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TIGER BLADE, prochainement sur PlayStation VR2, Interview exclusive !

Le 15 juin dernier, le PlayStation Blog officialisait 4 nouveaux jeux qui arriveront très prochainement sur le PlayStation VR2 (en 2023). Nous connaissions déjà le très attendu Wanderer : The Fragments of Fate qui fera peau neuve dans un remake PSVR2 avec son lot de nouveautés aussi bien d’un point de vue graphique que Gameplay. Pixel Ripped 1995 aura lui aussi droit à son portage sur PSVR2, il viendra compléter le dernier jeu du même nom « 1978 », accès sur la console ATARI… Enfin, on ne peut pas dire que 7Th Guest est un nouveau jeu, le titre original date de 1993 … Il y avait pourtant bien, dans cette présentation, un jeu neuf pour lequel on ne savait pas grand chose : Tiger Blade du studio Français Ikimasho.

Nous avons donc eu la chance de nous entretenir avec les membres de Ikimasho Studio afin d’en savoir un peu plus sur leur nouveau jeu TIGER BLADE.  Nous sommes donc très heureux de partager avec vous cette interview EXCLUSIVE qui vous permettra, sans doute, de vous faire une idée plus précise du jeu TIGER BLADE.

Tiger Blade PSVR2 PlayStation VR2 Ikimasho Studio

Pouvez-vous nous présenter votre studio ?

Ikimasho est un studio dédié aux jeux VR d’action. Installé à Paris depuis 5 ans, nous avons sorti un premier jeu, Star Shaman, en 2020 – quelle année ! – sur PC et Quest.

Yann est le directeur créatif, Chérif le directeur technique et Olivier le directeur du studio.

Combien étiez-vous de développeurs sur TIGER BLADE ?

Nous étions 15 au plus haut de la production, avec les intervenants externes.

En temps normal, Ikimasho compte 10 personnes.

Pouvez-vous nous présenter rapidement l’histoire de votre jeu TIGER BLADE ?

Le joueur incarne la plus redoutable tueuse des Clans du Tigre, chargée de récupérer un paquet volé par un clan rival. L’objet à récupérer n’est autre qu’un bébé tigre, animal disparu depuis plus d’un siècle. Et comme “Celui qui possède le Tigre dirige les Clans”, le félin devient l’objet de convoitises de tous les criminels de la région, et le déclencheur du massacre à venir.

C’est une histoire de loyauté et de trahison dans un monde qui devient complètement fou.

Quelles sont vos sources d’inspiration pour Tiger Blade ? De quels jeux se rapproche-t-il le plus ?

Tiger Blade se veut une lettre d’amour au cinéma néo-noir coréen, en particulier à nos films préférés : A Bittersweet Life, Man on High Heels, The Man from Nowhere, ainsi que la série Netflix My Name et The Villainess. Et Tiger Blade est surtout le premier jeu qui permet d’incarner un de ces héros, sabre et pistolet à la main !

Côté gameplay, un des commentaires du trailer est « on dirait un mélange entre Shinobi et Time Crisis » et je crois qu’on ne peut pas tomber plus juste. D’ailleurs Time Crisis était une référence dès le document de présentation du jeu.

Tiger Blade PSVR2 PlayStation VR2 Ikimasho Studio

On peut voir sur votre premier trailer, des phases d’infiltration, l’usage d’armes à feu mais aussi l’utilisation de Katana, pouvez vous nous parler des phases de combat au katana, de la physique de TIGER BLADE ?

Infiltration, pas vraiment car la caractéristique principale de Tiger Blade est qu’on ne se déplace pas en free-roaming. On ne peut avancer que si l’on tranche ce qu’on a devant soi, parfois des objets ou des portes, le plus souvent un ennemi. Nous appelons cela le Slash & Dash. Il y a quelques séquences sur rail, lorsque le joueur emprunte des moyens de locomotion.. Le combat au katana est du coup très dynamique, car on est « projeté » sur les ennemis qui vous attendent. Le jeu devient un challenge de rapidité et toutes les personnes auxquelles nous l’avons fait tester refont immédiatement une partie pour améliorer leur temps.

Pouvez-vous nous donner un éventail des différents types d’armes et accessoires qui seront disponibles ? Un grappin ?

Dans la main droite, un katana, qui se transforme en pistolet si l’on maintient « grab ». Le jeu est immédiat : nous voulions éviter d’avoir à prendre l’arme sur notre corps, la recharger – ce qui est amusant, c’est de passer instantanément du pistolet au katana et vice versa, surtout pour se protéger des balles qui nous arrivent dessus.

Dans la main gauche, un grappin, qui va servir à se déplacer sur de plus grandes distances mais aussi attraper des boucliers, des armes bonus pour remplacer le pistolet, ou encore déstabiliser des ennemis à couvert.

Pouvez-vous nous en dire plus sur sa rejouabilité ?

