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XCloud et Google Stadia VS PlayStation 5 et XBox Scarlett, que choisir ?

Google Stadia VR4player Débits internet

L’arrivée de Google Stadia a fait l’effet d’une bombe sur le marché du jeu vidéo. Microsoft va bientôt enchérir avec leur offre XCloud et peut-être que certains joueurs se posent quelques questions sur cette nouvelle façon de consommer le jeu vidéo. Doit-on craquer pour une PlayStation 5, Une Xbox Scarlett ou abandonner définitivement nos bonnes vieilles consoles physiques pour une version virtuelle avec abonnement ?

Nous allons tenter de répondre à cette question en faisant une sorte de comparatif entre le Cloud Gaming et les consoles physiques.

LE DÉBIT INTERNET

Sur une machine physique comme la PlayStation 5 ou la future Scarlett, le débit internet n’a pas beaucoup d’importance étant donné que les jeux sont stockés sur votre disque dur et sont calculés par votre console de jeux. Vous aurez néanmoins une dépendance au débit internet si vous jouez à des jeux en ligne mais le débit minimum pour pouvoir jouer en ligne et bien moins élitiste que celui pour jouer en streaming. 5 Mb/s sont suffisant pour jouer en réseau, là où il vous faudra un bien plus gros débit pour jouer en streaming. L’offre console PlayStation 5, XBox Scarlett ou Nintendo Switch 2 touchera donc un bien plus grand nombre de joueurs en France.

L’installation d’un jeu peut prendre du temps en fonction de votre débit mais, une fois qu’il est installé, les variations de framerate ou de résolution ne dépendent plus de votre débit. Vous pouvez jouer à votre jeu de partout sur la planète sans avoir besoin de connexion internet.

En juin 2019, l’Autorité de régulation des télécoms (Arcep) recensait 9,5 millions d’abonnés bénéficiant d’une connexion Très Haut Débit en France, soit plus de 30 Mb/s en réception. Mais il ne faut pas oublier que près de 20 millions de foyers français ne disposent pas encore d’une connexion Internet Très Haut Débit, avec des débits bien inférieurs à 5Mb/s. (Sources) Cela veut dire aussi que seulement 14% de la population française a accès pour le moment au très haut débit. Sur ces 14%, une partie des utilisateurs joueront au Cloud Gaming en 1080P (sur Stadia ou XCloud par exemple).  La fibre optique qui propose des débits considérablement supérieurs à l’ADSL fausse la moyenne nationale. Ce n’est plus le débit moyen qu’il faut regarder mais le nombre d’abonnés au très haut débit. Pour finir, Il ne faut pas oublier que le joueur streaming ne sera certainement pas seul à la maison et que si sa petite sœur va sur Youtube, sa maman va voire sa série sur Netflix et que son papa est sur l’ordinateur, il faudra avoir des débits bien supérieurs à 30 mb/s pour ne pas être ennuyé en pleine partie.

LA PUISSANCE

Une console physique comme la PlayStation 5 ou la XBox Scarlett se doit d’être une véritable machine de guerre lors de sa sortie car elle est construite pour durer. Les PlayStation sont remplacées en moyenne tous les 7 ans (Si on ne prend pas en considération les consoles Mid-Gen comme la PS4 Pro). La console est donc particulièrement interessante les premières années mais pourra montrer des signes évidents de faiblesse par rapport à d’autres machines (PC) en fin de génération. Si les PlayStation 5 et Xbox Scarlett sont annoncées à 14 TeraFlops, elles garderont cette puissance de calcul durant tout leur cycle de vie.

Dans le Cloud, la puissance de la machine provient des serveurs. Une machine virtuelle peut très bien sortir avec une puissance de 10 Teraflops mais être boostée à 15 TeraFlops l’année suivante. Dans le principe, l’offre en Cloud Gaming est bien plus souple qu’une offre matérielle. Un serveur reste une machine, donc un ordinateur et le prestataire souhaitera à coup sûr amortir ses serveurs au maximum avant de les mettre à jour mais l’Overclockage reste cependant plus facile. Il est possible que de nouveaux forfaits plus chers voient le jour et proposent des machines virtuelles bien plus véloces (C’est ce que la plupart des hébergeurs proposent aujourd’hui).

