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PlayStation VR 2, les évolutions souhaitées du futur PSVR2

PlayStation VR 2 - PSVR2
PlayStation VR 2 - PSVR2

Projetons-nous un peu dans le futur ! Nous sommes au mois de septembre 2019 et le PlayStation VR 2 est déjà en pré-commande. La PlayStation 5 est dans notre salon depuis peu. Sa puissance de calcul est de 10 TeraFlops, elle est donc capable de calculer une image VR en 4K à 90, voir même 120 fps ! Le PlayStation VR mérite donc une mise à jour !
Nous avons essayé dans cet article d’imaginer ce que sera la prochaine mise à jour du PlayStation VR en corrigeant certains défauts et en imaginant un nouveau Design pour sa version 2.0. Nous vous avons préparé un prototype 3D exclusif made by VR4player pour illustrer nos attentes. Alors rêvons un peu, le temps d’un article et projetons nous dans ce que sera peut-être le futur de la Réalité Virtuelle chez Sony.

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Résolution de l’écran

Nous savons que des jeux comme Forza 7 sont annoncés sur Xbox One X en 4K 2160p et 90Fps. La Xbox One X a une puissance de calcul de 6 TFlops. La Playstation 5, si elle tourne autour des 10 TFlops, sera donc largement capable d’envoyer une image 4K 2160p en réalité virtuelle avec un framerate supérieur de 90 à 120 fps et cela avec des graphismes de qualité. Nous avons donc choisi un écran AMOLED 4K UHD de 3840 x 2160 pixels (PSVR : 1920x1080p), soit 1920 x 2160 pixels par œil (PSVR : 960x1080p). Cela porterait la résolution de l’écran à 734 ppp (PSVR : 386 ppp) sur un écran de 6 pouces (PSVR : 5,7 Pouces).

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Champ de vision

Le champ de vision naturel chez l’Homme est d’environ 180° à l’horizontale et 135° à la verticale, celui du PlayStation VR est de 100° à horizontale. Nous avons donc opté pour notre prototype de PlayStation VR 2 d’un plus gros boitier (avec écran de 6 pouces) afin de pouvoir augmenter le champ de vision à 130°, 140° ou 150° horizontale et 130° à la verticale. Les lentilles seront traitées avec un filtre de lumière bleue pour éviter toute détérioration de l’œil.

Système de ventilation interne

Si il y a bien une chose désagréable en été lorsqu’on joue sous le PlayStation VR, c’est bien la transpiration et la buée qui se forme sur les lentilles. Cela entraine une image floue et un réel énervement à devoir nettoyer ses lentilles toutes les demi-heures … L’intégration d’un plus gros boitier écran sera également l’occasion d’ajouter un système de ventilation interne qui pourra non seulement simuler du vent dans les expériences VR mais surtout supprimer la formation de buée et éviter la transpiration en été … HTC Vive propose déjà des kits ventilateurs pour son casque VR.

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Système de Tracking et Roomscale

Solution 1 :

Nous espérons que Sony abandonnera son système de Tracking optique datant des PS Move et de la PS3 et préfèrera un système infrarouge. Sur notre PSVR2, nous avons donc supprimé toutes les leds de couleur bleue pour les remplacer par des capteurs infrarouges qui pourront détecter des lasers horizontaux et verticaux sur des bornes placées dans la pièce (C’est le système de Roomscale du HTC Vive). Le HTC Vive propose une zone de Roomscale de 4m x 3 m, nous vous invitons à lire notre article sur le sujet.

Solution 2 (la meilleure solution) :

L’intégration d’une caméra ou deux en façade et un système de Roomscale géré sans borne externe à la manière des futurs casques de réalité virtuelle et augmentée compatible Microsoft Windows 10. Plus besoin de se soucier de la zone à ne pas dépasser, la zone de Roomscale aura la taille que vous pourrez ou voudrez bien lui allouer !

