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PlayStation VR : Mieux comprendre la conception d’un jeu PSVR.

100 nouveaux jeux PlayStation VR VR4Player

VR4player.fr est un site spécialisé sur l’ensemble de l’actualité du PlayStation VR. Il n’est pas toujours simple de s’y retrouver car on vous annonce un tas de titres en développement pour le PSVR.

Certains d’entre vous se demandent certainement où en sont les titres que nous avons annoncés, ne les voyant pas arriver. Nos annonces sont elles officielles ou pas? Et d’abord, c’est quoi une annonce officielle? Pourquoi est-il très difficile d’annoncer une date sur un jeu PSVR en développement ?

Il est très important de connaître le déroulement du développement d’un jeu sur PlayStation VR pour bien comprendre le nombre incalculable de situations qui peuvent mener le titre à une annulation pure et dure. Parler d’un jeu officiellement annoncé par Sony ne veut pas forcément dire que ce dernier sortira (Il aura juste de très grandes chances de sortir). Souvenez-vous de Godling, un titre annoncé par Sony lors de l’E3 2015, le jeu a été récemment annulé. Nous allons vous expliquer dans ce dossier les principales phases de validations d’un jeu PSVR de sa conception jusqu’à sa commercialisation.

  • Le jeu peut être annulé si les démos ne sont pas concluantes. Si le projet présente des problèmes de motion sickness trop importants etc …

• Phase 1 de création d’un jeu pour PlayStation VR

Financer le développement

Tout commence sur le papier. Le studio a travaillé en amont sur une idée de jeu, un concept et a passé de nombreuses heures sur des « démos » afin de se rendre compte si le projet peut fonctionner. Ces personnes travaillent 8 heures, 10 heures par jour ou des fois plus afin de concevoir un jeu ou une expérience en VR sur notre casque.  Si le studio démarre juste, ces développeurs travaillent gratuitement car ils ne toucheront de salaire que lorsque leur jeu sortira et commencera à faire quelques ventes. Les gros studios ont déjà du cash en trésorerie et peuvent se lancer dans un développement sans aucune aide. Les petits Studios (Il sont nombreux en VR) ont besoin par contre d’un soutien financier pour démarrer. C’est pourquoi certains participent à des concours pour que leur projet soit primé ou financer, d’autres (le plus souvent) utilisent des plateformes de financement participatif. Ils annoncent alors qu’à partir d’une certaine somme collectée, ils développeront une version en VR du jeu et citent les plateformes en projet comme le HTC Vive, l’Oculus Rift ou le PlayStation VR. Certains studios qui ont de la trésorerie peuvent également lancer des sondages d’opinion pour savoir si oui ou non un projet est bien accueilli (Exemple : Viral Invasion  du studio HatRabbit).

  • Si un jeu a atteint la somme pour lancer la version VR ET qu’il est annoncé pour PlayStation VR, nous rédigeons un article sur le projet.
  • Le jeu peut être annulé si le studio n’arrive pas à trouver de financement pour développer son jeu.

Le développement… sur PC !

La quasi-totalité des jeux PlayStation VR sont créés sur des PC. Parce que la grande majorité des studios sont de petits studios et le PC reste l’outil le plus facilement accessible pour créer un jeu aujourd’hui. Pour cela, les développeurs utilisent principalement deux moteurs : Unreal engine ou Unity. Ces moteurs sont gratuits, ce qui favorise leur utilisation par des étudiants, mais les éditeurs de ces moteurs demandent une marge dès qu’un jeu est commercialisé. Dans le cas de Unreal Engine, Epic Games demandent 5% sur le prix de vente final d’un jeu qui utilise son moteur.

Ne vous êtes vous jamais demandé pourquoi un titre sortait souvent sur Vive ou Rift en premier et que la version PlayStation VR n’était développée qu’un peu plus tard ? Ça peut sembler illogique vu que le nombre de PSVR sur le marché est bien supérieur à celui des casques PC ? La réponse à ces questions est tout simplement parce que le jeu est créé sur PC et que le titre peut sortir ainsi directement sur PC sans trop de vérifications. C’est pourquoi la grande majorité des trailers que vous pouvez voir annoncent souvent ces deux plateformes sans mentionner le PSVR, la version du casque de Sony n’arrivera que par la suite …

Une version du titre est terminée sur HTC Vive. Le moment est venu de communiquer dessus afin de le faire connaître. Le Studio va alors commencer à voyager dans de nombreux salons pour mettre en avant son bébé. Ils vont peut-être également faire parvenir une copie du jeu à Sony, dans le cas ou ils ont décidé de développer le titre également sur PlayStation VR. Si le jeu arrive à attirer l’attention de Sony, le studio peut décrocher alors un contrat d’exclusivité stipulant que leur jeu sortira prioritairement sur le PSVR durant une période déterminée. Le studio recevra alors un gros chèque pour financer le développement de son jeu. Mais ce genre de contrats ne sont pas très fréquents et la grande majorité des studios passe alors à la phase de la commercialisation sur PC plus classique.