LA COMPRESSION D’IMAGE

Les images fournies par une machine Physique comme la PlayStation 5 ou la Scarlett sont moins compressées que celles d’une machine virtuelle (qui n’est pas du tout virtuelle en réalité). Techniquement, la qualité de l’image d’un BluRay HD est bien supérieure à l’image 4k d’une série sur NetFlix car elle autorise des débits en lecture allant jusqu’à 40 Mb/s. La qualité d’image d’un BluRay HD (Ultra HD) propose une image de 3840 x 2160 pixels à une fréquence de 60 images par seconde fixe.

Si le streaming utilisait la même compression qu’un format BluRay HD, il vous faudrait un débit de 30 à 40 Mb/s juste pour regarder un film. Mais pour jouer, il va falloir recevoir des informations mais aussi en envoyer. Plus les débits d’utilisation seront bas et plus les services de Cloud Gaming comme XCloud ou Stadia auront d’abonnés. Voilà pourquoi l’image va passer à la moulinette dans des algorithmes de compression qui vont détériorer la qualité d’image pour autoriser une diffusion plus rapide en réception. On précise que certains algorithmes sont très efficaces et pas forcément visibles.

LE FRAMERATE

Les développeurs travaillent leur jeu de manière à l’optimiser. Le jeu que vous avez devant les yeux est celui pensé par ses développeurs. Si un jeu est très simple graphiquement, il pourra aisément tourner dans une résolution supérieure à de la 4K et avec un Framerate de 120 images par secondes. Si un jeu est photo-réaliste, avec de nombreux effets et du RayTracing, il ne dépassera pas la 4K à 30 Fps… Tout est une histoire de priorités et d’optimisation !

Tout comme le ‘Physique’, le débit nécessaire pour envoyer une image 4K Ultra HD à 120 FPS va varier si le jeu est très simple graphiquement ou photo-réaliste avec des tonnes d’effets car une images avec de nombreux pixels différents est plus lourde qu’un aplat de couleur. La moindre chute de débit entrainera une perte de quelques images. Annoncer de la 4K à 60Fps ne veut pas dire grand chose en réalité. Il faut comparer deux jeux identiques, l’un dans le Cloud sur Stadia ou XCloud, l’autre sur une console Physique PS5 ou Xbox Scarlett, le niveau de compression de son image, son framerate et sa résolution (Upscalée ou pas).  

LA RÉSOLUTION

On sait que les consoles Next-Gen comme la Scarlett ou la PlayStation 5 seront équipées d’un disque dur SSD. Ces disques disposent d’un débit pouvant atteindre les 500 Mo/s et des temps d’accès quasi instantanés (aux alentours de 0,1 milliseconde). Cela permet donc de lire des images 4K Ultra HD avec un taux de compression inférieur à celui du Cloud Gaming. La résolution d’image Ultra HD de 3840 x 2160 pixels proposée est donc fixe tout le long de votre aventure sans surprises.

On le sait tous, un débit internet n’est pas stable, il fait des vagues. Si vous vous situez sur un débit limite, votre image va passer de la 4K Ultra HD à du 1080P voir même à du 720P en cas de grosse surcharge du réseau. Vous devenez donc dépendants des fluctuations de votre débit. Encore une fois, là ou le marketing vend de la 4K à 60Fps, il faut, dans la pratique, comparer deux jeux identiques (Graphiquement identiques), l’un sur Stadia ou XCloud et l’autre sur console Scarlett ou PlayStation 5, le taux de compression de l’image, son framerate et enfin sa résolution. Une image peut proposer une définition inférieure et être upscalée pour vendre de la 4K !

LA LATENCE

Les nouvelles consoles Xbox Scarlett et PlayStation 5 dispose d’interfaces matérielles équipées de disques SSD, ce qui autorisera des temps de latence quasi instantanés (Environ 2 images = 2 millisecondes). Il est évident que sur certains jeux gourmands, ce temps de latence sera augmenté mais il restera inférieur à celui d’une offre Cloud avec un débit de 50Mb/s …

Les joueurs sont exigeant sur ce point. La conférence de lancement de Google Stadia a prouvé au monde entier qu’il pouvait y avoir des problèmes de latence même à domicile, aux USA, devant des millions de téléspectateurs. Avec une très bonne connexion, cette latence ne devrait pas être perceptible mais encore une fois, un débit n’est jamais fixe et il se peut qu’à un moment précis de la journée, un problème de latence visible et même gênant vienne pointer le bout de son nez !