Caméra de détection et Réalité augmentée

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La caméra en façade aura deux autres fonctions incontournables dans cette prochaine génération de casque VR. La première permettra de visualiser l’environnement réel en pressant une touche de votre VR controller sans quitter le casque. Pratique si vous voulez voir ce qu’il se passe autour de vous … Où est le chat ? On peut aussi imaginer des programmes qui vous alerteront en cas de danger de contact avec un élément réel de votre environnement à la manière de l’HTC Vive et du système de détection Chaperone. La dernière utilité de cette caméra sera bien sur de rendre le PlayStation VR 2 compatible avec la réalité augmentée. Cette technologie peut apporter de la variété dans les jeux VR mais aussi sur des applications de création spécifique sur PS5. Cette fois les petits robots de The Playroom seront vraiment dans votre salon !

Ouverture du PlayStation VR 2

On a beau avoir une caméra pour observer ce qu’il se passe dans le monde réel, il va falloir à un moment ou un autre que vous répondiez à une question de votre conjoint ou conjointe, pour dialoguer avec vos enfants ou simplement marquer une pause rapide…
Notre PlayStation VR 2 sera donc équipé d’une charnière qui permettra son ouverture rapide sur un axe à la manière d’un masque de soudure.

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Le PlayStation VR 2 Wireless

Le sans fil est un rêve en VR mais cette technologie ne sera pas forcement pour tout de suite … Nous ne croyons pas à l’intégration d’une batterie directement sur le casque (comme pour l’accessoire de TPCast sur HTC Vive) pour le moment. Cela risque de créer un inconfort car une batterie c’est lourd et ça chauffe ! Avoir une petite bouillotte à proximité de son crâne durant plusieurs heures ne doit pas forcement être très bon pour la santé. De plus l’autonomie de la batterie sera limitée par sa taille. Si c’est pour pouvoir jouer une heure maxi … autant rester avec un fil !

Autre chose non négligeable, il faut pouvoir passer par un réseau sans fil qui aura le débit suffisant pour afficher une image 4K à 90 ou 120 fps ! Et ça c’est pas gagner ! Encore une fois, si c’est pour dégrader l’expérience en diminuant le framerate, autant rester avec un fil pour le moment !

Un accessoire pourrait voir le jour un peu plus tard, avec une bonne grosse batterie fixée à la ceinture du joueur. Il ne restera plus qu’à brancher le casque dessus ! Plus de soucis d’autonomie , de poids sur le crâne ou de santé mais il restera tout de même celui du Framerate !

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Suppression du boitier externe de calcul du PlayStation VR

Le petit boitier externe qui accompagne le PlayStation VR est utile pour re-transformer l’image VR en image 2D de 1920 x 1080 pixels et l’afficher sur votre téléviseur. La PlayStation 5 aura suffisamment de puissance pour traiter cette fonctionnalité en interne. Ce boitier n’aura donc plus aucune utilité dans l’installation. Le gros problème rencontré avec le HDR pour les utilisateurs de PS4 Pro, de PlayStation VR et de téléviseurs 4K sera lui aussi réglé. Plus besoin de débrancher le PSVR2 pour afficher du HDR sur votre téléviseur 4K !

Le son

Le son reste un sens particulier en VR. Dans le cas ou l’on ajoute des écouteurs sur le casque, il faudra qu’ils soient démontables ou de très grande qualité ! Bon nombre de gamers ont investi dans un casque audio et pourront être dégouté de ne pas pouvoir s’en servir avec leur PlayStation VR 2 ! De plus l’ajout de cette option gonflera un peu plus et inutilement la facture finale. Mieux vaut proposer le son en option par l’intermédiaire d’un kit et de prévoir un casque VR parfaitement compatible avec les grandes marques de l’audio (pas de gène une fois sur les oreilles du au casque VR).

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Le Design

D’un point de vue du Design, ça a toujours été le point fort du PlayStation VR par rapport à ses concurrents, son système d’arceau est pompé sans scrupule par de nombreux constructeurs. Ce système est à la fois beau, confortable et pratique. Nous n’avons donc pas l’intention de le changer ! Pour le coloris, nous avons opté pour une robe sombre, histoire de trancher avec le premier modèle et de lui donner un aspect plus sérieux et qualitatif. Mais ce point de vue est purement subjectif et nous laisserons à Sony le choix des coloris en fonction du Design de sa future PlayStation 5 !

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Pourquoi ne pas intégrer une console portable dans le casque ?

