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PSVR, QUEST2 et analyse du marché de la VR en ce début 2021

Le mois de Janvier est le mois des meilleurs vœux. C’est aussi le mois pour dresser un bilan de l’année écoulée et plus particulièrement du marché de la VR. Si vous nous suivez, vous savez déjà tout sur le PlayStation VR, comme par exemple que Sony semble à l’arrêt pour une durée encore indéterminée concernant l’innovation en VR sur PlayStation. Certains joueurs n’y croient pas trop, d’autres sont très déçus, d’autres sont confiants et d’autres encore sont prêts à sortir les armes et les insultes…

Confiants ou pas, tous les joueurs PlayStation VR se demandent certainement les raisons du choix des gens de chez Sony. Ils semblaient pourtant bien partis pour ne plus s’arrêter. Je me suis personnellement posé pas mal de questions et j’ai donc décidé de m’intéresser au marché de la VR dans sa globalité et plus en détail pour essayer de mieux comprendre la situation actuelle. Facebook va-t-il devenir le leader incontesté du marché de la VR ? Pourquoi Microsoft ne fait rien en VR ? Pourquoi Sony lève le pied ? Selon Jim Ryan le marché de la VR va exploser mais quand ?

Un marché saint est un marché en équilibre dans lequel les concurrents sont tous inter-dépendants. Chaque acteur investi pour faire croitre ce marché et pour pouvoir un jour profiter des bénéfices et des fruits durement cultivés. Nous vous proposons donc aujourd’hui un dossier vidéo de 45 minutes vous présentant la VR dans son ensemble, des casques Standalone comme le Quest 2, le PlayStation VR, en passant par la gamme HTC Vive, les Windows Mixed Reality, le Valve Index mais aussi la gamme complète Oculus.

PlayStation VR PlayStation 5 Couple PS5 PSVR les jeux VR exclusifs VR4Player
Oculus Quest 2 Facebook VR4player

Mais avant de vous lancer dans le dossier vidéo, il est intéressant de revenir sur les derniers chiffres importants de la VR. A commencer par ceux de Steam VR.

En avril 2020, Valve publiait, comme à son habitude, certaines statistiques qui nous informaient que 1,29 % des utilisateurs actifs sur Steam possédaient un casque de réalité virtuelle. Soit un peu plus d’un million de casques de Réalité Virtuelle utilisés sur la plateforme. Le 13 Janvier, nous avons appris, lors d’une nouvelle prise de parole de Valve, qu’il y a eu en 2020, 1,7 millions de nouveaux comptes créés par des joueurs VR sur Steam VR (attention, un nouveau compte n’est pas forcément un joueur actif, certains peuvent créer un compte et aller jouer chez Oculus ou ne pas jouer du tout). 

Valve a également révélé que les ventes de jeux VR avaient augmenté de 32% entre 2019 et 2020, et cela sans compter le succès de Half-Life Alyx, sorti en mars. Le seul jeu Half-Life représente à lui seul 39% supplémentaires, ce qui porte le total à une augmentation de 71% des ventes !

C’est au tour de SuperData de publier ses chiffres pour l’année 2020. Pour rappel, SUPERDATA a été fondé par des analystes chevronnés de l’industrie des jeux vidéo, SuperData est le premier fournisseur mondial de renseignements commerciaux. Il offre des informations sur les jeux gratuits, les consoles numériques, les téléphones portables, les PC, les médias en streaming, le contenu vidéo des jeux, l’eSports et la réalité virtuelle.

On apprend cette année par exemple que les revenus du marché mondial du jeu vidéo ont été 2,66 fois plus importants sur console de salon (17,8 Milliards de dollars) que sur PC (6,7 milliards de dollars) en 2020. On apprend également que les recettes générés par les consoles de salon ont augmenté de 28 % d’une année sur l’autre (de 2019 à 2020), ce qui est de loin la plus forte croissance des segments de jeux mesurés. L’Amérique du Nord représente plus de la moitié (57 %) du marché des consoles haut de gamme mondial et l’impact significatif du COVID-19 sur les États-Unis a entraîné un engagement plus important sur la console, poussant l’échelle mondiale des recettes à la hausse.

