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PlayStation VR, traductions et marché de la VR : On en est où ?

Le Français est souvent représenté en Europe et dans le monde comme un bon râleur. Nous ne sommes pas là pour confirmer ou démolir cette idée mais il est très fréquent de lire des commentaires un peu virulent concernant les traductions de beaucoup de jeux PlayStation VR : « Il y en a marre ! Tous les jeux PSVR sont en anglais ! Ras le bol de l’anglais ! On veut des jeux en français !!! « . Il est vrai qu’une partie de la population ne maîtrise pas la langue de Shakespeare et il peut être énervant de voir des jeux Chinois traduis en anglais mais jamais en français ! Mais pourquoi les jeux PlayStation VR ne sont que très rarement traduits dans notre langue ?  La réponse à cette question semble évidente, elle nous en apprend cependant bien plus sur la place de notre langue dans le monde du jeu vidéo et sur l’état du marché de la VR en règle générale.

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Combien de joueurs sur PS4 en France ?

La PlayStation 4 est aujourd’hui la 2ème console de Salon la plus vendue de tous les temps avec 102,49 millions d’unités écoulées dans le monde. Elle dépasse les ventes de la Nintendo Wii et de la PlayStation 1. Les autres chiffres intéressants à connaître sont ceux divulgués en septembre dernier par l’analyste Daniel Ahmad de Niko Partners qui donnait plusieurs précisions sur ce chiffre. On apprenait que 30% des ventes de PlayStation 4 étaient américaines avec plus de 30 millions de PS4 écoulées donc aux USA. 8,3 Millions de PS4 ont été vendues au Japon, 7,2 millions en Allemagne, 6,8 millions en Angleterre et enfin 6 millions de PS4 pour la France. Le marché français ne représente donc en réalité que 5,85% des ventes totales de PS4… 

30% de PS4 aux USA… Non, les américains ne sont pas plus friands de jeux vidéo que nous. Ils sont juste plus nombreux dans un pays qui compte 327,2 millions d’habitants ! On peut d’ailleurs faire un constat relativement juste sur ces chiffres : Environ 10% de la population des pays d’Europe et d’Amérique détiennent une PS4 !  En ajoutant les PS4 vendues en Australie, au Royaume Uni, en Afrique du Sud, etc, on peut très vite se rendre compte qu’environ 45% (voir plus) des ventes de PS4 sont faites dans des pays ayant l’anglais comme langue maternelle.

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Combien de joueurs PlayStation VR en France ?

D’après le dernier article de Cyril qui nous exposait les dernières statistiques du site Super Data, les ventes totales de PlayStation VR s’élèveraient à environ 4,7 millions d’unités vendues à travers le monde. On peut donc déduire que 4,5% des joueurs PS4 possèdent aujourd’hui un PSVR.

En appliquant un simple calcul de produit en croix, on peut en déduire le nombre très approximatif de PlayStation VR dans plusieurs pays. D’après ce calcul, il y aurait donc 1,35 millions de PSVR aux USA, 373 000 au Japon, 324 000 en Allemagne, 306 000 en Angleterre et enfin pas plus de 270 000 PlayStation VR en France !

Le constat le plus évident est qu’il reste encore beaucoup de chemin à parcourir pour la Réalité Virtuelle pour enfin percer le marché des joueurs console ! On commence déjà à mieux comprendre pourquoi les jeux PlayStation VR ne sont que très rarement traduits en français…

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Le coût d’une traduction sur PlayStation VR

Avant de parler de jeux PlayStation VR totalement traduits en Français (Nous parlons ici de l’audio), il est important de s’intéresser aux sous-titres. Le tarif final va être très variable en fonction du nombre de mots à traduire. Un jeu VR de 4 ou 5 heures n’aura pas de mal à intégrer entre 20 000 et 40 000 mots surtout si il est scénarisé. Le prix moyen d’une traduction est d’environ 0,12 euros par mot soit un coût de traduction d’environ 2400 euros minimum rien que pour la langue française. Le studio de développement devra donc se munir d’un budget tournant autour des 12 000 euros si il souhaite proposer des sous-titres en Espagnol, Allemand, Italien, Portugais ou Français…

Dans le cas d’une traduction Audio, il va falloir ensuite faire enregistrer des acteurs en studios (Oui, il vaut mieux que ce soit bien joué quand même…) et là, la facture finale sera bien plus élevée car ça ne se fait pas en 1 heure… On peut donc imaginer des tarifs représentant plusieurs dizaines de milliers d’euros pour la traduction audio d’un jeu.

