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PlayStation VR et Réalité Virtuelle : Une solution VR sans fil se profile…

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Une demande pour le sans fil en Réalité Virtuelle

La Réalité Virtuelle s’introduit doucement dans les foyers depuis maintenant 3-4 ans et on ne compte plus le nombre de journalistes de la presse non spécialisée ou les joueurs du dimanche non initiés à la VR qui réclament une Réalité Virtuelle sans fils ! Des améliorations, c’est certain, il y en a à prévoir et bien que nous pensons qu’il faut d’abord améliorer les rendus dans les casques, sur le fond, ces personnes n’ont pas tord de demander cela, c’est l’un des points à améliorer en tous cas quand ça sera techniquement possible. Les PlayStation VR, HTC Vive ou Oculus Rift sans fils seraient une sacrée avancée d’un point de vue purement pratique. L’autre reproche souvent fait à cette nouvelle technologie est que les machines ne sont pas suffisamment puissantes aujourd’hui pour bien profiter de la VR. Il est vrai qu’un jeu VR demandera beaucoup plus de puissance qu’un jeu à l’ancienne. La Réalité Virtuelle ne pourra évoluer que sur des machines de plus en plus véloces, sauf si les casques sont équipés d’un Système d’Eye Tracking qui économisera des ressources mais ça c’est un autre sujet. Sans fil et puissance, c’est sur ce cahier des charges plutôt incompatible que les constructeurs doivent travailler et il existe à ce jours deux solutions pour y parvenir.

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La solution Mobile

La première solution consiste à intégrer une technologie Mobile (donc de téléphone portable) pour créer des casques de Réalité Virtuelle totalement autonomes. Le casque intègre l’ordinateur, l’écran et le système de tracking… Les constructeurs répondent ainsi à la demande de casques VR sans fils… La résolution des écrans des HTC Vive Focus, Oculus Go, Lenovo Mirage Solo ou Samsung Gear est suffisante pour afficher des images de qualité. Mais on fait carrément marche arrière sur le point de la puissance pure car les meilleures puces SnapDragon ne dépasseront pas les capacités d’une PS4 voir même d’une Nintendo Switch. On sera même en dessous avec la dernière SnapDragon 845 car on sait qu’un jeu VR à 60fps a tendance à provoquer du Motion Sickness, pour un confort de qualité, il faut taper au minimum les 90 fps. On comprend assez facilement que la solution à ce problème n’est pas forcement là, en tous cas pas pour le moment, car on ne répond pas au problème de l’amélioration des qualités graphiques d’un jeu. Les jeux VR de ce type de casque sont très limités et on est plus proche de petites expériences et jeux de téléphones portables que de vrais titres AAA qui vous explosent la rétine et qui ne vous rendent pas malade grâce à un framerate très élevé. Ne comptez pas jouer à Resident Evil VII sur ces appareils ou alors ça sera sur une version light !

VR, HTC Vive, Oculus RIFT

La solution Wifi

L’autre solution est certainement la meilleure. Il suffirait de proposer un casque VR sans fil mais qui ne serait qu’un écran de bonne résolution équipé d’un système de tracking (comme les casques haut de gamme actuels). Le PC ou la console super puissante s’occuperaient de calculer les images et elles seraient envoyées dans le casque par l’intermédiaire d’un réseau wifi surpuissant. Sur le papier, c’est cool mais dans la réalité on ne pourrait pas à l’heure actuelle envoyer une image 4K à 90 voir 120 fps en Wifi sans risquer des saccades. On parle beaucoup de Wifi depuis des années mais il faut savoir que cette norme évolue continuellement depuis sa création. La première norme Wifi était la 802.11a qui date de 1999. À l’époque, on pouvait bénéficier d’un débit de 54 Mbit par seconde théorique dans un rayon de 10 mètres autour de la borne. Aujourd’hui, les débits wifi se situent en fonction des bornes entre 500 MBit/s (à 2,4 Ghz) et 1,5 GBit/s (à 5 Ghz). La meilleure des bornes Wifi actuellement sur le marché n’est pas capable d’envoyer une image en très haute résolution à 120 fps dans un casque VR.