Nous nous somme posé la question … un peu à la manière de la Nintendo Switch, une console portable Vita 2 que l’on clipserait dans le casque pour utiliser son écran. Cela peut être sympa, car on achète pas un casque VR et une nouvelle Vita mais les deux à la fois ! Après réflexion, nous avons abandonné l’option … La console portable se retrouvera avec un écran 4K UHD de 3840 x 2160 pixels et quel système portable pourra faire tourner des jeux dans cette résolution ? On pourrait envoyer du 1080p sur l’écran en mode nomade et utiliser l’écran 4K dans le casque VR relié à la PlayStation 5. Dans le cas contraire, si c’est pour faire des concessions sur la qualité de l’image, alors mieux vaut ne pas avoir de console portable mais une vrai évolution en réalité virtuelle !

Derniers petits détails

  • La PlayStation 5 permettra la retro-compatibilité des jeux PlayStation VR sur sa version 2.0 en 4K grâce à un système d’Upscale du même type que celui utilisé sur PS4.
  • Le PlayStation VR 2 sera vendu avec 2 PS Move 2.0 avec sticks analogiques, capteurs infrarouges et fonction vibration. Ces deux PS Move 2.0 pourront être assemblés pour former un AIM controller 2.0.
  • D’autres accessoires pourront arriver par la suite comme des gants VR, des combinaisons tactiles ou autres … cela dépendra du nombre de ventes …
  • Le prix sera encore une fois un élément décisif pour le bon lancement du PSVR 2.0. Le casque ne devra certainement pas dépasser 400 € … ce qui ne sera pas simple ! À 500 ou 600 €  , le tarif pourrait ne pas être adapté à un joueur Console !
  • Dans le cas ou le câble soit conservé, il serait bien de prévoir le raccord 2x HDMI un peu plus prêt ou plus loin du casque. Pour les personnes de grandes tailles, il a tendance à frotter par terre et c’est pénible …

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Voilà ! On espère que notre petit bond dans le futur vous aura fait un peu rêver ! On espère réellement une nette amélioration de la version 2.0 du PlayStation VR sans jamais oublier que le plus important sera toujours la qualité et la durée des jeux ! Si vous voyez encore quelques améliorations à apporter au PlayStation VR 2.0, n’hésitez pas à laisser un commentaire !

Pour finir nous vous proposons un petit sondage …

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Article de Laurent Ganne

Passionné depuis tout petit par les nouvelles technologies (Oui, je sais c'est original !). Je suis graphiste de profession et spécialisé dans tout ce qui touche à l'image (3D, Web, Vidéo, PAO, Animation, Illustration, logo etc ...) et l'un de mes hobbies (qq j'ai le temps) c'est les jeux vidéos ! (Oh! Ça aussi c'est original !)

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12 Commentaires

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  1. Voila un sujet murement réfléchi , j’approuve a 100% mais hélas la fierté qui caractérise Sony comme Microsoft et meme Nintendo ne peut aboutir a tant de bon sens d’un seul coup , le VR a de l’avenir c’est certains mais sous quel forme et a quel prix patientons et subissons si cela doit en etre ainsi les choix pas toujours avisé de ses 3 constructeurs

    • j’ai oublié de parler d’un panel de jeux plus ambitieux que la tristesse du catalogue qu’on as actuellement , bourré d’expériences sans interet payantes , de jeux pas prévu sur VR a l’origine avec juste un rajout ou jeux complet mais trop court .

      Du Alien  » Isolation  » un autre  » Colonial Marines  » ou un  » Trilogy ( ps1)  » ,
      un  » résident evil Darkside chronicles et umbrella chronicles  » je me referai bien Resident evil 0,1,2,3,4 en VR moi ,
      un  » Dead space Extraction  » voir un Dead space ,
      un  » Dino crisis  » aventure ou jeux de tir ,
      un  » soul reaver  » remaster ou autre plutot qu’un pathetique jeux de peche , hein square enix ,
      un ou des Onimusha ,
      du  » Star Wars  » y bien plus de quoi faire que battlefront ,
      du  » Jurassic park  » ,
      du débarquement seconde guerre mondiale en VR ,
      un Area 51 ( ps2) sur VR
      un Disruptor ( PS1) sur VR
      bref je sait pas y a tant de choix …..

