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Unreal Engine 5 : La norme OpenXR pour le prochain casque VR de Sony

"Valley of The Ancient" sur Xbox Series X et PlayStation 5

Le futur casque VR de PlayStation sera-t-il compatible avec la norme OpenXR ? Epic Games vient de dévoiler les nouvelles fonctionnalités de son prochain moteur Unreal Engine 5 via une vidéo de présentation de 15 minutes. Bien que cette vidéo ne fasse que répéter les fonctionnalités déjà présentées dans « Lumen in the Land of Nanite » dans sa première partie. Epic Games nous en append beaucoup plus sur leurs nouvelles innovations dans la seconde partie de la vidéo, notamment concernant l’animation, le moteur audio ou le texturing…

On remarquera que cette démo tourne cette fois à la fois sur Xbox Series X et PlayStation 5, ce qui n’était pas le cas de la première démo exclusive à la PlayStation 5 qui mettait en avant les atouts de son SSD un peu spécial.

À cette occasion, Epic Games a publié une documentation complète présentant les nouvelles fonctionnalités de Unreal Engine 5 et, bien entendu, notre premier réflexe a été de nous diriger directement vers le chapitre VR ! Alors que nous apprend cette publication ?

"Lumen in the Land of Nanite" sur PlayStation 5

Epic Games introduit une toute nouvelle version de VRTemplate dans Unreal Engine 5 entièrement construite autour du Framework OpenXR. OpenXR est une norme ouverte et libre de droits permettant l’accès aux plates-formes et dispositifs de réalité virtuelle et de réalité augmentée. Il est développé par un groupe de travail géré par le consortium du groupe Khronos. Son objectif est de rendre les applications XR plus facilement « portables » sur de nombreux casques différents sans que les développeurs aient besoin de créer différentes versions de leurs applications pour chaque casque. Pour le joueur, cette norme garantie des sorties presque simultanées sur tous les supports car les portages deviennent bien plus simples !

Nous avons construit le nouveau VRTemplate en utilisant le framework OpenXR , le standard multi-entreprises pour le développement VR. Le modèle est conçu pour être un point de départ pour tous vos projets VR. Il comprend une logique encapsulée pour la locomotion de téléportation et des actions d’entrée courantes, telles que saisir et attacher des objets à votre main.

Les plates-formes de réalité virtuelle actuellement prises en charge par VRTemplate sont les Oculus Quest 1 et 2, les Oculus Quest avec Oculus Link, l’Oculus Rift S, le Valve Index, les HTC Vive et les Windows Mixed Reality. Pour le moment, aucune information d’Epic Games concernant la prise en charge du futur casque de Réalité Virtuelle de Sony, ce qui est plutôt normal vu que ce PSVR2 n’est pas sorti !

Epic Games précise cependant qu’il est fortement recommandé de créer son jeu VR à l’aide du VRTemplate dans UE5, car les paramètres du projet et les plugins sont déjà configurés pour la meilleure expérience VR. En particulier, Lumen est activé par défaut dans UE5, mais n’est actuellement pas pris en charge sur les plates-formes XR. Par conséquent, si vous créez un projet VR sans VRTemplate, vous devez désactiver Lumen. En d’autres termes, si votre casque n’est pas compatible avec la norme OpenXR, alors les développeurs ne pourront pas utiliser les dernières avancées d’éclairages comme Lumen en VR, sous Unreal Engine 5 !

OpenXR a été annoncé par le groupe Khronos le  lors de la GDC 2017. La première version pour l’industrie d’OpenXR a été dévoilée le , avec la version 1.0. Ce qui explique pourquoi le premier casque PlayStation VR de SONY, sortie le 13 octobre 2016, n’était pas compatible avec OpenXR. Mais alors, le PlayStation VR 2 sera t-il compatible avec cette norme ? La réponse est OUI, c’est en tous cas plus que probable !

Pour s’en convaincre, il suffit de regarder de plus près le conseil d’administration du groupe Khronos, les créateurs de cette norme. Ce groupe se compose de 15 membres « fondateurs », membres du conseil, avec participation totale au groupe de travail, droits de vote et droit de désigner un administrateur au conseil du groupement. Ces 15 membres fondateurs sont ARM, une société spécialisée dans l’intelligence artificielle, HUAWEI, IKEA, IMAGINATION, VERISILICON. Mais on retrouve d’autres sociétés que nous connaissons bien mieux : GOOGLE, APPLE, INTEL, NVIDIA, QUALCOMM, SAMSUNG, VALVE et enfin le trio de choc : AMD, SONY et EPIC GAMES !

Facebook, Amazon, Electronic Arts, HTC, Unity, Nintendo ou Microsoft ne sont que des membres contributeurs. Ce qui veut dire qu’ils ont donné de l’argent pour soutenir la norme OpenXR et peuvent participer aux groupe de travail. Ils ont un droit de vote mais ne font pas partie du conseil d’administration de KHRONOS. Ils ne sont pas des membres fondateurs de la norme !

Dans ces conditions, il semble évident que le prochain casque de Sony sera bien compatible avec la norme OpenXR. On peut donc s’attendre à l’utilisation d’outils comme Lumen sur nos prochains jeux PSVR développés sous Unreal Engine 5 !

PS5 Unreal Engine 5 PlayStation 5 Démo Technique Lumen in the Land of Nanite Mark Cerny
PS5 Unreal Engine 5 PlayStation 5 Démo Technique Lumen in the Land of Nanite Mark Cerny

Un inquiétude concernant cette norme OpenXR peut générer des questions, justifiées ou pas. Le fait d’uniformiser toutes les productions JV sous une norme OpenXR ne risque t’elle pas justement d’uniformiser tous les jeux en VR ? Il y a, en ce moment, des rumeurs venant de nos confrères UPLOAD VR qui parlent que le prochain casque VR de SONY et PlayStation disposera de la technologie EYE TRACKING mais aussi de fonctions haptiques intégrées. Si cela se confirme, les développeurs qui vont faire leurs jeux VR sous UE5 vont-ils prendre la peine de rajouter ses fonctionnalités spécifiques au PSVR 2 en plus de la base OpenXR ?

Sony étant aujourd’hui entré au capital de Epic games avec un apport de 250 millions de dollars l’an passé et 200 millions cette année, il est fort probable que le nouveau moteur d’Epic Games propose soit une version spéciale, soit certains plugins, intégrés au kit de développement PS5 PSVR2, spécifiques au développement de jeux sur PlayStation 5.

Epic Games précise que le plug-in OpenXR dans Unreal Engine 5 prend en charge les plug-ins d’extension, ce qui permettra aux développeurs d’ajouter des fonctionnalités à OpenXR qui ne sont pas actuellement dans le moteur (Eye tracking, Fonctions haptiques… etc).

Nous n’avons donc aucune inquiétude à ce sujet. Pour nous, le PlayStation VR 2 (qui ne portera certainement pas le nom de PSVR) sera bien compatible avec la norme OpenXR ! Il est même possible que certains outils avancés soit présents dans les kits de développement PS5 VR pour tirer pleinement partie des avantages des moteurs haptiques, du SSD de la PS5, de l’eye tracking et autres fonctions spécifiques à la PS5 !

Article de Laurent Ganne

Passionné depuis tout petit par les nouvelles technologies (Oui, je sais c'est original !). Je suis graphiste de profession et spécialisé dans tout ce qui touche à l'image (3D, Web, Vidéo, PAO, Animation, Illustration, logo etc ...) et l'un de mes hobbies (qq j'ai le temps) c'est les jeux vidéos ! (Oh! Ça aussi c'est original !)

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