L’ENCOMBREMENT

Posséder une console physique sera plus encombrant qu’un abonnement mais une PlayStation 5 ou une Xbox Scarlett ne se limitera pas non plus à un simple boitier de jeux. Il vous permettra également de lire vos BluRay (HD ou Pas), vos vieux DVD, vos films sur disque dur, votre musique ou autres. Les joueurs amoureux de cinéma ou de belles images qui utilisaient jusqu’alors leur console comme lecteur multimédia devront s’équiper d’un lecteur BluRay HD pour pouvoir lire leur médias qu’ils n’ont pas encore jeté.

Le Cloud Gaming vous propose d’accéder à votre bibliothèque de jeux de n’importe où (si ce lieu dispose d’un débit suffisant : La Fibre ou la 5G). Pas de matériel à installer chez vous, pas d’objet à collectionner non plus, pas de jeux d’occasion, pas de revente de matériel pour acheter le dernier modèle mid-Gen… Bref mis à part une manette et un connecteur sur votre écran, il ne faut rien d’autre !

L’ÉCOLOGIE

Le kWh électrique le plus respectueux de la planète est celui qu’on ne consomme pas. C’est un Négawatt. Un kWh ne peut pas être « propre », seulement « moins pire ». Frédéric bordage – Green-It

Que l’on parle de PlayStation 5 ou de XBox Scarlett, la pollution d’une console Physique se situe entre 2/3 et 3/4 de son impact sur le procédé de Fabrication. Pour réduire cette pollution, il faut donc garder ses équipements le plus longtemps possible. Une console de salon a une durée de vie d’environ 7 ans. En septembre 2018, l’Agence de l’environnement et de la maîtrise de l’énergie (Ademe) publiait une étude qui nous proposait d’évaluer sur plusieurs objets électroniques de notre quotidien combien leur construction, leur distribution et leur utilisation sur douze mois émettent de gaz à effet de serre dans l’atmosphère.
Cette étude nous informait que la première année, la construction et l’utilisation d’une seule console de jeux vidéo aura rejeté 21,1 kg d’équivalent CO2 soit 1,8 kg de GES pour son assemblage et son approvisionnement, 0,8Kg de GES pour sa distribution, 6,5Kg pour son utilisation, 12Kg pour ses matières premières et enfin -0,7 kg de GES seront déduit en fin de vie. Le bilan de 21,1 Kg sera par contre amorti sur les années d’utilisation soit 6,5 Kg pour les 6 années suivantes (Uniquement son usage). Nous arrivons donc à une moyenne de 8,59 Kg de CO2 rejeté par console sur une période de 7 ans là où un service de Streaming en rejettera 36,84 Kg sur la même période par utilisateur ! (D’après un rapport de l’université Anglaise de Bristol, Youtube rejète environ 10 millions de tonnes de GES par an, avec 1,9 Milliards d’utilisateurs dans le monde)

Il faut arrêter de s’en prendre aux Data Center, le problème écologique n’est pas là ! Google a annoncé utiliser 100 % d’énergie renouvelable, ce qui est totalement VRAI ! Ils ont d’ailleurs une excellente note auprès de GreenPeace ! Mais il ne faut surtout pas confondre renouvelable et bon pour la planète. Le bois (des buches dans une cheminée) est une énergie renouvelable dont l’impact en terme d’émissions de GES et de micro-particules est énorme, bien plus que le gasoil ! L’énergie renouvelable n’est pas forcément bonne pour la planète (elle est juste renouvelable). Il n’existe pas de « dématérialisation ». En informatique, rien n’est virtuel. C’est un terme marketing. La console de jeu « dématérialisée » s’exécute en fait en partie sur votre terminal et sur des serveurs. De plus, Il nous faudra toujours un écran pour jouer et bon nombre d’utilisateurs ont tendance à changer de téléphone tous les ans !!!

