in ,

Playstation VR : Peut-on vraiment parler de Roomscale ?

Qu’est-ce que le Roomscale ?

Le Roomscale qui signifie littéralement « à l’échelle de la pièce » est un procédé utilisé en réalité virtuelle (VR) qui permet aux utilisateurs de marcher librement à l’intérieur d’une zone de jeu, l’ensemble des mouvements réels sont reflétés dans l’environnement VR. En utilisant des équipements de suivi à 360 degrés tels que des capteurs infrarouges, le système VR surveille le mouvement de l’utilisateur dans toutes les directions et sur l’ensemble de ses accessoires et traduit cela dans le monde virtuel en temps réel. Cela permet au joueur d’effectuer des tâches, telles que marcher dans une pièce et ramasser une clé au sol, en utilisant des mouvements naturels.

Le Roomscale offre donc une totale liberté au joueur contrairement aux expériences VR stationnaires dans lesquelles le joueur pourra bien se baisser, bouger un peu à droite ou a gauche mais sera obligé d’utiliser un joystick pour ce déplacer dans la pièce virtuelle.

Les différents types de tracking de mouvement.

Il est important de ne pas confondre le Roomscale et le Motion Tracking (tracking de mouvement). Ce n’est pas parce qu’un système est capable de repérer et de calculer vos mouvements à 360° qu’il sera capable de vous proposer une expérience Roomscale. Les casques VR avec téléphone embarqué de type Samsung Gear VR ne disposent d’aucun système de Tracking (et donc pas de roomscale non plus!). A ce jour, on peut énumérer trois systèmes de tracking à 360° en réalité virtuelle :

Le Playstation VR et son Tracking « Optique »

Pour le casque de Sony, la Playstation Camera va tracker des leds placées tout autour du Playstation VR. Il est donc possible de suivre le joueur à 360° étant donné qu’il y a des leds à l’arrière du PSVR. Le système est optique et sera le moins précis des 3 systèmes.

L’oculus Rift et son système « Constellation »

Le système de tracking « Constellation » de l’Oculus Rift fonctionne à peu près de la même manière que celui du Playstation VR à la différence que les capteurs optiques (Caméras) ne tracent pas des leds lumineuses mais des leds infrarouges cachées dans la façade du casque.

Dans ces deux premiers cas, c’est bien la caméra qui va repérer et enregistrer la position du casque et des accessoires sur les 3 axes.

Le HTC Vive et son Motion Tracking « Lighthouse »

Le système « Lighthouse » de l’ HTC Vive est exactement le contraire de l’oculus et du PLaystation VR. Les deux bases Lighthouse sont placées en hauteur, dans deux angles opposés, au dessus de la tête du joueur. Ces bases sont équipées de leds infrarouges et de deux lasers à balayage vertical et horizontal. Les lasers vont enregistrer une valeur à chaque contact avec les capteurs du casque HTC. Ce sont le casque et les Motion Controllers qui captent les signaux lumineux infrarouges pour déterminer leur position dans l’espace. Chaque accessoire sera donc capable ainsi de se localiser à 360°.

Peut-on parler de Roomscale pour le Playstation VR et l’Oculus Rift ?

On ne peut pas réellement parler de Roomscale pour le Playstation VR bien que Sony ait annoncé le contraire. Le Playstation VR est un système d’expériences VR stationnaires. Nous sommes bien face à un système de tracking 360° mais la précision de celui-ci ne sera pas égale en fonction de l’angle du joueur. Si vous tournez le dos à la Playstation Caméra, les leds de vos accessoires PS Move ou AIM controller seront cachées par votre corps et il vous sera impossible d’être totalement libre à 360°. On parle ici de Faux Roomscale (D’un point de vue marketing, on cite le mot roomscale !). La zone couverte par la Playstation Caméra est de 2,4m x 1,9m mais le sujet dans cette zone ne sera pas totalement libre. Vous pourrez donc dans un espace réduit, vous baisser, regarder autour de vous à 360°, faire un petit pas pour bouger mais en aucun cas, vous retourner à 180° pour tuer avec vos PS Move un ennemi qui vous attaque dans le dos. La solution pour rendre le Playstation VR compatible Roomscale : Ajouter des caméras comme l’a fait Oculus …

À la sortie de l’oculus Rift, le casque n’était équipé que d’une seule caméra de Tracking. Le système « Constellation » n’était pas compatible Roomscale, c’était un système d’expériences VR stationnaires (comme le PSVR) qui couvrait une zone de 2,6m x 1,5m . Mais depuis, Oculus a sorti les Oculus Touch et a ajouté 3 autres capteurs optiques pour pouvoir repérer le casque et ses accessoires dans toutes les positions. La zone couverte par 4 capteurs Oculus est bien supérieure à celle couverte par la Playstation Caméra. On peut donc parler aujourd’hui pour l’Oculus Rift dans sa configuration 3 ou 4 capteurs + Oculus Touch d’un système compatible Roomscale de 3,2m x 3,2m.

