in

PlayStation VR : Les exclusivités PSVR en dents de scie des studios Sony

Depuis le lancement de son casque PlayStation VR, Sony a été bien plus qu’un simple manufacturier d’hardware. Pour la commercialisation du PSVR, la firme japonaise s’est entourée de studios tiers (Même procédé que pour lancer ses consoles) et a mis au diapason certains de ses studios pour fournir des exclusivités PSVR, dans le but de soutenir l’intérêt et les ventes de ce dernier.

Si nous faisons un rapide tour d’horizon, il est intéressant de voir que cette politique, que nous pourrions qualifier de pertinente, a connu des hauts et des bas.

Alors qu’au soir du 13 octobre 2016 plusieurs dizaines de jeux VR étaient annoncés pour accompagner la commercialisation du PSVR, on se rend compte que le planning ne fut pas respecté et que l’approvisionnement en titres fut retardé, chamboulé. Certes des exclusivités PSVR ont accompagné et accompagnent aujourd’hui encore le casque comme en témoigne la récente sortie de Blood & Truth.

Mais si l’on y regarde de plus prêt, rares sont les jeux exclusifs PSVR émanant des studios Sony. Si le nombre de titres « maison » tend à s’accélérer sur cette dernière année, il est à noter que depuis le lancement du casque peu de studios  Sony ont été mis à contribution pour sortir des exclusivités PSVR. Et que dire de la fermeture de studios comme Guerilla Cambridge ou Evolution Studios qui avaient fait du sacré boulot sur les titres Rigs et DriveClub VR.

Exclusivités PSVR, les trois pôles majeurs :

Sony, les studios japonais VR4player.
Sony, les studios américains VR4player.
Sony, les studios Europe VR4player.

Pour fournir des exclusivités PSVR, Sony peut s’appuyer sur la galaxie représentative de ses studios, répartie dans les trois principales zones géographiques de la planète :

  • Les studios aux Etats-Unis : Naughty Dog, Bend Studio, Foster City Studio, San Diego Studio, Santa Monica Studio, Sony Online Entertainment et enfin Sucker Punch Productions.

Production USA en VR : seul Santa Monica a produit en VR : Bound et Here They Lie.

 

  • Studios au Japon : Polyphony Digital et SIE Japan Studio.

Production JAPON en VR : GT Sport, Astro Bot, The Playroom, No Heroes Allowed.

 

  • Studios en EU : Guerrilla Games, Media Molecule, Pixel Opus et London StudioXDEV étant un peu à part des précédents studios. Il apporte son aide aux studios indépendants qui ont des projets ambitieux.

Production EUROPE en VR : DriveClub VR (Evolution Sudio : fermé), RIGS (Guerilla Cambridge : fermé), Blood & Truth, PlayStation VR Worlds, Wipeout VR et prochainement Dreams VR.

 

La myriade de studios Sony est intéressante mais il n’a émané de celle-ci qu’une grosse quinzaine d’exclusivités PSVR dont certaines ressemblent plus à des démos techniques : GT Sport, The London Heist et PlayStation VR World.  Au final c’est bien peu, surtout en trois années de commercialisation, quel dommage de la part de Sony de ne pas avoir mis ses équipes un peu plus au travail sur des projets PSVR.

Blood and Truth TEST PlayStation VR PSVR VR4Player

Pour compléter ce maillage, Sony a travaillé en étroite collaboration avec des studios tiers (associés ou indépendants) pour apporter un contenu exclusif devant faire à moindre frais, le job. On pense notamment à Impulse Gear et First Contact et leurs jeux Farpoint et Firewall Zero Hour jouables tous deux avec le contrôleur VR spécialement pensé pour le PSVR : l’AIM controller. Supermassive Games a également été l’un des premiers fer de lance du PSVR avec sa production : Rush of Blood, le succès fut par la suite moindre avec les titres Bravo Team et The Impatient. Et que dire de Firesprite Games et de l’excellent The Persistence ?

Le gros échec vient cependant des majors de l’industrie (hormis Ubisoft, Capcom, Bethesda) qui n’ont pas suivi la voie de la VR, trop occupés qu’ils étaient (ou sont encore) à mettre des bâtons dans les roues à cette technologie et avançant que l’AR était bien meilleure ! Au final l’AR semble être plus un subterfuge qu’une réalité car cette technologie auprès des gros studios reste mineure. Les récents mouvements dans l’industrie en ce qui concerne le streaming semblent être la véritable raison de ce désamour pour la VR (nous vous renvoyons à l’excellente vidéo sur le partenariat Microsoft – Sony)

Malgré ces hauts et ces bas, le casque s’est bien vendu, il a trusté la première place des casques VR dits «haut de gamme» et ce depuis son lancement pour atteindre plus de 4,2 millions de ventes lors des derniers chiffres officiels. Tablons sur 5 millions aujourd’hui, n’ayons pas peur ! Il est heureux de voir que Sony secoue son cocotier de studios  maison pour produire en VR et ses récentes orientations pour la VR et son PSVR laissent augurer de beaux jours notamment sur la next gen. Mais c’est surtout le rapprochement entre Microsoft et Sony pour le Cloud qui a mis à nu la situation délicate d’un acteur historique comme Sony. Se recentrer sur son portefeuille de studios et ses points forts (PlayStation et VR) peuvent être un sauf conduit pour le groupe nippon. Comme le laisse sous entendre le vice-président directeur de la recherche et développement chez SonyDominic Mallinson, convertir les joueurs PlayStation au PSVR est un axe de travail chez Sony. Un joueur PlayStation achetant un casque PlayStation VR fait mathématiquement doublement rentrer de la monnaie dans l’escarcelle Sony qui en aura bien besoin.

