Sans en faire une généralité, c’est en tout cas le constat dont témoigne le studio Tribetoy (Bow to Blood) qui nous parle du développement et surtout du financement et de la rentabilité des jeux VR sur un marché encore en gestation.
Même avec aujourd’hui plus de 6 millions de casques VR dans les maisons, dont 3 millions rien que pour le PlayStation VR, certains studios indépendants qui se lancent dans l’aventure ont encore du mal à rentabiliser le développement de leurs jeux VR, comme en témoigne le studio Tribetoy à l’origine de Bow to Blood, exclusivité PSVR sorti le 28 août dernier.
C’est lors d’un échange sur reddit qu’on a pu avoir des chiffres concrets du studio qui a souhaité témoigner de leurs difficultés et du soutien de Sony en la matière :
« Nous devrions vendre environ 28 000 unités au prix fort pour atteindre les coûts de développement. (…) Sans compter que je vis de mes économies et ne me payais pas de salaire pendant deux ans. (…) Il faudrait 40 000 unités vendues, en tenant compte des futures campagnes de réduction. »
Combien a coûté le développement de Bow to Blood ?
« Nous avons travaillé sur un prototype pendant environ un an de travail. Après cela, nous avons arrêté et commencé à travailler à plein temps sur le jeu. D’abord nous étions deux. Au cours des 18 mois suivants, nous sommes devenus une équipe de six développeurs. «
Sony soutient les jeux VR.
Le studio aurait dû vendre beaucoup plus d’unités pour espérer gagner de l’argent si Sony n’avait pas aidé les développeurs en offrant un contrat d’exclusivité.
« C’était un accord très généreux. « Dans les jeux traditionnels, les studios reçoivent beaucoup moins d’aide financière. Avec la réalité virtuelle, les contrats sont meilleurs parce que la base d’installation est très petite et que les développeurs ont plus de difficulté à rentabiliser les coûts de développement. «
Le studio suppose que la plupart des jeux VR enregistrent des pertes. « Sony met de l’argent dans les développeurs avec passion et idées, mais pas pour gagner de l’argent. Ils veulent que la plate-forme prévale. »
Que pensez de ces chiffres et de ce témoignage ? Est-il le reflet du marché actuel de la réalité virtuelle ? Le relatif faible nombre de jeux VR qui sortent et surtout de petits studios indépendants ne constituent pas au contraire une chance pour ceux-ci de percer et de se faire connaître ? Des titres tels que Superhot VR, Beat Saber, Job Simulator ou Arizona Sunshine ne sont-ils pas des preuves que de bons jeux VR peuvent rimer avec succès ? Attention, je ne dis pas que Bow to Blood n’est pas un bon jeu, loin de là. Les inconvénients d’aujourd’hui sont aussi des forces pour ces jeunes studios qui l’ont bien compris : en trouvant la bonne formule VR, c’est le moment opportun pour se faire connaître et devenir un studio important de cette technologie de demain (Survios).
Fumito Ueda (genDESIGN) expliquait récemment au magasine EDGE qu’il n’avait jamais été aussi facile de créer des jeux vidéos qu’aujourd’hui, avec les outils modernes.
Ainsi, une idée peut être intégrée en quelques jours, voire quelques heures dans un jeu en cours de développement.
L’art numérique suppose également des soutiens techniques facilités par le travail à distance; ainsi, s’offrir les services d’un technicien de haut vol peut s’organiser en quelques heures seulement, et pour un coût logistique nul.
Des studios indépendants peuvent donc consulter facilement, se former à distance et s’associer entre eux pour le développement de projets plus ambitieux.
La plupart des états subventionnent (plus ou moins généreusement) l’art numérique et de nombreuses formes de micro entreprises (formations, fiscalité adaptée, bourses à l’équipement, etc…).
Ainsi, le développement d’un jeu peut, si les initiateurs du projet sont dégourdis, ne pas coûter grand chose à un studio indépendant dispensé de payer des salaires de ministres (et les charges qui vont avec) au personnel concerné.
Les seules difficultés pourraient venir de la subsistance du personnel.
Je ne les plains pas.
Tout ça pour faire remarquer que la rentabilité d’un titre ne dépend pas des conditions de travail, mais du résultat proposé aux joueurs.
Si Tribetoy peine à convaincre son public, c’est parce qu’ils proposent un titre sans profondeur, non traduit et techniquement fainéant. Cela aurait pu suffire en Octobre 2016 pour toucher le jackpot, mais depuis, on a fait du chemin.
Je trouve que prendre leur cas pour une généralité est un peu malhonnête.