  • Si le jeu décroche un contrat d’exclusivité, alors nous n’aurons que peu de chances de pouvoir vous en parler. L’officialisation du titre aura lieu lors d’un gros Showcase et nous serons averti de son arrivé qu’à cette occasion.
  • Le jeu peut être annulé si le studio n’arrive pas à signer de contrat avec Sony.

 

Normalement, le logo PlayStation VR ne devrait être affiché que si le studio a fait une demande de kits de développement Sony et que cette dernière a été acceptée. Seulement voilà, ça n’est pas si simple. Certains Studios vont volontairement glisser le logo PSVR, même si ils n’ont pas commencé à travailler sur le projet PSVR, de façon à faire parler de leur jeu sur l’ensemble des plateformes du marché. En effet, si le studio démarre juste, il a besoin de visibilité et ne va donc pas se priver d’une communauté potentielle de 2 millions de joueurs et de partages potentiels sur les réseaux sociaux ! Ces abus sont souvent rappelés à l’ordre par Sony et il arrive que certains jeux annoncés voient le logo PlayStation VR disparaitre puis réapparaitre quelques mois plus tard ! Pour le titre Seeking Dawn de Multiverses par exemple, le studio avaient annoncé leur jeu compatible PSVR, puis avaient retiré le logo sur la demande de Sony pour enfin le remettre, quelques mois plus tard, après la validation de leur demande par Sony et la réception des kits de développement.

  • A ce stade, nous vous informons d’un jeu si le logo PlayStation VR est visible sur le trailer ou nous a été validé directement par les développeurs. Nous passons beaucoup de temps à contacter chaque studio pour obtenir ce type d’information.
  • Le jeu peut-être annulé si le studio ne reçoit pas les kits de développement.

 

Dans la grande majorité des cas, le studio va sortir son jeu sur PC par l’intermédiaire de plateformes comme Steam. Il n’y a pas vraiment de réel contrôle poussé de qualité sur PC et bien souvent, certains titres arrivent avec pas mal de bugs. C’est pour cette raison également qu’il y a autant de petites expériences plutôt mal fichues et buggées sur les casques PC.

Les développeurs vont alors parler d’une version PSVR en prévision sur leur page Twitter, sur leur page Facebook sans jamais utiliser le logo PlayStation VR. L’objectif pour le studio est en réalité de faire connaître leur jeu au plus grand nombre. Ils annoncent alors que si le jeu remporte un certain succès sur PC, ils sortiront alors le jeu sur d’autres plateformes comme le PSVR ! Certains jeux comme Cranga! annoncé sur PSVR ont aujourd’hui peu de chances de voir le jour sur PSVR du fait de leur échec commercial sur PC.

  • Dans ce cas, nous vous informons du jeu si nous avons confirmation des développeurs que le titre est bien prévu sur PlayStation VR mais après sa sortie sur Vive ou Rift.
  • Le jeu peut être annulé si il ne remporte pas un grand succès sur la communauté PC.

 

• Adapter un jeu VR sur PS4

Les kits de développement Sony

Revenons à nos Dev Kits ! Le Studio a déjà commercialisé son jeu sur Steam et le titre a reçu un bon accueil du public. Le moment est alors venu de le sortir sur de nouveaux supports comme celui du PlayStation VR. Seulement voilà, un jeu PC ne fonctionne pas sur une PS4 ! Il faut alors demander un kit à Sony qui se composera d’une PS4 un peu spéciale qui sera raccordée au PC pour pouvoir tester son jeu et visualiser le rendu final sur la console. Les développeurs auront alors accès en temps réel à des informations de framerate qui sont très importantes pour passer la validation sur PSVR car Sony impose un minimum de 60 FPS constants pour espérer être validé. Les devs vont pouvoir également se rendre compte des problèmes de ralentissements si le jeu a été pensé à la base pour une config PC beaucoup plus musclée que celle d’une simple PS4. Car la PS4 sera, dans tous les cas, l’objectif de référence vu que Sony n’accepte pas d’exclusivités VR sur PS4 Pro. Les devs vont alors tailler dans la masse en supprimant des éléments de décors, en allégeant certaines textures ou en simplifiant certaines animations pour réussir à faire fonctionner leur jeu sur un PC de 10 ans d’âge (PS4 de 1,8 Téraflops).