  2. Vision intéressante, mais tu oublis de parler de l’évolution la plus majeur que devrait apporter le casque: L’eye tracking (et d’ailleurs on sait que les de devs de Sony bossent dessus).
    Le rendu fovéal permettrait d’avoir une meilleur qualité d’image mais surtout d’économiser énormément de ressource, et donc de pouvoir avoir une transposition (d’un point de vu technique) bien plus facile vers la VR pour les grosses productions (donc plus de AAA en VR et pas de différence visuelle entre un jeu sur écran et en réalité virtuelle). C’est de mon point de vu l’avancé la plus importante.
    Sinon les autres critères important à mes yeux: – le sans fil – augmentation du FOV – augmentation de la résolution (et conservation du RGB) – et la miniaturisation du casque/allègement du point.

    Sinon je partage aussi cette vision de console portable, mais j’y verrais plus un casque autonome comme plateforme nomade et non une console à intégrer dans le casque avec bien sur la possibilité d’en profité avec une liaison sans fil sur PS5. (mais aussi sur PC)
    Concernant les controlers, je désapprouve par contre, je suis pour un abondant des moves et du système de tracking à LED. Je verrais plus quelque chose proche des nouveaux Knuckles de HTC Vive, bien plus intuitif et immersif pour la VR.
    Et pour le positionnal tracking un système proche de celui de microsoft avec les 2 caméras en façade du casque, permettant un affichage stéréoscopique dans le casque, une zone de tracking illimité et offrant la possibilité d’avoir du positionnal tracking sur un casque totalement autonome…

    Bon un tel casque couterait bonbon, mais le fait qu’il soit autonome et utilisable avec plusieurs appareil aiderait a faire passer la pilule plus facilement.

    • J’ai en effet oublié de parler du Fove et de sa technologie de Eyes Tracking …
      Pour le reste, on ne pourra pas avoir un casque autonome de résolution 4K et avec un framerate de 90 voir 120 fps … (pas pour le moment). Je parle ici de Graphismes de qualité et sur un casque autonome, on aura des jeu de type Korix ou Race the sun dans cette résolution mais jamais un Fallout 4 VR. C’est pour cela que j’ai abandonné l’idée. Le sans fil pour un PSVR2 … je n’y crois pas pour le moment, le débit ne sera pas suffisant pour envoyer de la 4K avec un tel framerate (Pas pour le moment) … en plus les batteries ne tiendront pas longtemps …

      Pour les PS Move, je suis pour la suppression du système optique … et se rapprocher des controllers du Vive. (Chapitre Roomscale)
      Pour le Roomscale, je pars également sur la solution de Microsoft (voir ci-dessus).

      • L’eye tracking n’est pas exclusive au Fove, tous les constructeurs travaillent dessus (on a eu de multiple déclaration la dessus). J’avais d’ailleurs eu la chance de pouvoir questionner Nicolas Doucet à ce sujet, et il y avait eu un temps l’idée d’intégré un tel système au PSVR, mais la techno n’était pas prete (pb de fréquence), ça engrengeait un cout supplémentaire et c’était tout simplement trop tôt. Sony avait d’ailleurs fait la démonstration d’un tel système (hors VR) sur Infamous Second Son au CES.

        Bref c’est une technologie qui intégrera la prochaine génération de casque, j’en suis intimement persuadé au vu du bon majeur qu’elle peut apporter. (gain de ressource, IPD dynamique pour les objets proches et rendu fovéal, idéale voir primordiale pour un affichage 4K et au delà)

        Pour un casque autonome, je ne parle pas de Fallout 4 en mode autonome, il faudrait pour cela le brancher à une PS5 ou un PC (je ne sais pas si ça arrivera mais un aspect multisupport serait énorme), le côté nomade concernerait plus de petits jeux, ou une utilisation multimédia. Et encore une fois l’eye tracking, en plus d’économiser des ressource en affichant pas du 4K sur l’intégralité de l’écran permettrait d’économiser de la batterie.
        Maintenant attention, la plupart de ce que j’ai dit plus haut est plus tourné vers le fantasme, je ne crois pas à un casque autonome de ci tôt du côté PlayStation.