Le jeu comporte un système d’étoiles qui ajoutent de la validation à un niveau : on peut progresser dans l’aventure sans avoir les étoiles, mais pour avoir 100%; il faudra ne pas mourir, passer sous un certain temps pour finir un niveau et retrouver les 5 médaillons placés dans chaque niveau. Nous nous sommes inspirés de Sonic et de Tony Hawk, deux jeux auxquels nous rejouons beaucoup au studio – on a voulu savoir pourquoi on y revenait et on s’est rendu compte que ces mêmes idées avaient tout leur sens dans Tiger Blade 🙂

Tiger Blade PSVR2 PlayStation VR2 Ikimasho Studio

Quelle sera sa durée de vie approximative sur sa campagne principale ?

On est sur le modèle Time Crisis : finir un niveau une première fois peut durer de 10 à 30 minutes, sans compter les objectifs secondaires. Une fois qu’on le connaît par cœur, le jeu peut se finir en moins d’une heure. A condition d’avoir une bonne condition physique – perso, je n’arrive pas au-delà du 6e niveau d’une traite.

De combien de niveaux se compose TIGER BLADE ?

9 niveaux et un boss. Avant les DLC 🙂

Pouvez-vous nous parler de ses options de confort ? (Je pense aux nouveaux joueurs VR peut-être pas encore habitués à la VR, au Motion Sickness)

Tiger Blade se joue principalement debout, même si assis est possible. Le système de Slash & Dash est très confortable – c’est même la raison initiale qui nous a poussé à construire un gameplay autour de cette fonctionnalité, pour amener un jeux d’action VR dynamique au plus large éventail de joueurs possible (on a testé de 15 à 60 ans avec succès au studio).

Tiger Blade PSVR2 PlayStation VR2 Ikimasho Studio

Votre jeu a t-il des phases scénarisées de présentation et si oui, seront-elles en Français en plus de l’anglais ?

Les phases sont peu nombreuses, dans l’esprit arcade, et seront en anglais sous-titré. On n’exclut pas une VF mais à voir si cela est possible dans le temps qui nous est donné.

Pouvez vous nous parler de la musique de votre jeu ?

La musique est un élément important de nos jeux, comme en atteste la BO de Star Shaman, qui avait fait l’objet d’une attention toute particulière.

Début 2022, nous avions l’intuition que le hip hop coréen pourrait bien appuyer l’ambiance “street” et sombre du jeu. Nous étions dans le train, et Yann avait lancé une playlist de 15.000 chansons de Hip Hop coréen. Au bout d’une heure, il somnolait quand il a entendu Tang de la rappeuse SINCE et ce fut la révélation. L’histoire est pleine de rebondissements, mais pour abréger, nous avons sélectionné une liste d’artistes avec une française passionné de K-Hip Hop, et les avons contactés en direct. Finalement, en collaboration avec Culture Think, la société de production de SINCE, nous avons produit une bande originale de 9 chansons avec les artistes SINCE, Bryn, Kitsyojii et Bruno Champman.

Elle infuse une identité folle au jeu, et nous en sommes très fiers.

Avez-vous prévu un mode coop ? ou un mode multijoueurs ? Plus tard ?

Le jeu est solo, avec une grosse composante leaderboard et speedrun. Nous allons concentrer nos efforts sur le mode solo, en rajoutant du contenu et des objectifs secondaires.

Voulez-vous ajouter quelque chose au sujet de TIGER BLADE qui ne serait pas forcément visible sur le trailer ?

Le trailer montre principalement le BLADE, alors je vais rassurer certains auteurs de commentaires youtube : il y a bien un bébé TIGER dans le jeu.

Tiger Blade PSVR2 PlayStation VR2 Ikimasho Studio

Avez-vous envisagé une version physique de votre jeu ? (PERP GAMES – JUST FOR GAMES ? ) Peut-être plus tard ?

Absolument, mais ce planning n’est pas dans nos mains.

Nous venons de découvrir votre jeu sur le PlayStation Blog, s’agit-il d’une exclusivité PlayStation, ou votre jeu sortira sur plusieurs plateformes ? Simultanément ? Plus tard ? Quelles seront les plateformes visées ?

Le jeu sortira en premier sur PSVR2. Nous avons prévu d’autres plateformes par la suite, et partagerons plus d’infos le temps venu.

Pouvez-vous nous parler des difficultés ou au contraire, de la simplicité de développement de votre jeu provenant de Unity vers le PSVR2 ?

Nous avons commencé le développement de Tiger Blade sur des prototypes de casque PSVR2. Il faut comprendre que tant qu’un produit n’est pas sur le marché, le moteur (Unity) et le SDK (Sony) sont mis à jour très régulièrement pour ajouter des fonctionnalités, stabiliser le code etc. Et que cela demande de beaucoup retravailler pendant la production, car il n’est pas rare qu’une mise à jour apporte son lot de nouveaux problèmes à solutionner : ce qui compilait ne compile plus, les shaders sont à reprendre etc.

Heureusement, les équipes techniques Sony et Unity sont au fait de ces problèmes et sont très réactives et disponibles. En deux mots, c’était plus instable qu’un environnement déjà éprouvé, mais on a bénéficié d’un solide accompagnement technique pour compenser.