Je sais que c’est dur pour eux de voir 2 ans de ceinture serrée se résumer à des ventes trop moyennes pour que le jeu en vaille la chandelle, mais ce n’est pas une souffrance exclusive aux développeurs de titres VR. Les développeurs de jeux plats aussi se trouvent dans cette situation quand ils travaillent en indépendant.
Il faut bien comprendre que dans l’art, on ne se lance pas pour être immédiatement rentable; il faut d’abord se faire un nom, puis convaincre un éditeur ou un recruteur pour intégrer un studio prestigieux, et c’est après uniquement qu’on commence à vivre de notre passion.
Cette déprime passagère leur passera, et ils se remettront bientôt au travail, j’en suis sûr. Courage Tribetoy !
Bon, je veux pas faire le grand méchant mais se baser sur tribetoy qui à développé une daube comme bow to blood est certainement pas à en tenir compte.
Je ne comprends pas pourquoi les devs comme tribetoy s’obstinent à développer des mini jeux pourris parce que leur budget est ric rac.
C’ est bien d’ essayer mais faut se pauser des questions à savoir si tel ou tel jeu conviendra au public.
Dans ce cas là ils gaspillent leur oseille et leur temps.
Je vais faire simple, on est une bande de potes ( 6 au total) qui jouent maintenant qu’ au gros jeux psvr, fini les petits achats inutiles à 5-15 euros.
À la première année de sortie du Playstation VR nous achetions plein de petites expériences Histoire de combler notre catalogue de jeux Vr.
Mais au final ces jeux ont été supprimés et nous nous sommes pas près d’y rejouer.
Donc achats inutiles.
Maintenant nous attendons uniquement les grosses licences comme grand turismo, farpoint, firewall, resident evil, Arizona sunshine, dirt rally, skyrim)
Histoire d’ en avoir pour notre argent les gars.
Bon prochain achat sur la liste blood and truth et un petit summer funland, j’ adore les parcs d’ attraction.
En attendant je vais continuer à torcher firewall sur mon psvr et prochainement le tant attendu red dead 2.
Bref, j espère qu ils comprendront ces braves gens.
Encore un bravo pour vos articles les gars, toujours hyper complets t bien rédigés
« Je trouve que prendre leur cas pour une généralité est un peu malhonnête. »
Mon article commence par « Sans en faire une généralité,… »
D’où mes questions : pardon ? WTF ?! C’est à moi que tu parles ?
Les critiques ont pas l’air si pourries pour ce jeu non ?
J’avoue que les vidéos de gameplay ne m’ont pas emballé, mais bon…
En tous cas, perso je ne crache pas sur les petits studios, parfois ils savent nous concoter de belles surprises.
Mais effectivement il devient temps d’avoir des jeux un peu plus « classe A » côté PSVR, cela semble commencer à arriver, et ca ne peut que s’améliorer …
Non Sylion, pas à toi, mais à eux, les geignards, Tribetoy !
Ce que tu écris n’est que ce que tu rapportes de leurs propos, et quand tu commences ton intro par « Sans en faire une généralité… », j’approuve ta prudence.
Alors il n’y a pas de « WTF ! » qui tienne, car oui, c’est bien à toi que je parle, mais avec la plus grande déférence. Rassure-toi ! 😉
Ok, te connaissant pas tes commentaires, je m’étonnais aussi mais je devais être sûr ^^
On n’est pas trop pour la pensée unique ici, alors parler des « difficultés » des petits studios en VR me semblait opportun. Si Tribetoy voulait bien vendre leur titre, à leur place (s’ils avaient le choix), je ne l’aurais pas sorti en face de Firewall Torn et Catch & Release déjà … Mais j’en profite pour dire que Bow to Blood est pas mal du tout et sera bientôt testé par votre serviteur.
Oui, j’ai fait 2 saisons dessus, et il a du potentiel.
Mais il manque de profondeur, d’ambition, et surtout d’une traduction.
Et techniquement, même si je trouve la direction artistique très sympa, je pense qu’ils auraient pu pousser un peu sur l’antialiasing. Le résultat est un peu paresseux.
Mais tu soulèves un point très intéressant, que je me tanne à répéter le plus souvent possible : Le calendrier.
Bon sang, est-ce que Sony ne peut pas jouer son rôle de conseil pour éviter des creux de plusieurs mois et des embouteillages monstres juste après ?
On a eu une rentrée orgiaque, alors que les mois de Mai, Juin et Juillet étaient tristes (heureusement que The Persistence est passé par là).
C’est pas possible que le premier Battleship du PSVR passe inaperçu ! Merde quoi !