Le système « Lighthouse » du HTC Vive est clairement ce qui se fait de mieux en matière de Roomscale. Seulement deux capteurs Lighthouse à installer et une zone de liberté de 4m x 3m. Le joueur pourra ramper par terre, la tête au ras du sol, tourner à 360°, partir dans un coin de la pièce puis aller dans un autre coin … Son casque, ses accessoires vont tracker les deux capteurs au dessus de lui. Le système de tracking infrarouge du Vive est clairement le plus précis. De plus, le HTC Vive dispose d’une caméra en façade qui vous permettra, grâce au programme « Chaperone » de localiser les objets bien réels qui pourront être sur votre chemin. Vous pouvez donc apercevoir la silhouette fluorescente de votre table basse en pleine partie et ainsi la contourner !

 Vers un PSVR2 sur PS5 compatible Roomscale ?

Sony a enregistré le 9 Février 2017 un nouveau brevet de système de tracking. Un projecteur envoie des ondes lumineuses dans tous les sens. Une cellule photosensible capte les rebonds de ces faisceaux lumineux et en déduit la distance et l’angle. Cette technologie détecte les mouvement de l’utilisateur (un peu à la manière de Kinect), le casque et tous ses accessoires. Le projecteur est placé comme pour les « Lighthouse » du HTC Vive au dessus du joueur. Pour le moment, cela reste un dépôt de brevet et on ne sait pas si la technologie sera un jour commercialisée. Mais cela confirme bien que Sony est, en ce moment même, en train de rechercher un système de tracking plus performant pour son futur casque de réalité virtuelle.

Le Playstation VR n’est pas compatible pour le moment avec des expériences prévues pour le Roomscale. C’est bien un système d’expériences VR stationnaires. Le mot stationnaire ne veut pas forcement dire que l’on ne pourra pas bouger mais que tout déplacement de plusieurs mètres se fera par l’intermédiaire d’une manette ou d’un autre accessoire. Sur des jeux comme prochainement Raw Data qui a été développé à la base pour le Room scaling, le joueur sera attaqué par des robots venant de tous les côtés. Le jeu aura certainement droit sur PSVR à un bouton permettant de tourner à 180° pour réagir rapidement en cas d’attaque par l’arrière.

La réalité virtuelle est une technologie encore très jeune et certaines définitions ne sont pas encore bien définies. C’est un peu comme pour les premiers téléviseurs HD, entre les Full HD et les HD Ready … Le Système Playstation VR n’offre pas une totale liberté de mouvement à 360°, même sur un espace très limité mais il possède un système de tracking de mouvement, ce que n’a pas le Gear VR de Samsung !

Il reste à définir le terme à employer pour les casques de réalité virtuelle de Microsoft qui auront la particularité de supporter le Motion Tracking mais sans aucun système de caméras ou de capteurs leur offrant la possibilité d’un « Roomscale illimité » ou « Full Roomscale ». Le tout assisté d’une caméra sur le casque, d’un système de réalité augmentée et d’une alarme en cas de contact avec un objet réel en pleine phase de jeu VR …

Projet Scorpio
HTC VIVE
Projet Scorpio
OCULUS RIFT
Projet Scorpio
ACER HMD
Projet Scorpio
LENOVO HMD
Projet Scorpio
HP HMD
DELL HMD
Projet Scorpio
3 GLASSES BLUBUR S1
ASUS MR Mixte reality

Exemples de Roomscales en action :

Article de Laurent Ganne

Passionné depuis tout petit par les nouvelles technologies (Oui, je sais c'est original !). Je suis graphiste de profession et spécialisé dans tout ce qui touche à l'image (3D, Web, Vidéo, PAO, Animation, Illustration, logo etc ...) et l'un de mes hobbies (qq j'ai le temps) c'est les jeux vidéos ! (Oh! Ça aussi c'est original !)

6 Commentaires

Laisser un commentaire
  1. Mais finalement à quoi sert réellement le roomscale? A part encore une fois pour quelques jeux exclusivement prévus pour.
    Autant l’importance de pouvoir tourner parfaitement à 360° je la comprends…. autant avoir la possibilité de se déplacer je comprends pas trop.

    Dans combien de jeux a t-on la possibilité de se déplacer certes mais de manière limité sur une surface de quelques mètres carrés?
    Quasiment aucun non?
    Pour moi la seule solution c’est soit un tapis roulant à 360° (l’avenir de la VR) soir un périphérique de déplacement.