Article de Cyril Thevenot

Tombé dans l'univers du 8 bits dès mon plus jeune âge, je me plais depuis à suivre son évolution.
La réalité virtuelle pour moi est une claque qui émoustille mes neurones.

5 Commentaires

Laisser un commentaire
  1. Salut Cyril. Super article, merci !

    « Un joueur PlayStation achetant un casque PlayStation VR fait mathématiquement doublement rentrer de la monnaie dans l’escarcelle Sony qui en aura bien besoin. »
    En effet, je pense même qu’ils pourraient se permettre de vendre leur casque à prix coûtant tellement la perspective d’un client captif au PS Store est alléchante (la plupart des jeux VR n’ayant pas de version physique).

    C’est d’ailleurs à ce propos qu’une idée m’est venue :
    Et si le partenariat Sony-Microsoft permettait à Microsoft de se passer du développement d’un casque en obtenant la compatibilité du PSVR2 avec sa prochaine console ?
    Ils y gagneraient en clients captifs eux-aussi (grâce à quelques exclus made by Microsoft Studios et autres).
    Mais surtout, c’est Sony qui y gagnerait encore plus. Déjà par le nombre d’unités vendues (et les clients PS Stores qui les accompagnent), mais également grâce à une ouverture plus facile des catalogues; car avec un même casque pour les deux consoles, il deviendrait plus aisé d’obtenir des partages de titres (d’exclues temporaires par exemple) et d’enrichir à moindre frais les deux catalogues.
    Et enfin, ce serait aussi très intéressant pour le consommateur…

    Que penses-tu de mon idée ? Je fantasme ?

    • Dans une économie de marché où les fusions & acquisitions peuvent aller très vite suivant comment soufflent les vents, tout est possible. Même si pour l’heure le rapprochement Microsoft Sony ne concerne que le Cloud, il est possible que ce ne soit qu’un premier pas. Nous avons déjà vu un grand acteur du secteur (Sega) disparaitre, sans compter Atari, Amiga… à une autre époque, il pourrait en être de même pour Sony. L’Histoire nous le dira. C’est vrai que Microsoft ne sont jamais trop chauds pour produire du hardware, les exemples sont assez rares, faire produire son casque par son concurrent direct en faisant miroiter plus de revenus voir de jeux compatibles serait osé et témoignerait d’un futur inéluctable. Avec les casques WMR, Microsoft pourrait facilement les adapter à l’architecture de ses consoles avec facilité. À moins qu’ils désirent sectoriser le marché en séparant leurs partenariats PC et Consoles ^^
      Tout est possible en effet ^^. Une telle chose serait un pas de géant vers une probable OPA à moyen terme.

      • C’est pas faux ! Moi aussi, je soupçonne Microsoft de gourmandise.
        Mais je ne crois pas qu’ils désirent sectoriser encore plus le marché PC-console. Je pense au contraire qu’ils cherchent à l’unifier.

        Quand on voit leur volonté d’imposer un OS commun à tous les supports, la migration du XBox Store sur PC, le Game Pass à venir sur PC également, les portages des plus grosses licences à venir sur PC, etc…
        J’ai l’impression qu’ils cherchent à faire de W10 un incontournable du jeu vidéo.
        Et offrir une compatibilité native à leur gamme WMR avec la prochaine XBox serait une excellente idée pour concrétiser cela.

        Néanmoins, dans le partenariat Microsoft-Sony, il ne figurait pas seulement une relation prestataire-client pour le « claude », il était également question de codéveloppement de technologies hardware et d’IA.
        Et c’est sur ce détail que je m’interroge.
        Qu’est-ce que Sony à a offrir en terme d’expertise à Microsoft ?

        Sony a déposé des dizaines de brevets pour le développement de son PSVR2. Microsoft n’a rien publié concernant ses brevets.
        Sont-ils plus discrets ? Ou n’ont-ils pas l’intention de sortir un casque développé par leurs soins pour la prochaine XBox ?

        C’est là que l’expertise de Sony me semble être une piste de réflexion sur ce que prévoit Microsoft.

        • Comme tu le dis, le souhait d’uniformiser ou d’imposer W10 n’est pas chose nouvelle. La Xbox a déjà une orientation en ce sens. Si leur désir n’est pas de sectoriser l’univers PC-Consoles (pour les fournisseurs de casques VR), alors Sony et le PSVR2 ne leur swe ont pas d’une grande aide puisqu’ils pouraient rendre aisément compatibles des casques WMR.
          On est en pleine spéculation et c’est ça qui est bon^^. La notion de Co-development… peut également être comme les statistiques, une belle phrase pompeuse un peu fourre tout pour noyer le poisson et masquer temporairement un rapprochement allant bien au-delà du simple “Claude”.

  2. Ce cloud gaming m’apparait de plus en plus comme une laisse dorée pour les joueur et la mort annoncée ( et espérée) de la VR par certains. Cette perspective l’enchante pas du tout.
    Heureusement effectivement que Sony semble tenir le cap qu’il s’est fixé. Et il ne faut surtout pas oublié Oculus également, très actif en terme de production, de casques évidement, mais aussi de jeux.
    Peut on imaginer, dans un future peut être dystopique, Sony et Oculus partir seuls sur le marché de la VR exclusivement, délaissant le jeux vidéo plat classique, et laissant Microsoft, Google, NEtflix, PornHub ou je ne sais qui , seuls s’étriper sur le marché du jeu vidéo par abonnement, peuplé de battle royal et autres lootboxs … on est pas a l’abri de voir le marché « casser » comme ça..

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.

Beat Saber DLC

PlayStation VR : le prochain DLC de BEAT SABER daté

Sniper Elite VR

PlayStation VR, PSVR : Sniper Elite VR en présentation lors du prochain E3