De ce fait, l’absence de VR sur console chez Microsoft, Nintendo et bientôt PlayStation (Vu comme c’est parti), pourrait être un véritable frein pour le bon développement du marché de la VR, privant les développeurs d’une très grosse partie des joueurs.

Superdata PC vs Console 2020

L’arrêt prochain du PlayStation VR ne sera une bonne nouvelle que si il est remplacé par un nouveau casque performant. Il semble évident qu’il ne faudra pas non plus compter sur Microsoft pour bouger le moindre petit doigt. On peut espérer une entrée sur ce marché de la part de Nintendo. Si aucun acteur ne continue l’aventure en VR sur console, c’est bien tout le marché de la VR qui sera touché.

Où en sommes nous aujourd’hui ? Si on adapte la situation de la VR au marché JV plat (Non VR), c’est un peu comme si Microsoft ne voulait pas sortir de Xbox, Nintendo restait silencieux après avoir sorti une console mini (Nintendo Labo VR), que Sony décidait de nous annoncer qu’il allait faire une pause avec ses PlayStation pour une durée indéterminée. Que les PC HTC Vive étaient vieillissants, que les PC Valve étaient plutôt chers (AlienWare), que HP continuait l’aventure avec le Reverb G2 avec une souris et un autocollant Windows 10 offert par Microsoft (pour faire comme si il était là) et enfin que le gros du marché était soutenu aujourd’hui uniquement par Facebook avec une console portable Quest 2 (Une PS Vita, car on peut jouer à des jeux PS4 et PS4 Pro sur une Vita avec ou sans câbles !).

Comment vendre une technologie nouvelle, immersive à 360° et en 3D avec une vidéo Youtube en 2D ? Si la PS Vita détenait 80% du marché JV, les développeurs continueraient-ils à produire des jeux AAA comme GTA V ou The Last Of Us 2 sur PS4 sachant que l’on peut les streamer sur PS Vita ou, au contraire, se concentreraient-ils sur des jeux Standalone pour la PS Vita ? Un marché 100% Standalone ne risque t-il pas de pousser les productions vers le bas sur PC ? … … …

Nous vous proposons donc d’approfondir ce sujet en visionnant notre nouveau dossier vidéo complet de 45 minutes vous présentant l’état du marché de la VR en Janvier 2021 (En s’appuyant sur les chiffres de Steam, de SuperData mais aussi du dernier bilan 2020 du JV en France édité par le SELL), accompagné de notre analyse, de nos craintes et de notre vision plus globale de la Réalité Virtuelle dans son ensemble.

Bonne vidéo à tous ! 

Article de Laurent Ganne

Passionné depuis tout petit par les nouvelles technologies (Oui, je sais c'est original !). Je suis graphiste de profession et spécialisé dans tout ce qui touche à l'image (3D, Web, Vidéo, PAO, Animation, Illustration, logo etc ...) et l'un de mes hobbies (qq j'ai le temps) c'est les jeux vidéos ! (Oh! Ça aussi c'est original !)

Un Commentaire

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  1. RE Village sans VR? il restera dans sa boite ou dans son DATA Center; c’est pas bibi qui l’achètera. par ailleurs si metroid serait un bon jeu VR je pense que l’ensemble du catalogue nintendo le serait et si… on peut rêver, ils commençaient à sortir une vraie VR et pas en carton (même du niveau de la PSVR version 1 sur nintendo (y a ka voir astro et moss, la qualité top) ce serait pour moi l’élément déclencheur pour vendre ma PS5 inutile en ce moment et acheter la NINTENDO VR… mais bon si… on peut rèver.

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