 

Soumission du jeu à Sony

Le jeu dans sa version PSVR est maintenant terminé pour les développeurs. Ils ont pu être aidé par une équipe de chez Sony sur demande. Les dossiers sont complétés et le titre VR est envoyé pour passer la certification PlayStation VR et devenir enfin un jeu avec un trailer officiellement estampillé Sony. Le jeu est alors contrôlé sur tous les points obligatoires à respecter pour être validé. Si le framerate descend d’un seul FPS en dessous des 60 FPS durant le test, la copie est renvoyée pour correction et cela peut aboutir sur des mois de report pour un titre. Le parfait exemple dans cette situation est Obduction qui devait voir arriver sa version PSVR fin aout et qui n’est toujours pas disponible ! Sony va également vérifier si le jeu comporte des bugs en tous genres, si il est graphiquement acceptable ou d’autres points d’ordre technique. Si le jeu n’a pas réussi à séduire sur Steam et que le développement se voit rallongé par des correctifs couteux, il est aussi possible à ce stade que le titre soit annulé sur notre plateforme (C’est peu probable mais possible).

  • Le jeu peut être annulé si la version PSVR n’est pas validée par Sony ou si les corrections demandées sont trop importantes et demandent un trop gros investissement financier au studio.
Obduction sur Playstation VR

• Distribution du jeu PSVR dans le monde entier ou que dans certains pays ?

Trouver un éditeur

Ça y est, Sony vient de valider le jeu du développeur. Il faut maintenant trouver un éditeur pour chaque continent dans lequel le studio va vouloir sortir le jeu. C’est la situation dans laquelle se trouve actuellement le Studio japonais Oukaichimon pour son jeu ChainMan. Le studio recherche un éditeur pour le continent Européen et Américain. Il se peut que le jeu ne rencontre pas un très grand succès sur un store et du coup, le studio décide de ne pas le sortir sur d’autres continents. Il se peut aussi que les développeurs n’arrivent pas à trouver un éditeur pour distribuer leur titre sur un continent en particulier.

  • VR4player vous parlera de jeux prévus en priorité sur le store Européen mais on ne sait jamais si le titre va arriver ou pas sur celui-ci. Dans ce cas, il sera possible d’obtenir le jeu en créant un compte PS Store dans le pays où le jeu est distribué comme par exemple pour télécharger World War Toons qui est disponible sur le Store USA.
  • Le jeu peut ne jamais arriver sur le Store Européen si il n’a pas eu un grand succès sur son store d’origine ou si le studio ne trouve pas d’éditeurs sur d’autres continents.

 

Classification Pegi

Cela peut être encore une raison du retard de l’arrivée d’un jeu sur le store. Le titre doit être classifié par le label Pegi. Le système de classification PEGI trie tous les jeux vidéos par âge et n’épargne donc pas le PlayStation VR. La signalétique PEGI est désormais bien connue des joueurs et il est difficile de louper ses pictogrammes sur chaque jaquette de jeu vidéo. Depuis son introduction en 2003 par l’ISFE (la Fédération Européenne des Logiciels de Loisirs), PEGI a fait table rase des principaux organismes de classification nationaux et tente de concilier les différences de cultures européennes dans un système de classification unique qui englobe tous les jeux, tous les supports et donc aussi forcément le PlayStation VR. Vous pouvez lire notre dossier détaillé si vous souhaitez en savoir plus sur cette classification.

  • La classification Pegi peut être à l’origine d’un retard de sortie pour un jeu.

 

PEGI VR4player.fr

Version du jeu dématérialisée, langues et durée d’un titre

Un jeu spécialement développé pour le PlayStation VR et réalisé par un petit studio coûte cher en développement. La communauté internationale sur la plateforme PSVR n’est pas encore suffisamment nombreuse pour rentabiliser un très gros titre AAA. Le risque est pour le moment encore trop grand. C’est pourquoi, par sécurité, les studios vont donc choisir de réduire les coûts de développement au maximum. Une des solutions sera de créer des jeux avec un contenu plus limité que celui d’un jeu PS4, la durée des jeux PSVR est souvent de quelques heures en moyenne. Le titre ne sera pas traduit dans d’autres langues pour ces mêmes raisons. Enfin, il sera plus économique et plus rentable de sortir le jeu en version dématérialisée directement sur le store. Le studio pourra récupérer environ 24% du prix de vente d’un jeu en version dématérialisée alors qu’il ne toucherait que 14% sur une version boîte !

