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PlayStation VR : Sony en dit plus sur le prochain PSVR 2 !

PlayStation VR 2, PSVR2, welcome to the futur VR4Player

La très récente sortie (21 mai) du casque Oculus Quest a eu pour fait de relancer l’engouement autour de la VR et pourquoi pas d’un PSVR 2 ? Certes chez VR4player nous n’avons eu de cesse de croire en cette fantastique technologie et sommes donc heureux de voir que la concurrence fourbit ses armes et développe de nouveaux supports. Car dans une économie capitaliste comme la notre, la concurrence pousse toujours à se surpasser, à faire mieux que le voisin et au final de cette compétition, c’est le consommateur qui en récolter les fruits bénéfiques. Des acteurs actifs (Oculus, HTC, HP…) prouvent donc que le marché est viable et qu’il n’a de cesse de se développer.

Cette récente sortie de l’oculus Quest est un excellent signe car la critique est unanime, le casque est une réelle réussite et apporte des solutions « novatrices » tel que la liberté de mouvements en tout temps et tous lieux. De plus le casque si l’on se réfère à notre dernier article à son sujet, offre un catalogue, conséquent, bien achalandé et ce dès son lancement. Il se positionne donc frontalement en concurrent direct du PlayStation VR, seul casque à sévir sur consoles. L’Oculus ayant la particularité de fournir du jeu sans avoir la nécessité de posséder une console ou un PC.

La concurrence tant attendue est là.

Oculus Quest vs PlayStation VR VR4Player

Si Sony n’a jusqu’alors que réagi indirectement à la sortie du casque Quest en lançant aux US pour la semaine à venir deux bundles dont un très attractif et complet contenant Blood & Truth, c’est chose terminée puisque le vice-président directeur de la recherche et du développement chez Sony, Dominic Mallinson, a avancé quelques idées auprès de Venturebeat sur ce que pourrait être le prochain casque PSVR 2 lors du dernier Collision 2019 de Toronto. Si celui-ci reste ambigu en mélangeant ses aspirations pour la VR de demain et les caractéristiques du probable PSVR 2, il n’en signale pas moins ce vers quoi tant la firme nippone.

PSVR 2

Alors que nous pensions Sony occupé à d’autres taches (Cf l’article de Laurent: Cloud Gaming : Microsoft et Sony signent un partenariat historique pour le Jeu Vidéo !) notamment sur le développement de la future PS5, c’est donc en la personne de Dominic Mallinson que Sony, tant à répondre à la concurrence et à dresser ses possibles futurs dessins. L’occasion pour VR4player de vous rapporter les dires de Mallinson et pour vous de les comparer à nos  prévisions que nous avancions pour le prochain PSVR 2.

Sony croit en la VR et veut accroître le nombre d’utilisateurs et pourquoi pas avec un PSVR 2 :

Mallinson commence par cette phrase très prometteuse qui donne le ton sur les ambitions de Sony pour la VR :

« Nous savons que nous pouvons faire mieux. Il existe actuellement plus de 96 millions de PlayStation 4 sur le marché. Et chacune d’entre elles est capable de fournir une grande expérience de réalité virtuelle. Nous aimerions donc convertir beaucoup, beaucoup plus de ces personnes (4,2 millions actuellement) en utilisateurs de PSVR. Et nous ne nous arrêterons pas avec la PS4. »

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Le double de résolution et le HDR :

Pour Mallinson le premier point à traiter pour le PSVR 2 est la résolution de l’écran car la VR sollicite notre sens le plus important (la vue) de manière intense. « C’est plus de pixels par degré. Il s’agit de la netteté et de la clarté de l’affichage. Et vous devez être capable de faire correspondre ce que les gens s’attendent à voir aujourd’hui avec la haute définition. Je m’attendrais à ce que la résolution double dans les prochains produits VR. »

Ainsi, avec plus de pixels, le casque VR peut réduire l’effet redouté de « screen door effect » qui désigne la visibilité des lignes entre les pixels, ce qui déforme l’image.

L’autre point à traiter toujours selon Mallinson est le HDR : « Et enfin, le HDR. Dans l’industrie de la télévision, le HDR est déjà extrêmement important pour créer les meilleures expériences. L’œil humain voit une énorme gamme de lumière allant de la lumière brillante à l’ombre profonde. Les écrans actuels ne capturent qu’une infime fraction de cela. Donc, afin d’accroître le sentiment de présence, je m’attends à voir le HDR adopté dans un proche avenir.»