Rentabiliser les traductions sur un jeu PlayStation VR ? Est-ce possible ?

Mettons nous quelques minutes à la place d’un studio de développement de 10 personnes. Pour arriver à faire ce qu’ils font, ces développeurs ont tous fait des années d’études après le bac, en passant par les arts appliqués, la programmation, un BTS, un Master etc… Ils ne devraient donc pas être payé à coup de lance-pierre ? En imaginant un salaire moyen de 2000 euros, un développeur coutera donc 24 000 euros par an à son studio, plus 50% de taxes, on arrive à 48 000 euros par an soit une masse salariale de 480 000 euros annuelle. Mais il faut compter également le coût du matériel, des ordinateurs, des déplacements, du loyer du local etc … On peut facilement imaginer qu’un jeu PlayStation VR qui prendra 3 ans de développement par une équipe de 10 personnes pourra couter au final entre 1 et 1,5 million d’euros !

On sait que sur la vente d’un jeu, le studio de développement ne va percevoir que 24% du prix de vente, l’éditeur aura droit à 26%, Sony va récupérer environ 30% et enfin 20% sera des taxes (TVA) pour l’état. Pour un jeu vendu 20 euros, le studio ne percevra que 4,80€. Il faut donc que le studio vende au moins entre 210 000 et 320 000 jeux (en fonction de son investissement) pour juste se rembourser ! A noter : Les taxes ne sont pas les mêmes dans tous les pays, voilà peut-être la raison pour laquelle il y a très peu de studios de développement en France… (52% de taxes!) Dans ces conditions, on comprend donc mieux le choix des studios de « Zapper » la phase des traductions car ils ne sont pas très nombreux, les titres du PlayStation VR, qui arrivent à faire de tels chiffres !  Les studios restent donc prudents tant que le parc de joueurs en Réalité virtuelle n’est pas plus conséquent et on les comprend ! Les studios peuvent espérer augmenter leurs ventes sur PC, mais là aussi, le parc installé n’est pas encore énorme…

Certains studios ont eu de la chance, on pense à Fast Travel Games qui ont vendu en une semaine, en Chine, plus de jeux Apex Construct que sur toute l’année 2018 grâce à la confusion avec le jeu Apex Legend mais dans la réalité, ils sont très rares les titres VR qui arrivent à se vendre à plus d’un million d’unités !

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En conclusion …

La VR a encore une longue route à faire avant de totalement se démocratiser. Nous ne sommes que des pionniers sur un marché naissant et de ce fait, nous avons le privilège de découvrir, en priorité, une technologie incroyablement immersive. Certains hurlent car ils veulent jouer à des AAA, d’autres hurlent car ils veulent des jeux en français mais il ne faut pas oublier que l’on ne peut pas mettre la charrue avant les boeufs. Paris ne s’est pas faite en un jour comme on dit. Nous restons convaincus que la Réalité Virtuelle sera le jeu vidéo de demain mais pour cela, il faudra encore plusieurs améliorations techniques, des baisses de prix et surtout, que tout le monde découvre enfin la VR dans de bonnes conditions. Quand il y aura 100 millions de joueurs VR dans le monde, toutes plateformes confondues, on peut vous garantir que les studios ne seront plus du tout retissants à nous proposer des AAA en plusieurs langues ! En attendant, nous, on profite de notre PlayStation VR, il y a déjà de quoi faire avant de finir tous les bons jeux du catalogue !

Article de Laurent Ganne

Passionné depuis tout petit par les nouvelles technologies (Oui, je sais c'est original !). Je suis graphiste de profession et spécialisé dans tout ce qui touche à l'image (3D, Web, Vidéo, PAO, Animation, Illustration, logo etc ...) et l'un de mes hobbies (qq j'ai le temps) c'est les jeux vidéos ! (Oh! Ça aussi c'est original !)

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