Autre point très important, le fait de calculer un jeu sur un serveur veut dire qu’il sera possible de jouer à un AAA sur n’importe quelle machine, un ordinateur, une console mais aussi un smartphone ou une tablette. Si l’on considère que le marché des joueurs actuel se compose de 200 millions de consoles de jeux + 700 millions de joueurs PC, il va falloir ajouter à ce chiffre au mois 500 millions de joueurs supplémentaires sur smartphone et les joueurs sur tablette !  Le site de statistiques Statista estime le nombre de joueurs à 1,775 milliards dans le monde en 2019 ! Il va donc falloir un bien plus grand nombre de serveurs, de Data Center sans parler de la consommation de smartphones et de tablettes qui risque de monter en flèche car on ne joue pas 7 ans sur le même smartphone !

Nous vous invitons à regarder notre vidéo (ci-dessous) sur ce sujet. Nous ne sommes pas des écolos et ce reportage est un résumé de nos différents entretiens et lectures du CNRS, Frédéric Bordage de Green-It, GreenPeace,  l’université de Colombia, le NRDC, The Shift Project et bien d’autres… Nous ne demanderons pas l’avis d’EDF ou d’ENGIE sur les risques de pollution dus à l’énergie Nucléaire dans notre pays !

LA MOBILITÉ

Une console de salon est encombrante si vous souhaitez la transporter. Je pense bien sûr aux jeunes qui ont des parents divorcés. Soit ils optent pour une console de jeux (PlayStation 5, Scarlett ou Switch) dans chaque maison, soit pour une console nomade facilement transportable (Switch, Switch lite, PS Vita). Dans tous les cas, le jeu reste installé sur la console, qu’il soit physique ou téléchargé. Pour le cas d’un jeu qui n’est pas en réseau, il sera accessible de partout dans le monde sans aucun problème. De plus il est aujourd’hui possible de jouer à ses jeux PS4 sur un téléphone mobile ou sur PS Vita en streamant son contenu. Cette possibilité va certainement s’accentuer sur PlayStation 5. Pour finir, si vous jouez en réseau sur une console mobile, vous savez déjà que si ça ne passe pas, ça passera encore moins en streaming !

Le Cloud Gaming sur Stadia ou XCloud propose (Ils sont forts en Marketing) de pouvoir jouer à nos jeux sur n’importe quel appareil (Une télé, une tablette, un téléphone, un PC). Jouer à un beau AAA sur un écran de 3,5 pouces peut être discutable. On peut par contre dire que sur un trajet, dans les transports en commun, le débit va faire la girouette. Le simple fait d’essayer de téléphoner entre Paris et Marseille sur l’autoroute sur certaines zones nous fait très vite comprendre que votre bambin à qui vous aurez offert une tablette et un abonnement streaming n’a pas fini de faire la grimace durant les départs en Vacances. Le Cloud Gaming dépend d’une connexion très haut débit et très stable. Il est donc loin d’être un modèle de mobilité pour le moment ! De chez vous, si vous avez une bonne connexion, la promesse est cependant tenue, mais à quoi bon jouer sur un téléphone à la maison si on a une télé en 1080P ou en 4K ?

LA RÉALITÉ VIRTUELLE

Pour le moment, seul le physique est capable de nous apporter des expériences en Réalité Virtuelle ! Un jeu VR demande une grande résolution d’image et une compression d’image peu visible au travers de lentilles placées à 1 cm de vos yeux. De plus le framerate ne doit pas bouger d’un iota et être au minimum de 60Fps, à 90Fps on augmente le confort, à 120 Fps, on est super ! L’offre Cloud Gaming propose aujourd’hui, au mieux, en admettant que vous avez la fibre et un débit au top, de la 4K compressée à 60 Fps. On est donc encore très loin des exigences techniques de la VR pour la future génération de casques VR ! Comme d’habitude pour une nouvelle technologie, il n’est pas question de faire marche arrière ! Voilà peut-être pourquoi la VR n’intéresse pas les fournisseurs de Cloud Gaming… La VR demande des débits bien plus grands et pour le moment c’est difficile à atteindre ! (Du moins sur des jeux VR de dernière génération ! ).

Shadow sont en train de faire des essais en VR dans le Cloud en ce moment même, mais c’est loin d’être simple ! Bon, pas la peine de chercher, il n’y a pas d’offre Cloud pour la VR ni sur Stadia, ni sur XCloud… Pour le moment, on entend plutôt voler les mouches si on pose cette question !

