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PlayStation VR : MaskMaker, Interview de Innerspace VR

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Hypemetre 08Les sorties de jeux PlayStation VR ne seront pas très nombreuses durant cette fin d’année. Il reste cependant quelques titres en approche et MaskMaker du studio Innerspace VR retient notre attention. Oui, le studio derrière MaskMaker a déjà su nous séduire avec des expériences VR, certes courtes, mais toujours d’une qualité exceptionnelle. Innerspace VR a su se rendre célèbre sur HTC Vive grâce à une expérience VR de 15 minutes “FireBird La Péri“. Mais nous connaissons mieux le studio sur PlayStation VR grâce à l’excellent A Fisherman’s Tale, une expérience de 2 heures environs mais qui nous avait particulièrement emballé il y a deux ans.

Le nouveau titre de Innerspace VR, MaskMaker, sortira sur PSVR au printemps 2021 ! Le jeu sera également disponible sur Steam VR, Oculus et VivePort à la même date. Jusqu’à présent, nous ne savions que très peu de choses sur le jeu. Nous avons cependant eu l’honneur de pouvoir interviewer le studio et poser quelques questions à Balthazar Auxietre sur son futur hit en préparation !

 

Bonjour Balthazar, pour le moment, on ne sait pas grand-chose de Maskmaker, le mystère plane sur son scénario et le rapport qu’il y aura entre la confection de Masques et le rôle qu’ils joueront dans le biome approprié… Pouvez-vous nous présenter votre jeu et nous expliquer son concept ?

Maskmaker est un jeu d’aventure et d’exploration. Nous y incarnons l’apprenti d’un vieux fabricant de masques qui a mystérieusement disparu. Attirés par son aura vers sa boutique, nous accédons à son atelier abandonné. En suivant les indications de mystérieux personnages appelés “Anciens”, nous découvrons un royaume magique (le Royaume des Masques) et une façon de le parcourir. Les joueurs devront relever de nombreux défis pour parfaire leur initiation, découvrir qui est vraiment le Roi dirigeant cet étrange monde, et enfin savoir ce qu’il est advenu du précédent Maskmaker.

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Une partie du gameplay semble se baser sur la confection de masques ? Comment cela se matérialisera concrètement dans le jeu ? Cette fabrication sera-t-elle une partie importante du jeu ? Ces masques serviront-ils à nous faire voyager dans d’autres mondes ?

Dans Maskmaker, le gameplay fonctionne par aller-retours entre l’atelier de fabrication des masques et l’exploration des différents environnements, que nous appelons “biomes”. En portant les masques que vous fabriquez tout au long du jeu, vous êtes transporté dans ces « biomes » et vous incarnez différents personnages qui vous permettent de progresser dans les environnements et dans votre quête. Chaque biome possède par ailleurs une identité culturelle forte qui se traduit dans le type de masques que l’on est amené à fabriquer et porter. Pour fabriquer ces masques, il nous faut réunir un certains nombres de composants liés à la culture de chaque biome : coquillages, perles, plumes, feuilles… On les obtient en résolvant les puzzles rencontrés sur sa route. Trouver ces ingrédients est l’un des principaux objectifs de l’exploration des joueurs, tout comme trouver les planches originales des masques, qui les guideront dans leur fabrication. Au fur et à mesure que les joueurs progressent, ils développeront leurs compétences pour fabriquer des masques de plus en plus élaborés, en les sculptant, les peignant, en mélangeant les ingrédients. Grâce à la VR, nous voulons donner aux joueurs le sentiment d’être de véritables artisans, ce qui ajoute une composante intéressante de bac à sable au jeu, en plus des mécaniques de puzzles.

 

Depuis combien de temps développez-vous MaskMaker et combien êtes-vous de personnes sur le projet ?

Nous avons démarré la production il y a un peu plus d’un an et le contexte de crise sanitaire nous a conduit à faire 70% du développement en télétravail. La production aura mobilisé en moyenne 12 personnes, mais nous avons été près de 20 lors de certaines phases de production.

