Dossier Vidéo : Analyse du Design Fonctionnel PS5 PlayStation 5 et Xbox Series X

Dossier Vidéo : Analyse du Design Fonctionnel PS5 PlayStation 5 et Xbox Series X

19 juillet 2020 3 Par Laurent Ganne

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Nous vous avons déjà présenté les caractéristiques techniques de la PlayStation 5 dans de nombreux articles. Dans cet article, pas de TéraFlops, ni de RDNA, de Ray Tracing ou de Ghz, nous vous proposons aujourd’hui de nous pencher sur le Design des consoles Next Gen. Gia To, de la chaîne Gia Photo Tech Jeux vidéo, nous avait fait l’honneur de nous rejoindre durant l’un de nos podcasts (Émission n°40), elle a réalisé récemment sur sa chaîne deux vidéos sur le Design des PlayStation 5 (PS5) et XBox Series X. Ses vidéos proposent de s’intéresser au Design des futures consoles, en décortiquant leurs inspirations, les tendances et la technique. Nous vous invitons à les regarder et à vous abonner à sa chaîne (si ce n’est pas déjà fait). Gia To est totalement indépendante de VR4Player, nous apprécions juste son travail et sa bonne humeur.

Le dossier vidéo que nous vous proposons est plutôt complémentaire aux vidéos de Gia. En effet, nous avons fait le choix de ne pas parler de Stylisme, mais plutôt des autres facettes importantes de la conception d’un produit. J’ai moi aussi une formation de Designer Produit et je vous propose aujourd’hui de nous intéresser aux différentes analyses que les Designers Produit ont du avoir durant la conception de la Xbox Series X de Microsoft et de la PlayStation 5 (PS5) de Sony. Ces analyses permettent de mettre en évidence certaines qualités mais aussi des défauts de nos prochaines machines. Il n’y aura pas dans ce dossier de Match avec un vainqueur et un vaincu mais plutôt une énumération des points forts et points faibles de chaque console, en s’appuyant sur l’analyse Fonctionnelle mais aussi l’analyse d’usage, qui vous allez le voir, à aussi son importance. Nous nous intéressons également aux prix de vente et au coût de fabrication, bien qu’aucun tarif ne soit encore officiel. Pour finir, un Designer Produit se doit de concevoir des objets les moins impactant possibles pour l’environnement…

Dans la tête de beaucoup de gens, le Design ne correspond qu’à l’esthétisme d’un produit de grande consommation. En réalité, l’élaboration de lignes agréables à l’oeil, autrement dit le stylisme, n’intervient que sur une toute petite partie de la conception d’un produit par un Designer Produit, environ 20% de son travail. Le véritable rôle du Designer commence par une analyse fonctionnelle, une sorte de brainstorming qui va mettre à plat tous les besoins du futur produit d’un point de vue purement fonctionnel. Cette analyse nous en apprend beaucoup sur la PS5 et la Series X.

Puis, une autre facette de son travail sera de réaliser une analyste d’usage. Cette analyse va anticiper les utilisations possibles du consommateur, c’est à dire d’adapter un produit à son utilisateur type et empêcher par sa forme, un produit d’être mal utilisé.

Enfin, le rôle d’un bon Designer sera également de concevoir un produit ayant le plus faible coût de fabrication possible mais aussi de proposer un produit avec le plus faible impact écologique possible… Il finira sa recherche par une étude de style, c’est seulement là que l’on pourra parler d’esthétisme.

PS5, PlayStation 5
XBOX SERIES X

Nous ne sommes pas ici pour juger tel ou tel Design de la PS5 PlayStation 5 ou de la Xbox Series X. L’esthétisme est quelque chose de très subjectif et ça sera au consommateur, donc au joueur, de juger quelle console il trouvera la plus jolie et laquelle ira le mieux dans son salon. Nous vous avons proposé plusieurs concept Design de la PS5, il n’est plus aujourd’hui utile de continuer à le faire mais cette vidéo comporte cependant quelques modélisations et animations en 3D qui prennent toujours beaucoup de temps à réaliser.

Ces modélisations ne sont pas à l’identique des futures consoles next gen, il nous manque encore quelques cotations pour être plus précis mais sont bien pratiques pour illustrer mon analyse. Penchons nous donc sur les analyses fonctionnelles, d’usages et écologiques de la PS5 et de la Xbox Series X et vous allez voir que cette petite gymnastique nous apprend deux ou trois trucs intéressants…

La création de ce type de dossier vidéo est relativement longue. Elle commence chez nous par de grosses discussions, souvent enflammées, certains d’entre nous sont plus Xbox et d’autres plus PS5… C’est d’ailleur souvent plutôt intéressant et vitaminé comme débats en interne chez VR4player, à chaque fois que l’on pose un “VS” entre la PlayStation 5 et Le Xbox Series X 😀 ! Toute l’équipe de VR4Player est donc très heureuse de vous présenter cette vidéo de 23 minutes aujourd’hui qui n’est pas venue au monde sans se battre !

Bonne vidéo à tous !  

