PlayStation VR : Les exclusivités PSVR en dents de scie des studios Sony

PlayStation VR : Les exclusivités PSVR en dents de scie des studios Sony

30 mai 2019 5 Par Cyril Thevenot

Depuis le lancement de son casque PlayStation VR, Sony a été bien plus qu’un simple manufacturier d’hardware. Pour la commercialisation du PSVR, la firme japonaise s’est entourée de studios tiers (Même procédé que pour lancer ses consoles) et a mis au diapason certains de ses studios pour fournir des exclusivités PSVR, dans le but de soutenir l’intérêt et les ventes de ce dernier.

Si nous faisons un rapide tour d’horizon, il est intéressant de voir que cette politique, que nous pourrions qualifier de pertinente, a connu des hauts et des bas.

Alors qu’au soir du 13 octobre 2016 plusieurs dizaines de jeux VR étaient annoncés pour accompagner la commercialisation du PSVR, on se rend compte que le planning ne fut pas respecté et que l’approvisionnement en titres fut retardé, chamboulé. Certes des exclusivités PSVR ont accompagné et accompagnent aujourd’hui encore le casque comme en témoigne la récente sortie de Blood & Truth.

Mais si l’on y regarde de plus prêt, rares sont les jeux exclusifs PSVR émanant des studios Sony. Si le nombre de titres “maison” tend à s’accélérer sur cette dernière année, il est à noter que depuis le lancement du casque peu de studios  Sony ont été mis à contribution pour sortir des exclusivités PSVR. Et que dire de la fermeture de studios comme Guerilla Cambridge ou Evolution Studios qui avaient fait du sacré boulot sur les titres Rigs et DriveClub VR.

Exclusivités PSVR, les trois pôles majeurs :

Sony, les studios japonais VR4player.
Sony, les studios américains VR4player.
Sony, les studios Europe VR4player.

Pour fournir des exclusivités PSVR, Sony peut s’appuyer sur la galaxie représentative de ses studios, répartie dans les trois principales zones géographiques de la planète :

  • Les studios aux Etats-Unis : Naughty Dog, Bend Studio, Foster City Studio, San Diego Studio, Santa Monica Studio, Sony Online Entertainment et enfin Sucker Punch Productions.

Production USA en VR : seul Santa Monica a produit en VR : Bound et Here They Lie.

 

  • Studios au Japon : Polyphony Digital et SIE Japan Studio.

Production JAPON en VR : GT Sport, Astro Bot, The Playroom, No Heroes Allowed.

 

  • Studios en EU : Guerrilla Games, Media Molecule, Pixel Opus et London StudioXDEV étant un peu à part des précédents studios. Il apporte son aide aux studios indépendants qui ont des projets ambitieux.

Production EUROPE en VR : DriveClub VR (Evolution Sudio : fermé), RIGS (Guerilla Cambridge : fermé), Blood & Truth, PlayStation VR Worlds, Wipeout VR et prochainement Dreams VR.

 

La myriade de studios Sony est intéressante mais il n’a émané de celle-ci qu’une grosse quinzaine d’exclusivités PSVR dont certaines ressemblent plus à des démos techniques : GT Sport, The London Heist et PlayStation VR World.  Au final c’est bien peu, surtout en trois années de commercialisation, quel dommage de la part de Sony de ne pas avoir mis ses équipes un peu plus au travail sur des projets PSVR.

Blood and Truth TEST PlayStation VR PSVR VR4Player

Pour compléter ce maillage, Sony a travaillé en étroite collaboration avec des studios tiers (associés ou indépendants) pour apporter un contenu exclusif devant faire à moindre frais, le job. On pense notamment à Impulse Gear et First Contact et leurs jeux Farpoint et Firewall Zero Hour jouables tous deux avec le contrôleur VR spécialement pensé pour le PSVR : l’AIM controller. Supermassive Games a également été l’un des premiers fer de lance du PSVR avec sa production : Rush of Blood, le succès fut par la suite moindre avec les titres Bravo Team et The Impatient. Et que dire de Firesprite Games et de l’excellent The Persistence ?

Le gros échec vient cependant des majors de l’industrie (hormis Ubisoft, Capcom, Bethesda) qui n’ont pas suivi la voie de la VR, trop occupés qu’ils étaient (ou sont encore) à mettre des bâtons dans les roues à cette technologie et avançant que l’AR était bien meilleure ! Au final l’AR semble être plus un subterfuge qu’une réalité car cette technologie auprès des gros studios reste mineure. Les récents mouvements dans l’industrie en ce qui concerne le streaming semblent être la véritable raison de ce désamour pour la VR (nous vous renvoyons à l’excellente vidéo sur le partenariat Microsoft – Sony)

Malgré ces hauts et ces bas, le casque s’est bien vendu, il a trusté la première place des casques VR dits «haut de gamme» et ce depuis son lancement pour atteindre plus de 4,2 millions de ventes lors des derniers chiffres officiels. Tablons sur 5 millions aujourd’hui, n’ayons pas peur ! Il est heureux de voir que Sony secoue son cocotier de studios  maison pour produire en VR et ses récentes orientations pour la VR et son PSVR laissent augurer de beaux jours notamment sur la next gen. Mais c’est surtout le rapprochement entre Microsoft et Sony pour le Cloud qui a mis à nu la situation délicate d’un acteur historique comme Sony. Se recentrer sur son portefeuille de studios et ses points forts (PlayStation et VR) peuvent être un sauf conduit pour le groupe nippon. Comme le laisse sous entendre le vice-président directeur de la recherche et développement chez SonyDominic Mallinson, convertir les joueurs PlayStation au PSVR est un axe de travail chez Sony. Un joueur PlayStation achetant un casque PlayStation VR fait mathématiquement doublement rentrer de la monnaie dans l’escarcelle Sony qui en aura bien besoin.