        En gros pour le PSVR 2 ce que je « prédis »: plus haute résolution (la 4K serait idéale), FOV plus large (hummm disons 150°), de l’ eye tracking, toujours un casque filaire (mais peut être une possibilité d’y rajouter des module sans-fil/batterie comme le vive par la suite), et conservation du système de suivi par LED avec amélioration de la caméra frontale (plus haute résolution de capture) cumulé avec une double caméra intégrée au casque (comme le casque de ms) permettant de continuer l’utilisation des périphériques (Moves et Aim controller) tout en minimisant les occlusions. (je doute pas mal là dessus, mais j’ai du mal à les imaginer jeter le aim controller à la poubelle si rapidement en changeant de système de suivi)

    • C’est bien tout ca mais faut rester les pieds sur terre ton casque il sera a combien au final niveau prix car plus on en met plus le prix grimpe , il faut garder l’essentiel pour avoir un prix abordable au maximum tout en apportant une révolution certaine quitte a sacrifier certains aspect du PSVR 2

      • Oui, il faut privilégier un casque VR avec un écran 4K. Des éléments peuvent arriver par la suite en option (Roomscale, ventilation, sans fil) … Ensuite ce PSVR 2 a encore du temps avant de sortir … la version 1 n’a que quelques mois ! Mais les tarifs en 2019 ou 2020 seront bien plus accessibles qu’aujourd’hui … Perso je trouve le prix de 399,00 € pas mal pour ce type de casque VR. Les casques Microsoft tourneront dans ces prix en 2017. Dans deux ans, je pense que c’est réalisable dans cette fourchette de prix (peut-être même moins cher car les écrans 4K seront distribués aussi sur les mobiles et les prix vont baisser …)

      • Autre point à souligner au niveau du prix de vente du casque :
        HTC à vendu 666 957 HTC VIVE mais a gagné 584 millions $.
        SONY a vendu à ce jour 1 805 089 PlayStation VR mais a gagné 771 millions $ !
        Il est interessant de remarquer qu’en ayant vendu 3 fois plus de casque que HTC, Sony ne gagne pas 3 fois plus d’argent !
        Conclusion : Le Vive vendu à 900 euros rapporte des marges généreuses à son fabricant ! Le vive pourrait très bien être vendu à 5 ou 600 euros … (voir l’oculus à 450€ ! alors qu’il était à 900 au départ avec les touch et 3 caméras !)

        Le prix reste donc bien relatif, savoir si l’industriel investit sur l’avenir ou si il veut saigner les utilisateurs en faisant un x3 sur le coût de fabrication réel !
        Sony ne pourra pas se permettre de vendre un PSVR2 à 900 euros ! (Pour mettre ce prix, il faut être sur PC!) mais en achetant des composants en masse, il peut négocier les prix des composants et arriver à un produit pas trop cher mais de grande qualité …

        Perso, je ne suis pas inquiet pour le tarif d’un tel modèle d’ici 1 ou 2 ans ..

  3. Je viens d’avoir une petite lumiere dans le coin de mon cerveaux aujourd’hui il y a a prendre en compte ce souci de personnes qui portent des  » lunettes  » pour ce PSVR car le mien disons celui que j’avais avant d’avoir des pixel mort et qu’on ma remplacé gentillement merci SONY sur ce coup la ,a force de le faire tester car je ne porte pas de lunettes portais quelque stygmates comme des micro rayures sur les lentilles du casque rien de bien méchant , je pense que cela venait des lunettes des personnes qui testais la bete , la je vient de poser un défi et de taille sur ce sujet qui ne sera jamais résolu car limite il faudrait un casque adapté pour chaque personne ou faire comme dans l’armée pour les masque ARF2 (en NRBC ) ou vous pouvez adapter avec un petit accessoire des verres a vos yeux qui sont monté exprès sur un support adaptable qui se met dans le masque

  4. Alors là chapeau. Haut débit je croyais sincèrement que c’était le nouveau casque que SONY proposait. Incroyable comme il en jette, il a de la gueule.
    Pour moi la définition c’est important ainsi que le roomscale. J’aime bien l’idée de pouvoir faire basculer le casque vers le haut car ça me flingue les yeux lorsque j’essaye de regarder où est ma manette dualshock sans enlever le casque.
    Après le prix comme dit Battlestar devrait faire mal au A…. mais c’est pas pour maintenant et de toute façon il y aura une offre de reprise sans doute chez les vendeurs style l’enseigne commençant par un M?

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