Après Marvel’s Iron Man VR (retrouvez ici la preview de Majaw) viendra le temps de Star Wars Squadrons édité par Electronic Arts pour le 2 octobre prochain sur toutes les plateformes VR dites « Haut de gamme ». L’aventure sera crossplay pour un titre qui promet de beaux moments intenses au sein de l’aventure Star Wars. Au passage nous rappelons combien nous sommes heureux qu’EA ait fait évoluer son processus de pensée en ne boudant plus la VR comme avait pu le faire en son temps son directeur Andrew Wilson.
Pour ce qui est des détails de Star Wars Squadrons nous vous renvoyons à nos précédents articles pour découvrir ce que nous réserve ce jeu que nous attendons comme excellent.
Dernièrement, pour un interview auprès de IGN Japan, le directeur créatif de Star Wars Squadrons : Ian S. Frazier a lâché quelques informations supplémentaires notamment sur certaines mécaniques du jeu mais aussi sur la volonté impérieuse de donner aux joueurs le choix de l’expérience qu’ils recherchent.
Customisation des chasseurs TIE et Xwing :
Star Wars Squadrons comportant un mode multijoueur, il sera possible de se différencier des autres joueurs en personnalisant son chasseur. Mais pour les puristes une option permettra de désactiver tous ces modes de customisations et de s’en tenir à la source, à l’essence même de Star Wars :
« Que ça soit crédible ou pas n’a pas d’importance, ils veulent juste que tout soit exactement comme ils l’ont vu dans les films, ni plus ni moins, et on comprend totalement ça. C’est pourquoi on a une option dans le jeu pour cacher tout ce qui est cosmétique. Vous activez ça et tout d’un coup, si vous voulez mettre un décal de course sur votre TIE Fighter, vous le verrez… » Ian S. Frazier
Plus d’immersion :
Afin de satisfaire aux exigences du plus large public, les réglages de confort par défaut placent des informations (HUD) directement dans la visière du casque, certaines assistances notamment pour s’orienter. Toutefois comme le souligne Ian S. Frazier, un mode hardcore accompagnera le mode standard afin de répondre cette fois-ci aux exigences des joueurs avides de sensations fortes :
« Quand vous débutez l’histoire (…) on vous demande si vous voulez l’expérience de base – que la plupart des joueurs choisiront – ou le mode hardcore, qui se débarrasse d’une partie de l’interface qui vous aide normalement à vous repérer dans l’espace, ce qui vous oblige à lire les infos dans le cockpit. Pour les gens qui sont nouveaux au genre, on s’attend à ce qu’ils jouent en mode standard, et pour ceux qui ont une tonne d’expérience en simulation de vol, ils pourront essayer ça. ». Ian S. Frazier
D’autres mécaniques de jeu seront réglables comme la puissance des moteurs, des boucliers ou des armes :
« Par défaut, nous gardons tout cela plutôt simple (…) Si j’appuie sur un bouton, je vais instantanément mettre le système choisit au max. Nos joueurs les plus avancés peuvent gérer de manière plus précise, et individuellement répartir des fractions de puissance d’un système à l’autre. Mais ce n’est pas un style de jeu que l’on impose au joueur moyen. » Ian S. Frazier
A vouloir faire des jeux pour tout le monde, Electronic Arts fait des jeux pour personne.
Tristesse 🙁