LE PRIX

L’offre physique sur Scarlett ou PlayStation 5 ne peut rivaliser avec un abonnement gratuit, tout simplement parce que le matériel a un coût ! Il est cependant très probable que Microsoft et Sony proposent à leur tour un abonnement gratuit au PlayStation Now (sans PlayStation 5) ou à XCloud (Sans XBox Scarlett). Ils ne vont pas laisser Stadia seul sur une autoroute… Vous payez vos jeux et vous jouez à vos jeux … Pour jouer en réseau ou bénéficier du catalogue et de nombreux avantages, il faudra passer sur une offre payante sur n’importe quelle plateforme..

 

L’avantage du Cloud Gaming est de vous proposer une offre complète tout compris sans avoir à acheter une console de jeu ! Nous allons donc faire de sacrés économies ! Tout d’abord, si l’on prend comme exemple l’offre Stadia de Google, un « abonnement » gratuit sera proposé l’an prochain. Il vous permettra de jouer aux jeux que vous aurez acheté sans avoir besoin d’abonnement. C’est en fait un accès au store de Stadia sans abonnement. Vous n’avez plus de console, vous payez vos jeux normalement et vous jouez (Si votre débit vous le permet). Cette offre doit par contre proposer un catalogue de jeux conséquent pour fonctionner.

Prix : 0 €, vous payez juste vos jeux.

Si l’on veut comparer un service de Cloud Gaming à une offre Physique, il va nous falloir prendre en compte le prix de la console, soit 499,00€ pour une PlayStation 5 ou une XBox Scarlett, mais il va falloir également y ajouter le prix d’un abonnement en ligne PlayStation Plus à 44,99 euros par an. Enfin, pour que la comparaison soit correcte, il nous faudra aussi un abonnement au PlayStation Now à 9,99€ par mois (ou 59,99€ par an) pour disposer librement d’un catalogue de jeux compris dans cet abonnement et qui nous donnera accès « à une collection de plus de 700 jeux PS4, PS3 et PS2 sur PS4 ou sur PC Windows, avec en plus de nouveaux jeux rajoutés tous les mois. » Il ne reste plus qu’à faire les comptes sur la durée de vie de la console de jeu, donc sur 7 ans : 499 + 7×44,99 +  7×59,99 =

1 233,86€ sur 7 ans ! 

Le tarif ne sera pas bien éloigné de cet ordre de prix pour une XBox Scarlett, un abonnement XBox Live Gold et un abonnement XCloud.

Une console Physique garde une valeur marchande, vous pouvez la revendre pour vous en payer une nouvelle. Idem pour tous vos jeux que vous pouvez acheter à moindre coût d’occasion.

Un abonnement à Google Stadia première édition vous coutera 129,00 € avec 3 mois d’abonnement offerts à 9,99€ par mois sur la première année. Ce pack comprend également Chromecast Ultra et la manette Stadia. Soit un total de 129 + 9×9,99 + 72×9,99 =

938,19€ sur 7 ans !  Soit 295,67 euros de moins qu’une offre console !

Vous ne pouvez par contre ni revendre votre console, ni revendre vos jeux physiques …

Si le PlayStation Now ne vous intéresse pas mais que vous voulez jouer en réseau, l’offre console PlayStation 5 ou Xbox Scarlett vous coutera environ : 499 + 7×44,99 =

813,93€ sur 7 ans !  Soit 124,26€ de moins que Google Stadia !  

Une console Physique garde une valeur marchande, vous pouvez la revendre pour vous en payer une nouvelle. Idem pour tous vos jeux que vous pouvez acheter à moindre coût d’occasion.

Google Stadia sur 7 ans (Offre de lancement) : 129 + 9×9,99 + 72×9,99 =

938,19€ sur 7 ans !

Vous ne pouvez ni revendre votre console, ni revendre vos jeux…

Si vous ne jouez pas en réseau et que vous n’aimez que les jeux en solo :

499,00 € sur 7 ans !  Soit 439,19€ de moins que Google Stadia !

Une console Physique garde une valeur marchande, vous pouvez la revendre pour vous en payer une nouvelle. Idem pour tous vos jeux que vous pouvez acheter à moindre coût d’occasion.

Google Stadia sur 7 ans (Offre de lancement) : 129 + 9×9,99 + 72×9,99 =

938,19€ sur 7 ans !