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La fréquence d’une borne Wifi

On parle souvent de débit théorique d’un réseau wifi. Le débit, c’est bien mais il faut également prendre en considération sa fréquence d’utilisation. Plus la fréquence d’un réseau sera élevée et moins la portée de ce dernier sera grande. Voilà pourquoi un même routeur wifi de qualité proposera un débit de 600 Mbit/s sur une fréquence de 2,4 Ghz et 1,3 GbIT/s sur une plus grande fréquence de 5 Ghz mais avec une portée plus petite. En VR, on aura pas besoin d’être à 15 mètres de sa console ou de son PC ?

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QualComm propose une solution spécialement pensée pour la VR

Les joueurs VR ne vont pas jouer dans un stade mais bien dans leur salon et il n’est pas utile qu’une borne Wifi ait une portée de 200 mètre alors qu’on se tiendra devant son ordi ou sa console. De plus, plus vous êtes prêt de la borne et plus le débit sera puissant.
La société QualComm l’a bien compris et vient d’annoncer des puces WI-FI qui vont exploiter la fréquence des 60 Ghz (très faible portée par rapport aux autres bornes du marché actuel) spécialement destinées pour la Réalité Virtuelle. Les puces QCA64x8 et QCA64x1 sont capables de fournir des vitesses supérieures à 10 Gbp/s. Ils utilisent la norme WiFi 802.11ay, qui peut théoriquement dépasser la vitesse de la plupart des connexions Ethernet domestiques. Cette technologie n’est pas infaillible car elle pose toujours de gros problèmes de pénétration à travers les murs. C’est donc un Wi-Fi limité à une seule pièce, ou à des bornes de transferts de données à très courte portée (10-20 mètres) et sans obstacles. Voilà pourquoi elle sera parfaite pour la VR car vous ne jouerez jamais trop loin de votre PC ! L’intégration de ce type de puces à des casques de Réalité Virtuelle de nouvelle génération pourrait garantir des expériences sans faille et sans interruption. Nous sommes donc là face à une solution potentielle d’amélioration sensible des futures générations de casques VR !

Il restera toujours le problème de batterie et surtout d’autonomie. De plus, l’intégration d’une batterie lourde sur un casque n’améliorera pas son confort et sa discrétion sur la tête… sans parler que je ne suis pas spécialement chaud pour me caler une batterie Lithium sur le crâne ! On sait que ces petites bêtes peuvent présenter un danger quand même. Il serait préférable de placer les batteries sur la ceinture du joueur, le poids serait mieux supporté et on pourrait avoir des batteries plus grosses et donc plus d’autonomie.

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Conclusion

La technologie avance et le futur semble proposer des solutions efficaces pour corriger les quelques défauts de la Réalité Virtuelle. Faut-il pour autant attendre le produit parfait ? Je ne pense pas car les personnes qui ont cette logique sont certainement toujours sur PlayStation 1 à l’heure actuelle ! 😀 Le wi-fi 802.11ay existe, il fonctionne et mettra encore un peu de temps avant d’être disponible à un prix abordable. On sait que les générations prochaines de casques seront bien meilleures mais maintenant que le prix d’un casque devient plutôt abordable et que les catalogues de jeux commencent à être fournis, il serait bien dommage de passer à côté de cette première génération. Surtout que le résultat est déjà plutôt qualitatif.

Article de Laurent Ganne

Passionné depuis tout petit par les nouvelles technologies (Oui, je sais c'est original !). Je suis graphiste de profession et spécialisé dans tout ce qui touche à l'image (3D, Web, Vidéo, PAO, Animation, Illustration, logo etc ...) et l'un de mes hobbies (qq j'ai le temps) c'est les jeux vidéos ! (Oh! Ça aussi c'est original !)

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