• Publicité et Marketing

La presse spécialisée

Le développeur a afin une date de sortie. Il doit maintenant entrer dans une phase de communication extrême pour faire parler de son jeu par tous les moyens possibles. L’éditeur va payer des campagnes de publications pour promouvoir la sortie du jeu dans la presse spécialisée. Il va également entrer en contact avec différents médias internet pour les prévenir de la sortie très proche de leur nouveau titre. Les sites internet spécialisés, les chaînes Youtube, les blogs et les réseaux sociaux sont une cible importante à couvrir. Il est très important pour le média de se faire connaître par les studios de développement et les éditeurs pour être informé des dernières news sur le jeu en approche.

 

Les embargos

Les différents médias sont inscrits sur une PR list. Le studio va démarcher chaque média pour lui proposer un ou plusieurs codes de leur jeu afin qu’il propose en retour de la visibilité au titre sur internet. Chaque jeu est associé à une date d’embargo, ça n’est pas systématique mais c’est souvent le cas. Cette règle est une règle de base qui interdit au média de publier quoi que ce soit avant cette date. Imaginer des tests assassins qui seraient publiés plusieurs jours avant la sortie officielle d’un jeu ? Cela garantie également une  égalité envers les médias qui ont ainsi le temps de préparer leur article pour le sortir le jour J. Aucun studio ne donne d’autorisation particulière à un média plutôt qu’à un autre, un embargo est international et se doit d’être respecté. Pour le jeu APEX Construct par exemple, la date d’embargo pour la presse écrite et les vidéos Test est fixée au 20 Février à 16h00 et les let’s play en vidéo qui ne doivent comporter aucun avis sur le jeu, bons ou mauvais, ne seront autorisés qu’à partir du 19 Février à 16h00 (Heure Europe centrale CET).

 

• Et après …

Une version Boîte

Dans le cas ou le jeu remporte un certain succès dans sa version dématérialisée. Le studio peut alors décider de sortir des versions boîte de leur création. Dans le cas des jeux en Réalité Virtuelle, cela s’apparente aujourd’hui à des versions « collector ». La communauté aura déjà joué au jeu dans sa version dématérialisée et prendra la version boîte si les joueurs ont adoré le titre. Les nouveaux venus en VR pourront découvrir le jeu directement dans sa version finale physique si ils le désirent.

 

Les mises à jour

Il est possible que le jeu ait encore quelques bugs après sa sortie. Le studio de dev pourra procéder à des mises à jour du titre pour corriger ces bugs. Une version améliorée du jeu optimisée PS4 Pro peut arriver par la suite. Cette stratégie n’est pas vraiment la meilleure de la part d’un studio. La plupart des testeurs sont sur PS4 Pro et vont tester le jeu le jour J de sa sortie. Si le titre reçoit, dès le départ, un accueil mitigé de la part de la presse car l’image est trop aliasée ou que les graphismes sont flous, le jeu aura par la suite toute les peines du monde à revenir sur le devant de la scène malgré les mises à jour. Un bel exemple est celui de Raw Data du studio Survios qui n’a reçu que des éloges sur PC mais qui s’est fait pas mal critiquer sur PSVR pour ses images hyper aliasées et un Gameplay perfectible.

 

Raw Data test sur PSVR

Conclusion

Comme vous pouvez le constater, il n’est pas réellement possible de donner avec précision une date de sortie d’un jeu. Le parcours jusqu’à la commercialisation est semé d’embuches et un titre peut être retardé pour de nombreuses raisons durant son cycle de production. VR4player a fait le choix de vous parler de tous les titres en cours de développement sur le PlayStation VR, qu’il soit juste annoncé par le développeur ou en prévision de développement, que les dev-kits soient reçus, que Sony aient validé un projet ou que le jeu soit officiellement annoncé. Nous re-croisons nos informations sur plusieurs médias avant de publier une annonce. Dans la plupart des cas, nous contactons directement le studio de développement pour obtenir une validation ou un démenti d’une rumeur. Si un jeu est officiellement annoncé comme annulé sur notre PSVR, nous le supprimons de notre base de données. Voilà, vous savez tout sur le long parcours de la création d’un jeu pour votre PlayStation VR. Nous espérons que ce sujet vous aura intéressé et on vous dit à très bientôt dans un prochain dossier !

Article de Laurent Ganne

Passionné depuis tout petit par les nouvelles technologies (Oui, je sais c'est original !). Je suis graphiste de profession et spécialisé dans tout ce qui touche à l'image (3D, Web, Vidéo, PAO, Animation, Illustration, logo etc ...) et l'un de mes hobbies (qq j'ai le temps) c'est les jeux vidéos ! (Oh! Ça aussi c'est original !)

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