Vous ne pouvez ni revendre votre console, ni revendre vos jeux…

LE CATALOGUE

Le catalogue de jeux va dépendre de vos différents abonnements. La PlayStation 5 devrait être retrocompatible avec au moins les jeux du catalogue PlayStation 4 et peut-être avec le catalogue PS1, PS2 et PS3 (À confirmer). Le catalogue PS4 propose déjà 3993 jeux au moment où j’écris ces lignes. Il faudra ajouter à ce chiffre les plusieurs centaines de jeux du PlayStation Now (Titres PS2 et PS3). 

Concernant la XBox Scarlett, le catalogue est tout aussi impressionnant avec plus de 3500 jeux XBox One disponibles + Tous les jeux XBox et Xbox 360 …

Pour le moment l’offre de Google Stadia est plutôt maigre (Mais elle va grandir progressivement). Elle propose pour son lancement 35 jeux ! À suivre …

L’offre XCloud est quand à elle beaucoup plus interessante avec plus de 3500 jeux Xbox One et 1900 jeux en développement déjà fonctionnels avec XCloud d’après Microsoft.

LE MONOPOLE

Si aujourd’hui, un joueur n’est pas satisfait par un service, il va tout simplement changer de console et choisir entre la PlayStation 5, la XBox Scarlett ou la Switch 2 de Nintendo. Il pourra donc exercer une forme de pression sur le fabricant pour qu’il lui propose un produit de la meilleure qualité possible au meilleur prix. De plus si vous n’êtes pas intéressé par un jeu, vous ne l’achetez pas ! C’est au développeurs de vous proposer un titre qui aura un grand succès. Certains ont essayé de nous faire croire qu’une campagne Solo scénarisée ne servait plus à rien aujourd’hui, que les joueurs voulaient du réseau à la Fortnite (ce qui n’est pas faux). Mais des jeux comme Horizon Zero Dawn ou God of War 4 prouvent que cette catégorie est loin d’être morte ! Les joueurs ont encore les moyens de montrer ce qui marche encore …

Un système basé sur un abonnement va vous donner accès à un ensemble de titres pour un prix mensuel. Bien sur, vous pourrez encore acheter ce que vous voulez dans les dernières sorties mais à long terme, on peut se poser des questions sur un abus de pouvoir. Un compte radié d’un abonnement aura t-il toujours accès à ses jeux sur un abonnement gratuit ? Même si la réponse est évidement oui, qui empêchera une entreprise en monopole de changer d’avis ? D’augmenter ses prix régulièrement ? Une société qui contrôle à la fois les serveurs, le catalogue, les abonnements clients, les magasins de vente et même votre machine virtuelle peut partir sur des dérives comme mettre en avant un certain type de jeux plutôt que d’autres, un studio en froid avec un fournisseur dans le Cloud aura-t-il autant de visibilité qu’un autre bien vue ? (car plus rentable ou plus adapté à l’offre), comment les indépendants vont-ils se faire une place ? Comment les lois anti-trust vont-elle trancher par rapport à un monopole d’exposition sur YouTube ? Cela reste des questions, mais dans tous les cas, un monopole n’est jamais bon pour le consommateur que l’on parle de Microsoft et XCloud, Google et Stadia ou Sony et Le PlayStation Now.

CONCLUSION

Pour finir, il est important de préciser que ce comparatif n’est valable que pour cette période de lancement du Cloud Gaming. Cette technologie vient de naître et elle proposera, c’est certain, des améliorations conséquentes dans les années à venir. Mais tout comme la Réalité Virtuelle, elle va passer par diverses phases que chaque nouvelle technologie traverse. Ces phases s’illustrent bien par un graphique : La courbe du Cycle du Hype.

Chaque année, le cabinet Gartner mesure la maturité des principales innovations technologiques afin d’estimer le moment où elles représenteront un véritable potentiel économique pour les entreprises. Une courbe se dessine et elle est pratiquement toujours la même, que l’on parle de réalité virtuelle, de réalité augmentée, d’impression 3D, de Drones ou de voitures autonomes ou électriques … On appelle cette courbe Le Cycle du Hype. Cette courbe représente les 5 phases que sont sensées traverser les nouvelles technologies avant de s’installer réellement chez le grand public : PHASE 1 : Le Lancement de la technologie, PHASE 2 : Le Pic des espérances exagérées, PHASE 3 : Le Gouffre des désillusions, PHASE 4 : La Pente de l’illumination et enfin PHASE 5 : Le Plateau de productivité.