Les piles jetables : Le problème

Devant le nombre de commentaires grandissant de joueurs qui ne comprennent pas pourquoi on est si méchant avec le choix de Microsoft d’autoriser les piles sur la nouvelle manette XBox Series X, nous devons re-préciser ici quelques calculs.

Ci-dessus, un exemple de commentaire que nous avons reçu suite à la publication de notre vidéo. Soit ce commentaire est ironique et dans ce cas, il est maladroit mais sert de soutien. Soit il est au premier degrés, et dans ce cas il illustre parfaitement que notre intervention est utile.

Dans notre vidéo, nous imaginons un parc de 110 millions de manettes PS4 et 110 millions de manettes Xbox. Afin de mettre plus en évidence le problème, nous allons imaginer que les batteries de la PS4 sont de très mauvaise qualité et qu’il faudra les changer au moins une fois en 7 ans. Soit 220 millions de batteries PS4. Nous allons maintenant considérer que seulement 10% des manettes Xbox utilisent des piles jetables, les 90% restant utilisent des batteries ou des accus rechargeables. Nous sommes donc sur une comparaison de 220 millions de manettes PS4 face à 11 millions de manette Xbox n’utilisant QUE des piles JETABLES. Le temps consacré aux jeux vidéo est estimé à 7 heures par semaine dans le monde d’après l’étude internationale «State of Online Gaming» de Limelight Networks (2019). Ce qui nous fait donc une heure de jeu par jour. Sur 7 années, nous avons donc 365 jours x 7 Ans = 2 555 heures d’utilisation. Nous avons glissé 2 piles jetables dans nos manettes Xbox One et avons joué durant environ 25 Heures avec ces deux piles jetables avant de devoir les changer. 2 555 Heures /25 heures d’autonomie = 102 changements de piles sur 7 ans… mais il y a deux piles donc 204 piles sur la durée de vie de la console (7 ans)… Sur nos 11 millions de manettes Xbox, nous avons donc sur 7 ans, une consommation de 2 244 000 000 de piles jetables (2,244 Milliards de piles). Sur 100 piles présentes en France en 2019, 35 sont utilisées dans des appareils, 45 sont collectées pour être recyclées, 5 sont stockées dans les foyers et 15 sont jetées aux ordures ou dans la nature. Sur une consommation de 2,244 milliards de piles, nous arrivons donc à un chiffre hallucinant de 336,6 Millions de piles jetables dans la nature ou les ordures ménagères pour la manette XBOX. En faisant le même calcul pour les 220 millions de batteries PS4, nous sommes donc sur 33 millions de batteries PS4 dans la nature !!!

11 Millions de manettes XBOX utilisant des piles jetables

336,6 millions de piles jetables dans la nature ou les poubelles

220 Millions de manettes PS4 utilisant des batteries

33 Millions de batteries dans la nature ou les poubelles.

D’après le rapport de l’ADEME (L’Agence nationale de la transition écologique), Pour 1 kWh d’énergie produite, la pile rechargeable, c’est :

• 23 fois moins d’impact potentiel sur les ressources naturelles non renouvelables. Cet indicateur traduit la disponibilité décroissante des ressources naturelles. Les piles rechargeables consomment jusqu’à 23 fois moins de ressources naturelles non renouvelables (fossiles et minérales) que les piles jetables. Afin de fournir la même quantité d’énergie, il faut plus de piles jetables que de piles rechargeables. Ce qui implique une plus grande consommation de ressources naturelles.

• 28 fois moins d’impact potentiel sur le réchauffement climatique Le changement climatique représente l’augmentation de la température moyenne à la surface de la terre en raison de l’augmentation de l’effet de serre. Les piles rechargeables ont jusqu’à 28 fois moins d’impact sur le réchauffement climatique que les piles jetables. Ce ratio s’explique principalement par les impacts provoqués lors de la production des piles jetables ainsi que lors de leur distribution (transports en camions et émissions afférentes de gaz à effet de serre).

• 30 fois moins d’impact potentiel sur la pollution de l’air (pollution à l’ozone) L’oxydation photochimique est responsable des pics d’ozone et d’émissions de composés toxiques pour l’homme. Les piles rechargeables ont jusqu’à 30 fois moins d’impact sur la pollution à l’ozone que les piles jetables.

• 9 fois moins d’impact potentiel sur l’acidification de l’air L’indicateur de l’acidification de l’air consiste en l’accumulation de substances acidifiantes dans les particules en suspension dans l’atmosphère. Déposées sur les écosystèmes par les pluies, elles ont de nombreux impacts sur les sols et les écosystèmes. Les piles rechargeables ont jusqu’à 9 fois moins d’impact sur l’acidification de l’air que les piles jetables.

• 12 fois moins d’impact potentiel sur la pollution de l’eau L‘indicateur d’écotoxicité sédimentaire évalue les risques toxiques potentiels dus à l’émission de produits chimiques dans les écosystèmes aquatiques. Les piles rechargeables présentent jusqu’à 12 fois moins de risques toxiques potentiels pour les sédiments d’eau douce et d’eau de mer.

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