PSVR, RIFT, VIVE, GEAR VR : Le Cinéma VR, l’autre facette de la Réalité Virtuelle.

PSVR, RIFT, VIVE, GEAR VR : Le Cinéma VR, l’autre facette de la Réalité Virtuelle.

20 février 2018 1 Par Cyril Thevenot

La réalité virtuelle fait son cinéma, elle intrigue, déchaine les passions comme les critiques. Elle est tantôt rejetée tantôt espérée. Son renouveau enthousiasmant avec l’avènement d’Oculus (DK1-DK2-RIFT) et l’arrivée des HTC (Vive), Sony (PlayStation VR) ou Samsung (Gear VR) subit depuis critiques sur critiques. La VR est pour certains : incomprise, classée au même rang que le Kinect de Microsoft ou de la 3D pour le cinéma et les Blu-ray 3D. Et pourtant le cinéma VR avance !

Cinema VR

Si la 3D a longtemps été désirée et largement soutenue par différents promoteurs et industriels tel que Sony, force est de constater que son portage sur TV est un échec, elle est aujourd’hui quasiment abandonnée par l’ensemble des manufacturiers de téléviseurs. Seule son utilisation dans la réalisation de films projetés sur Grand écran fait encore de la résistance non sans critique, un prix de place élevé et à un apport visuel ” limité ” perturbent son intérêt. L’industrie du cinéma quant à elle évolue. Les productions coûtent de plus en plus cher et impliquent plusieurs acteurs économiques, un vrai parcourt du combattant dans lequel il ne faut surtout pas se rater sous peine de se mettre en très grande difficulté (cf. Europacorp de Luc Besson suite à l’échec commercial du film Valérian). Pire, certains acteurs économiques du Petit écran dirigent aujourd’hui le monde du Grand écran, Netflix a par exemple produit plusieurs films qui n’ont jamais été diffusés sur grand écran. “Affront suprême “, deux de leurs films (The Meyerowitz Stories et Okja) ont été présentés en 2017 dans l’un des temples du cinéma qu’est le festival de Cannes. Par ailleurs, la manière de consommer le film a également évoluée, si l’activité est encore lucrative, une forte tendance se dessine à consommer les films individuellement au travers d’un écran de smartphone, de PC ou de tablette, casque audio sur les oreilles. Finie le partage d’une salle euphorique devant une comédie. L’univers du cinéma change, son modèle économique aussi. La VR de par sa technologie, son nomadisme (Gear VR, Daydream, Homido V2, HTC Vive Focus, Oculus GO), son immersion à revendre pourrait sortir son épingle du jeu tant elle répond aux nouveaux critères du marché et colle au plus près des exigences des nouveaux acteurs économiques et des consommateurs. La VR pourrait faire son cinéma.

Si par le passé la VR a accompagné le cinéma dans certaines de ses productions (Le Cobaye), aujourd’hui le cinéma fait donc son chemin dans la VR. Ready player One le prochain film de Steven Spielberg produit par Warner Bros fera la part belle à la VR mais elle n’en sera que le thème principal du film. Plusieurs productions se rapprochant du film de court métrage ou de la mini-série ont été produits (Allumette, Henri) ou sont en cours de production, prévus pour être visionnés au moyen d’un casque de réalité virtuelle. La VR a même ses entrées au Sundance Film Festival, festival dévolu au cinéma indépendant au sein duquel le cinéma VR a sa catégorie représentée. Cette année 24 projets VR y ont été retenus sur plus  de 13000 productions VR proposées (totalité des projets sélectionnés à voir ICI).  Carne Y Arena le court métrage d’Alejandro González Iñárritu s’est même payé le luxe d’être présenté et acclamé au dernier Festival de Cannes. D’autres structures plus spécialisées sur les arts de la VR comme le VR Arles Festival mettent en compétition différents projets. L’évolution du cinéma dans la VR est donc rapide, s’il cherche encore son modèle économique, des studios non issus des majors de la profession (cinéma) investissent et développent des produits. Le champ des possibles est large : films, documentaires, films d’animation…… Parmi ces studios, le plus actif semble être Oculus qui investit massivement dans ce type de créations et a vu pas moins de cinq de ses productions retenues parmi les 24 sélectionnées lors du dernier festival de Sundance au mois de janvier. Netflix associé à Sony s’est également essayé à l’usage en créant un épisode VR de sa série star : Stranger Things (disponible sur le PS store). Sony, bien que créateur du PlayStation VR et détenteur de Columbia Pictures ne suit pour l’instant pas le chemin de son concurrent (VR) Oculus. Quelques vidéos ont bien été produites mais relèvent plus de la vidéo à 360 degrés (Joshua Bell VR), n’exploitant que partiellement le potentiel de la VR. Il est par ailleurs regrettable que les différents contenus cinématographiques VR ne soient pas tous lisibles sur l’ensemble des supports VR. Des applications comme Inception regroupent un catalogue conséquent de films VR, d’autres comme Bigscreen permettent également de recréer virtuellement des salles de cinéma et au travers de son casque de visionner un bon film avec des potes aux quatre coins de la planète.

Le cinéma fait donc son chemin dans la VR, cette révolution technologique qu’est la réalité virtuelle ne mettra pas fin au cinéma tel que nous le connaissons, la VR lui ouvre d’autres perspectives, tel que la parole en son temps ou les effets spéciaux. Le cinéma VR est une extension du cinéma (comme l’a été le film d’animation), répondant à des codes artistiques qui lui sont propres. Le cinéma VR vient de naître, l’avenir lui tend les bras.