Vous avez parlé que TIGER BLADE utilisera les retour haptique, les gâchettes adaptatives et le moteur de vibrations du casque PSVR2 mais avez-vous utilisé le rendu fovéal ? L’eye tracking ? Avez-vous en prévision de le faire évoluer par la suite ?

Nous avions utilisé le FFR sur Star Shaman et avions été impressionnés par le gain de performance. Nous avons pour ambition d’intégrer le Rendu fovéal sur PSVR2 – nos premier tests sont concluants, mais nous devrons peut-être attendre un patch post-sortie pour l’activer, histoire d’avoir pu tester convenablement.

Nous avons fait des essais Eye Tracking et nous avons trouvé une nouvelle mécanique de jeu qui nous paraît très prometteuse. Peut-être pour Tiger Blade, peut-être pour un prochain jeu.

Tiger Blade PSVR2 PlayStation VR2 Ikimasho Studio

Pouvez-vous nous parler du rendu dans le PSVR2, le jeu est-il dans la définition native des écrans du PSVR2 ?

Le PSVR2 est un casque incroyablement précis et confortable, c’est un bonheur de travailler avec. Nous sortirons en effet le jeu à la résolution native.

A combien de FPS tourne-t-il ?

Nous sommes encore en phase d’optimisation et on ne peut pas vous donner de chiffre précis. Ceci dit, le jeu doit tourner à 90 FPS pour avoir le droit d’être commercialisé sur PSVR2 et c’est notre frame rate de sortie minimum, avec 120 FPS comme cible à atteindre.

Le jeu utilise t-il la reprojection ?

Non.

Utilisez-vous un filtre anti-aliasing logiciel ou le supersampling pour les soucis d’aliasing ?

Nous n’utilisons pas de filtre. Nous avons pris l’habitude d’augmenter le render scale à 110% ou plus si les performances le permettent. Cela avait été le cas sur Star Shaman et le gain de netteté est bien meilleur que les filtres que nous avons eu l’occasion de tester.

Si TIGER BLADE n’est pas une exclusivité, pouvez-vous nous parler de ses ajouts sur PSVR2 par rapport à une version Quest 2 , par exemple ?

La PS5 est une machine bien plus puissante que le Quest 2. Nous visons une parité du jeu sur toutes les plateformes, ceci dit le rendu graphique sera meilleur sur PSVR2 et bénéficiera des technologies spécifiques à ce dernier, telles les gâchettes adaptatives et le rumble du casque.

On sait que Unity sera prochainement intégré totalement dans les applications de l’Apple Vision Pro, pensez-vous profiter de ces outils pour sortir également votre jeu sur le nouvel ordinateur spatial de Apple ?

Avec plaisir. Donnez-leur notre email 🙂 

Tiger Blade PSVR2 PlayStation VR2 Ikimasho Studio
Tiger Blade PSVR2 PlayStation VR2 Ikimasho Studio

Que pensez-vous du marché GAMING VR actuel, avec un monopole écrasant de jeux autonomes ? et de ce fait, un développement plus compliqué sur PCVR et consoles ? Je veux aussi parler de certains jeux qui sont identiques sur PCVR et sur Quest 2 autonome ?

La promesse unique et absolument incroyable de la VR, c’est d’incarner physiquement un avatar virtuel. La facilité d’installation et la liberté de mouvement est essentielle pour ça, et c’est donc assez naturel que les gens plébiscitent les casques autonomes. Le bond en avant entre le PSVR et le PSVR2 va d’ailleurs dans ce sens.

Il faut cependant se réjouir de la présence de certaines fonctionnalités différenciantes comme les haptics merveilleusement immersives sur PSVR2, qui sont absentes des plateformes autonomes et qui viennent sublimer Tiger Blade. Le PSVR2 sera la meilleure plateforme pour y jouer.

Quelle est votre vision de l’évolution du marché de la VR dans les années à venir ?

A Ikimasho, nous pensons que la promesse ultime de la VR, c’est de vivre une aventure épique avec ses amis dans un monde ouvert, vaste et persistant, et de passer autant de temps à simplement être avec eux qu’à jouer. Cependant, le marché de la réalité virtuelle n’est pas encore assez important pour soutenir le niveau d’investissement nécessaire à la création de ces mondes.

Notre approche, unique parmi les studios VR, est par étapes : chaque nouveau jeu offre l’opportunité de développer des fonctionnalités mutualisables supplémentaires qui, ensemble, servent de base technologique pour les créations suivantes. Et jeu après jeu, nous nous rapprochons de la création de ces mondes.

Si vous souhaitez rajouter qq chose, n’hésitez pas !

Merci de nous donner l’occasion de parler du jeu – spéciale dédicace à tous les joueurs PSVR2 !

Article de Laurent Ganne

Passionné depuis tout petit par les nouvelles technologies (Oui, je sais c'est original !). Je suis graphiste de profession et spécialisé dans tout ce qui touche à l'image (3D, Web, Vidéo, PAO, Animation, Illustration, logo etc ...) et l'un de mes hobbies (qq j'ai le temps) c'est les jeux vidéos ! (Oh! Ça aussi c'est original !)

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