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Innerspace VR a fait ses preuves sur des expériences (Ce qui n’est pas péjoratif) plutôt que sur des jeux (d’un point de vue de la durée), La Péri (environ 20 minutes), The Unfinished (Un peu plus long), A fisherman’s Tale (2 heures environ). MaskMaker est annoncé avec une durée de jeu d’environ 3h30, plus le temps passe et plus vos expériences augmentent en durée, avez-vous en projet de proposer prochainement des jeux encore plus ambitieux d’une dizaine d’heures voir encore plus ?

Notre capacité à concevoir des projets de plus en plus longs s’est affirmée à mesure que le studio évoluait et gagnait en maturité. Lorsque nous avons réalisé nos premières expériences, nous n’avions pas d’éditeur en amont et il nous a fallu concevoir l’expérience en fonction des partenaires et du budget disponibles. A Fisherman’s Tale a été une réussite publique et critique, mais le reproche qui lui était fait de manière récurrente était sa courte durée. Avec Maskmaker, nous avons pu avoir plus d’ambition grâce au soutien de notre éditeur MWMi, mais aussi des aides de l’Europe et de la Région Ile de France, pour viser un jeu aux alentours de 4h.

Évidemment, nous aimerions travailler sur des jeux encore plus ambitieux dans l’avenir et ce ne sont pas les idées qui manquent ! Mais dans un marché encore émergent comme celui de la VR, et pour ce qui concerne les jeux narratifs qui sont au coeur de nos envies créatives, c’est un juste équilibre à trouver avec le budget qu’il est possible de réunir et les capacités du marchés à faire vivre le jeu par la suite.

 

Vous avez déclaré que MaskMaker était votre projet le plus ambitieux à ce jour. Pouvez-vous nous expliquer pourquoi ?

Avec Maskmaker, nous voulions un univers plus ouvert que celui de A Fisherman’s Tale, qui se résumait à seul endroit, le petit phare. Nous avons soigneusement conçu Maskmaker pour l’exploration et la contemplation, pour donner aux joueurs un fort sentiment de présence et lui donner le sentiment de faire partie de ce monde. L’impression de liberté et d’émerveillement devant un paysage immense en VR peut être très exaltante, c’est pourquoi nous avons voulu exploiter ce potentiel et tenter de surprendre les joueurs à chaque nouvel endroit où ils apparaissent. Nous avons vraiment essayé de mêler les sensations d’être mis au défi par les puzzles, d’être touché par l’histoire et d’être visuellement transporté par les environnements. J’espère que les joueurs vont pleinement ressentir l’atmosphère magique de ce monde et vont prendre plaisir à la liberté offerte par ces masques qui leur permettent de voyager, chose qu’il ne nous est plus donné de faire dans le monde physique depuis des mois.

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MarkMaker sera-t-il compatible avec les PS Move ? Avec d’autres accessoires PSVR ? Si oui, pour les PS Move, avez-vous développé un gameplay particulier avec les PS Move (qui n’ont toujours pas de sticks analogiques contrairement à tous les autres du marché) ?

Les Move seront même requis car de nombreuses actions dans Maskmaker, en premier lieu la fabrication de masques, nécessite l’usage des deux mains avec des interactions naturelles, pour de la manipulation d’outils par exemple (sculpter peindre etc.). Pour les déplacements, du fait de l’absence de sticks, nous sommes encore en train de réfléchir à la meilleure solution. Le jeu ne fait pas appel à d’autres accessoires de PSVR.

 

MaskMaker proposera-t-il des déplacements libres pour les joueurs qui ne sont pas malade et qui en ont marre de la téléportation ?

A côté du mode téléportation, un mode free locomotion sera aussi disponible. Celui-ci dispose d’une vignette ajustable, permettant de diminuer le champ de vision lors du déplacement et donc d’ajuster le confort pour chaque joueur, en fonction de son degré de sensibilité.