Le Cloud Gaming pendra donc du temps pour s’installer car il dépend non seulement d’une acceptation par les joueurs mais aussi d’une contrainte technique, celle du débit. Nous sommes bien tous conscients que cette nouvelle façon de jouer arrivera un jour ou l’autre, mais pour le moment les propositions faites ne sont pas encore mures. Nous ne crachons donc pas du tout sur le Cloud Gaming mais pensons que cette offre ne deviendra interessante que lorsqu’elle aura dépassé l’offre physique PlayStation 5, XBox Scarlett ou Nintendo Switch, ce qui n’est pas du tout le cas aujourd’hui. À suivre donc …

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Article de Laurent Ganne

Passionné depuis tout petit par les nouvelles technologies (Oui, je sais c'est original !). Je suis graphiste de profession et spécialisé dans tout ce qui touche à l'image (3D, Web, Vidéo, PAO, Animation, Illustration, logo etc ...) et l'un de mes hobbies (qq j'ai le temps) c'est les jeux vidéos ! (Oh! Ça aussi c'est original !)

5 Commentaires

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  1. Bonjour a toute l’équipe, déjà un gros bravo pour cet article qui fut très intéressant à lire et ensuite un grand merci car j’y ai appris beaucoup de chose concernant le cloud et la next gen!! Courage a vous et continuez comme ça, et encore bravo et merci.

  2. « […] votre bambin […] vous hurler dessus durant les départs en Vacances… » 🤣
    T’es sérieux là, Laurent ?

    Bon, résignations parentales mises à part, merci quand même pour ce petit résumé du potentiel réel du cloud gaming.

    Il me tarde d’en savoir un peu plus sur ce que prépare Apple avec son offre AR, qui délivrera nécessairement une expérience hybride entre calcul local (pour le positional tracking) et données dynamiques (mises à jour régulièrement sur le cloud).
    Ils vont probablement utiliser l’iPhone comme portail et support de calcul pour les rendus complexes, et cela sera sûrement un pas de géant dans la mise au point de process performants pour le cloud-VRing. J’y crois… 🤞

    Au fait, Laurent, c’est quoi le délire avec la mouche ?

  3. […] votre bambin […] vous hurler dessus durant les départs en Vacances…
    tout ça pour dire que lors du départs en vacances, sur la route, la console portative est un outil pratique pour avoir la paix durant 4 ou 5 heures de route … Si ça marche pas … Aïh ! 😀

    Apple était à la pointe de l’innovation avec Steve Jobs… Ils ne sont plus la locomotive de l’innovation aujourd’hui mais ils ont du cache, beaucoup de cache et leur silence en dit long sur leurs projets… Ils ne peuvent pas rester dans une position si dangereuse de dépendre de l’iphone à ce point (À mon avis). Ils vont donc devoir s’imposer sur de nouveaux marchés… Le Cloud en est un, l’AR en est un autre… Je suis aussi impatient d’en savoir plus !

    Le délire avec la mouche, c’est pour dire que c’est le néant total en VR dans le Cloud Gaming pour le moment …

      • Ça ne me fait pas du tout rire cette histoire … et ça confirme ce que je dis dans cet article : « Voilà peut-être pourquoi la VR n’intéresse pas les fournisseurs de Cloud Gaming… La VR demande des débits bien plus grands et pour le moment c’est difficile à atteindre ! « … J’espère juste que Sony ne va pas décidé de tout stopper car du coup, ils sont encore seuls sur console et ça n’est pas saint pour un marché ! C’est une très mauvaise nouvelle ça ! Je comptais sur microsoft pour parler à tous les joueurs… et encore une fois ils jouent les opportunistes (Ils ont tout fait pour ne pas mettre la VR en avant *, Si Sony fait un carton, ils iront sur ce marché… en conquérants)

        * Il n’y a pas de casques VR Microsoft, ils ont préféré juste ouvrir la VR (Windows 10) à des marques de casques WMR (LENOVO, ACER, ASUS, HP, PANASONIC) qui ont pris tous les risques ! Et ils les ont lâché rapido… Pour les soutenir, ils suffisait d’ouvrir leur One X à ces casques ! Ce qui me conforte dans l’idée que la VR les dérange car elle pose problème dans le Cloud Gaming !

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