l’histoire des Teraflops. Ninja Theory travaille en effet sous Unreal Engine mais on parle ici de l’affichage de 16 milliards de polygones (même beaucoup plus car 16 milliards, ce n’est que les statues) sans pertes quelconque et de la traversée d’une zone étendue à toute vitesse sans clipping ou ralentissement tout en gardant son niveau de détail, son framerate et sa résolution. HellBlade II n’était pas une démo temps réel mais une cinématique. Attendons de voir son Gameplay.

      Certains disent sur la toile que cette démo n’est pas en RayTracing, ce qui est encore totalement faux. Cette démo n’utilise pas le RayTracing Matériel car elle a été réalisée en 5 mois sur un dev kit PS5 de 2019 qui était en RDNA1 donc sans raytracing matériel. Mais la PS5 sera bien en RDNA 2.0 avec RT matériel (ça aussi certains ne le croient pas en annonçant des RDNA 1.5 imaginaires ou même des RDNA3 WTF)… Pour ce qui est de la résolution en 1440P 60 Fps.. Bin on sait déjà que Assasin’s Creed Valhalla tournera en 4k à 30 FPS… Les deux consoles semblent avoir quand même des limites sur du gros rendu RT… et c’est normal !

      Si la grande majorité des studios Microsoft travaillent sur Unreal Engine, alors je suis pressé de voir ce qu’ils vont proposer avec UE5. Car pour le moment, on a rien vu qui décroche la mâchoire. Et les 35 000 pouces bas du dernier Xbox Inside ne sont pas là pour nous contredire. Bref, on sera très bientôt fixé. je ne me fait plus AUCUN soucis sur les capacités de cette PS5.

      De plus la Series X ne proposant pas de VR… le choix est très vite fait ! La latence est importante en VR et ce SSD sera d’une très grande utilité. Je reste cependant intéressé par l’ouverture de la Series X à la VR avec un vrai casque Microsoft car la VR est une véritable révolution du JV, là ou le Cloud n’apporte rien au joueur en comparaison(toujours des jeux plats en 1080P, 4K, qu’on ne peut plus vendre, dans une liste de choix qui peut disparaitre à tout moment).

      Il n’y a pas d’approximation technique, cet article est en complément de nombreux articles que nous avons déjà fait sur le sujet et après avoir décortiqué à la loupe la présentation de la PS5 de Mark Cerny, la présentation de cette démo technique en temps réel reprend point par point la présentation de Cerny en l’illustrant à merveille et ce n’est pas une coïncidence.

  2. Waow. Laurent, ton commentaire à lui seul peut faire l’objet d’un article.

    Je ne sais pas toi Astrobot mais ce qu’on vient de voir sur cette vidéo technique de l’Unreal Engine tournant sur PS5 est de loin ce qu’on a vu de plus beau sur le plan next gen. Car qu’on se le dise, Xbox a eu la possibilité de nous mettre une rafale de phalanges avec le Xbox Inside, et personnellement, il n’en est rien. J’ai même été surpris de la pauvreté de gameplay et du manque d’identité des jeux présentés. Je parle notamment de Bright Infinity Memory et de Second Extinction qui sont purement des clones de titres déjà parus (Crysis, Turok). Certes ce n’est pas moche. Bien au contraire. Mais où est la claque next gen qu’on attendait. J’ai eu plus d’émerveillement à regarder le State of Play de Ghost of Sushima.

    La bataille des Teraflop rappelle celle des bits pour les trentenaires et les quadra qui ont connu cette époque. Souvenons nous de la Jaguar qui était un rouleau compresseur de puissance, devant ridiculiser les autres consoles de l’époque. On connait son destin tragique. C’est amusant de voir que le marketing n’a pas changé de recette et qu’elle fonctionne toujours aussi bien.

  3. Repris point par point, oui, là, je l’ai cerné Cerny…😉
    Je crache pas sur la X, bien au contraire !
    Mais là, lors du saut dans le vide, j’ai eu les FRISSONS, véritablement, mes poils étaient au taquet sur mes avant bras, et rien d’autre de la next gen jusqu’à maintenant ne m’avait fait ça…… Trop exité!!! 🤪🤪🤪🤪

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