    J’ai jamais testé le roomscale mais je ne comprends pas trop dans quel jeu l’utiliser.
    Je ne peux pas faire un RE7 en roomscale par exemple? Il y a une subtilité que je n’ai pas compris?

    • Salut Madpchhit,
      le roomscale ne sert pas forcement à ce déplacer. Comme tu le dis, il y a très peu de jeu qui permettent ce type de Gameplay (en déplacement). Il est par contre indispensable pour un bon tracking même si l’on reste stationnaire sur une zone de 1,5m x 1,5m. Des jeux comme Raw Data, Brookheaven, Fantastic contraption, Job Simulator utilisent activement le roomscale. Le problème sur Playstation VR c’est que le casque pourrait avoir un mini Roomscale mais que le fait de ne pas avoir une autre playstation Camera dans le dos ne nous autorise pas à pourvoir réellement jouer à 360° avec nos PS Move ou AIM controller. Un système de Roomscale performant permettrait un tracking réel à 360° de nos accessoires et du casque… Une fois le dos tourné à la PS camera, le tracking (du psvr) n’est plus aussi performant …

      Le Playstation VR peut être comparé niveau Roomscale à l’Oculus Rift avec une seule caméra. On parlera ici de Roomscale lorsque le joueur a une réelle liberté totale avec les accessoires dans une zone définie (Qu’elle soit petite ou grande). Ce qui n’est pas le cas du PSVR (On parle pour le PSVR de faux Roomscale)

      Raw Data va arriver sur PSVR, c’est un jeu pensé pour le Roomscale, dans ce jeu des vagues de robots vont attaquer de tous les côtés. Avec la PSVR, cette fonction n’est pas possible pour le moment et le jeu sera adapté soit avec une touche qui nous fera pivoter à 180°, soit en supprimant les attaques dans le dos. En Roomscale, tu peux te cacher derrière une caisse, tu vas pouvoir te mettre à plat ventre, bouger d’un côté ou l’autre pour tirer sur tes ennemis, sauter, t’accroupir, le tout très précisément et à 360° … cela augment sensiblement l’immersion (On ne parle pas forcement de bouger sur 5 mètres dans une pièce).

      Le Roomscale a un réel intérêt dans les jeux de sport VR comme SPARC … (Les mouvements sont rapides et la précision a son importance). Il a aussi son importance dans des God games comme Tethered ou l’on aura pas forcement besoin de se téléporter pour agir sur nos petits amis …
      Dans des titres comme Fantastic contraption, on pourrait tourner autour de notre construction …

      Ce n’est pas la taille de la zone qui importe, comme tu le dis un système de tapis 360° sera bien plus performant. Mais on parle ici de précision de tracking de mouvement sur les trois axe à 360° AVEC LES ACCESSOIRES : C’est ça le Roomscaling.

      On a commencé à parler de Roomscale pour l’Oculus Rift qq ils ont sorti les Oculus Touch et les 3 caméras (même 4 caméras). Avant cela, l’Oculus Rift n’était pas considéré comme compatible Roomscale. Seul le Vive l’était …

  2. Très bon article! Je vais arreter de dire roomscaling pour le PSVR et parler plutot de Motion Tracking.

    Concernant sony, je ne pense pas qu’actuelement avec le PSVR1 que le pure RoomScaling soit leurs prirorité, la frange de jeux y prenant part est faible.
    A mon avis ce qu’ils devraient faire concerne les PS Move 2 qui pour avoir un total Motion Tracking doivent fonctionner dos à la caméra.
    Ils devrait implémenter sur la version 2.0 un systeme de tracking directement dans le Ps Move (comme l’auront les casque Microsoft qui vont sortir cette année) lui permettant de fonctionner même hors de vue de la caméra et rajouter des pads directionnel dessus, comme ca il y aura un Motion Tracking complet casque et Move à 360° dans une zone de 1.9mx2.4m.

  3. Alors là top top top.
    C’est exactement ce que je pense. Un roomscale qui tienne la route sur Psvr c’est ce que j’attends le plus sur ce casque (avec des jeux qui déchirent bien sûr).
    Alors oui les jeux qui nécessitent de se déplacer ne sont pas nombreux mais mince quoi j’en ai marre moi quand je tourne la tête à 90 degrés de voir se triangle me disant que je ne suis pas bien placé. Je demande pas à pouvoir faire des sauts périlleux, juste à pouvoir me déplacer sur moi même.
    On va me dire que j’ai mal calé ma caméra mais bon ok peut-être mais quand même de ce côté là le psvr est à la ramasse avec sa caméra et ses moves qui datent de la ps3.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.

PS Move 2 - Vr4player

Playstation VR : Le studio de Farpoint espère de nouveaux PS Move

Obduction sur Playstation VR

PS4 PlayStation VR : Obduction, date de sortie et teaser sur PSVR