Un Champ de vision plus proche de la réalité :

« Parallèlement à cela, nous avons également besoin d’un plus grand champ de vision», a-t-il poursuivi. «Le système visuel humain est à environ 180 degrés. La plupart des casques de réalité virtuelle atteignent aujourd’hui environ 100 degrés… Mais je m’attendrais à ce que la prochaine série de produits représente environ 120 degrés de champ de vision. »

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Répondre aux aspirations du marché avec une option sans fil :

Mallinson est bien conscient que les aspirations du public tendent vers toujours plus de liberté, le Quest en est la preuve :

« Le confort de l’utilisateur est extrêmement important pour élargir l’adoption de la réalité virtuelle ». « Le confort de l’utilisateur revêt de nombreux aspects. Je vais juste en aborder un ici. Et c’est le câble. Être attaché à ce câble est peu pratique. Et il ne s’agit pas seulement de s’emmêler dans le câble. Il ne s’agit pas seulement de la restriction dans vos mouvements. Cela concerne également la manière dont vous configurez les choses, comment vous configurez le système, où vous le stockez. Regardons les choses en face, avoir un fouillis de câbles dans votre espace de vie n’est tout simplement pas attrayant. C’est donc quelque chose que nous devons résoudre afin d’obtenir une adoption plus large. »

Venturebeat propose donc deux possibilités à Mallinson : un casque tout-en-un, dans lequel le calcul fait partie du casque et une technologie de transmission sans fil pour remplacer le câble.

Mallinson semble tenté par un casque comme le Quest tout en reconnaissant que ce type de casques ne peut rivaliser avec un casque filaire en terme de puissance. Mais avec l’avancée technologique tout est possible, le 6o gigahertz en est la preuve, ce qui a fait dire à Mallinson que tout est possible pour le prochain casque PSVR 2 de Sony :

« J’ai parlé de la technologie sans fil, par exemple. C’est un moyen facile de le faire. Voici un casque filaire. Vous pouvez prendre le fil et le remplacer par un sans fil. Et alors vous pouvez avoir une gamme. Vous pouvez donc avoir un modèle d’introduction et un modèle haut de gamme. C’est quelque chose que nous avons fait avec la PlayStation 4. Nous pourrions le faire avec PSVR. »

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Le suivi du regard pour améliorer le visuel :

« Le suivi du regard c’est la technologie qui me passionne le plus »

Il s’agit d’une technique par laquelle n’est restituée qu’une partie de la zone de l’écran, celle que l’utilisateur regarde directement. Le reste n’est pas entièrement rendu, mais cela n’est de toute façon pas perceptible par la vision périphérique de l’utilisateur. Cela réduit considérablement la puissance nécessaire pour le traitement de l’image (vorace).« Plus de pixels nécessitent de plus de performances de rendu ». « Si vous le forcez brutalement le nombre, cela nécessite beaucoup de performances de rendu supplémentaires. L’œil humain a un rôle dans la rétine appelé fovéa, qui est responsable de notre vision extrêmement nette. Nous ne voyons pas beaucoup dans la vision périphérique. Ainsi, si nous pouvons adapter nos performances de rendu à la fovéa, nous pouvons fournir des résolutions efficaces supérieures et des images de meilleure qualité. Le suivi du regard est donc gagnant-gagnant à cet égard. »

Imaginez vous le résultat avec une PS5 ?

 

 

Du contenu VR élargi :

Concernant le contenu gaming VR, Mallinson ne se fait pas d’inquiétude quant au contenu Jeux, ceux-ci sont en progression constante mais pour lui la réalité virtuelle s’étend au-delà des jeux :

 » Il y a tellement plus en VR que les jeux. C’est super pour raconter des histoires. C’est merveilleux pour la formation et la simulation. Et même la gestion de la douleur est quelque chose que vous pouvez faire avec la réalité virtuelle. « 

« Nous avons besoin de plus de gens pour venir et faire des expériences convaincantes pour la réalité virtuelle. Nous avons une très bonne gestion des jeux. Donc, je ne suis pas trop inquiet à ce sujet. Et nous investissons toujours dans nos propres jeux,… nous pourrions voir plus d’éducation, voir plus de formation, voir plus d’applications médicales. »

Mais pour lui, pour continuer à rester dans le coup en VR et de rester le leader la firme doit continuer à s’investir :

“ Beaucoup, beaucoup de choses. Le plus important est de garder le bon contenu dans le pipeline. Pour vraiment encourager tous les développeurs à créer plus de contenu VR de qualité. C’est le numéro un. D’un point de vue matériel, c’est le confort et l’encombrement de l’appareil. Donc, plus il est facile de l’enlever, plus il est facile de le configurer et d’avoir une expérience très confortable et ergonomique, c’est notre plus grand objectif. « 

Article de Cyril Thevenot

Tombé dans l'univers du 8 bits dès mon plus jeune âge, je me plais depuis à suivre son évolution.
La réalité virtuelle pour moi est une claque qui émoustille mes neurones.

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