 

Le peu que l’on voit dans le trailer indique que votre jeu sera plus scénarisé … Avez-vous l’intention de proposer une version française audio pour Maskmaker ? Des sous-titres ?

Nous avons planifié une version française audio pour Maskmaker. Compte tenu des contraintes de production, et du fait que le jeu soit exigeant d’un point de vue scénaristique, nécessitant des ajustements jusque tard dans sa production, il est possible que celle-ci ne soit pas disponible à sa sortie mais fasse l’objet d’une update juste après. Des sous-titres seront disponibles pour d’autres langues, l’Espagnol notamment.

 

La version PlayStation VR sortira-t-elle en même temps que les versions PC, au printemps 2021 ?

Oui, les différentes versions du jeu sortiront simultanément.

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La PlayStation 5 sera sortie au printemps 2021, avez-vous déjà envisagé de proposer une version VR améliorée pour la PS5 et de profiter de son SSD et de sa puissance ? 

Nous n’y avons pas encore vraiment réfléchi car nous nous concentrons depuis plusieurs mois sur la version PS4. Mais c’est une possibilité que nous étudierons au même titre que le portage sur d’autres plateformes comme le Quest.

Sous quel moteur votre jeu MaskMaker est-il développé ? Unreal Engine 4 ?

Nous travaillons avec UE4 depuis 4 ans. Notre expertise est désormais reconnue par Epic qui nous a invités à présenter nos dernières productions à la GDC et nous a accordé deux prix Epic Megagrant en 2019 et 2020. Nous souhaitons continuer à développer cette relation qui est très bénéfique pour la visibilité studio.

L’utilisation d’Unreal fait partie intégrante de notre mode de production. Sa flexibilité permet une itération rapide à toutes les étapes du projet et facilite beaucoup la distribution sur les différentes plateformes de VR. Le logiciel intègre systématiquement les dernières technologies, notamment amenées par les fabricants de casques, ce qui nous permet d’être réactifs face à l’évolution constante du marché.

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Quelles sont les sources d’inspiration pour votre jeu MaskMaker ?

J’ai grandi entouré de masques car mon père en est un collectionneur. Quand j’étais jeune, je passais beaucoup de temps dans son atelier où ils étaient rangés, imaginant quel genre de personnes dans le monde les fabriquaient, les portaient, à quoi ressemblaient leurs lieux et leurs modes de vie… Tout cela teinté par la magie de l’imagination de l’enfance ! Ce que j’aime vraiment dans les masques, c’est qu’ils ont quelque chose de ludique et merveilleux, mais aussi quelque chose d’un peu effrayant.

C’est plus tard, en découvrant la VR, que j’ai réalisé tout le potentiel que pouvaient avoir les masques dans un projet interactif.

Quand s’est posé le sujet de développer un nouveau jeu, nous pensions déjà explorer quelque chose d’un peu plus sombre et mystérieux que ce que nous avions fait précédemment. Parmi les idées, il y avait ce concept de jouer avec des masques magiques. Voilà comment est né ce sombre conte de fées sur les masques et leur magie.

Nous sommes donc impatient de pouvoir découvrir prochainement le nouveau jeu de Innerspace VR prévu pour le printemps 2021. Nous ne manquerons pas de vous tenir informer des nouvelles News à son sujet ! EN attendant, nous ne pouvons que vous inviter à découvrir l’excellente expérience A Fisherman’s Tale, déjà disponible sur le store PlayStation VR ! 

Article de Laurent Ganne

Passionné depuis tout petit par les nouvelles technologies (Oui, je sais c'est original !). Je suis graphiste de profession et spécialisé dans tout ce qui touche à l'image (3D, Web, Vidéo, PAO, Animation, Illustration, logo etc ...) et l'un de mes hobbies (qq j'ai le temps) c'est les jeux vidéos ! (Oh! Ça aussi c'est original !)

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