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PlayStation VR : le PSVR souffle sa 1ère bougie. Bilan de l’année

Le 13 octobre, le casque de réalité virtuelle Sony, le PlayStation VR (PSVR), a fêté sa première année d’existence commerciale. Laissant passer l’orage médiatique du jour anniversaire, nous revenons à tête reposée sur ce qui a marqué l’année du PSVR.

12 mois ce sont donc écoulés jour pour jour : il est donc temps de faire un flashback sur cet outil qui révolutionne le jeu sur console.

Sony, avant le lancement de son casque, avait vu les choses en grand : une réelle promotion de leur casque auprès de différentes enseignes, comme Cdiscount qui avait organisé en septembre 2016 à Bordeaux sur le site de Cap-science en avant-première un stand accessible à tous pour essayer la bête. Après tout, il n’y a rien de mieux que de tester : l’essayer, c’est l’adopter.

De plus, tous les casques de l’époque HTC Vive, Oculus RIFT mais surtout le PSVR, jouissaient d’une aura rarement égalée. Souvenez-vous, 2016 est l’année de la réalité virtuelle, tous les analystes et spécialistes l’encensaient, le marché en prévision était colossal, la fièvre virtuelle s’était emparée du monde.

Sony, avec le projet Morpheus, qui deviendra le PlayStation VR, fait dès le départ figure de favori. Son casque, le PSVR, est léger, la répartition de son poids est excellente. Joli à voir, son design futuriste le positionne parfaitement dans ce qu’est la VR : le Futur. Le PlayStation VR est ergonomique, ses branchements Plug’n Play aisés. C’est également un casque à vocation sociale. Mais c’est surtout son affiliation avec la PS4 et son parc d’alors plus de 50 millions d’unités vendues à travers le monde qui font du PSVR le grandissime favori pour décrocher le graal d’un marché plus que juteux. Sony ainsi que Andrew HOUSE y croient :

« Tout le monde s’accorde pour dire que nous ne sommes qu’aux débuts du voyage de ce que va devenir la réalité virtuelle. Et le potentiel est énorme. Cette technologie va certainement changer la façon dont on envisage le jeu vidéo. A plus long terme, la réalité virtuelle va changer la façon dont on envisage le storytelling et l’ensemble du divertissement. » Interviewé par l’Obs lors de la PGW 2016.

Pour le PlayStation VR, Sony élabore une stratégie efficace :

50 jeux annoncés pour le lancement du casque PSVR !

Sony, pour le PlayStation VR, n’a cette fois-ci pas joué la carte de l’élitisme technologique. Le produit est pensé pour être « accessible » au plus grand nombre. Le choix a donc été pris de faire certaines concessions techniques pour limiter les coûts afin de proposer le PlayStation VR à moins de 400 euros (auxquels il faudra rajouter 60€ de caméra). Pour le coup, cela relève du génie marketing, le PSVR est ainsi presque deux fois moins cher que les casques concurrents (800 euros pour le HTC Vive) sans compter que la grande majorité des futurs acquéreurs sont déjà équipés d’une PS4 alors que pour les casques concurrents, il faut rajouter un PC VR Ready (environ 1000 euros).

Même si Sony, afin de réduire les coûts, a du faire quelques concessions techniques comme utiliser des contrôleurs PS Move sortis pour la PS3 (09/2010)  ainsi qu’un système de détection basé sur le procédé LED (moins précis), le PSVR est loin d’être à la traîne bien au contraire. Le choix d’une dalle OLED RGB (1920 x 1080) plutôt que LCD, même si elle est de résolution légèrement inférieure à celles des LCD (2160 x 1200), offre un confort supérieur, l’effet de « grille » étant beaucoup moins perceptible. Le PSVR possède un écran OLED de 14,5cm d’une résolution de 1920 x 1080 colorisée RGB, souvent appelée “1920 x RGB x 1080.” À la différence d’autres écrans VR, l’écran du PSVR fait totalement appel aux sous-pixels rouges, verts et bleus pour produire un pixel totalement colorisé. Il y a 1920 sous-pixels rouges, verts et bleus pour chacune des 1080 lignes de pixels, et c’est pourquoi on l’appelle souvent 1920 x RGB x 1080.

AIM Controller sur PSVR

Autre bon point, pour le lancement de son produit, Sony qui semble avoir retenu définitivement les erreurs commises avec la PS3, annonce un catalogue de jeux et d’expériences d’au moins 50 titres. Certains grands noms sont annoncés, ceux-ci devant arriver très prochainement comme Gran Turismo Sport, Ace Combat 7, Dream, Final Fantasy  pour ne citer que les plus populaires.

Le scénario de rêve continue de fonctionner pour Sony.

Le 13 octobre, le PlayStation VR est officiellement commercialisé dans le monde, du moins pas partout puisque certaines zones comme l’Amérique Latine ne sont pas servies. Le succès est au rendez-vous avec plus de 50.000 unités vendues la première semaine au Japon. Le 21 novembre, le périodique Times inclut le PlayStation VR dans sa liste des 25 meilleures inventions de l’année 2016. Le lancement du PSVR était réussi, tout devait lui sourire. Pourtant des premiers signes de ralentissement apparaissent…

La désillusion du début de l’année 2017

Rigs Mechanized Combat League sur PlayStation VR

Après un lancement réussi et prometteur, le début de l’année 2017 fut ce que bon nombre de possesseurs du casque appellent la période noire, la traversée du désert du PlayStation VR. La fréquence de sortie de titres sur PSVR ne cesse de tomber, passant de plus de 60 titres jusqu’à fin décembre 2016 à 23 titres depuis le début 2017.

Les titres phares (AAA) sont repoussés sans date précise (GT-Sport, Ace Combat 7, Dreams, Golem….). A cela s’ajoute également l’effet wahoo des débuts qui s’estompe. Les gros studios boudent le PSVR, hormis Ubisoft qui a produit Eagle Flight (11/2016), Werewolves Within (12/2016), Trackmania turbo (11/2016) et Cryteck avec Robinson the Journey (11/2016).

Certes Activision et Electronic Arts ont bien produit quelques expériences de qualité faut-il le préciser (Jackal Assault, Mission Rogue One VR) mais l’essai en est resté là. Les gros studios préférant laisser les petits studios indépendants défricher le terrain de la VR, nous nous sommes retrouvés nous autres possesseurs du PlayStation VR, face à une multitude de petites expériences qui ont au moins eu le mérite de « soutenir » le PSVR en ces temps de disette.

De son côté, Sony s’est cloitré dans un mutisme inquiétant allant même jusqu’à fermer deux de ses studios, Guerilla Cambridge ayant pourtant produit l’excellent RIGS : Mechanized Combat League (encore en téléchargement gratuit sur le PlayStation Store) et Evolution Studio (Driveclub et Driveclub VR).

L’ambiance est morose, la machine à rêve s’est enraillée, elle est prête à se briser.

Heureusement, Capcom avec Resident Evil 7 (RE7) donna au PlayStation VR et à ses joueurs le titre tant attendu pour survivre au mieux à cette traversée du désert. L’impulsion nécessaire était donnée. Resident Evil 7 fut une bouée, une bouteille d’oxygène pour le PSVR et ses joueurs. On ne mesure pas à quel point RE7 a été vital pour le PlayStation VR mais également la VR en général. Le succès fut au rendez-vous, le jeu a été plébiscité. Plus de 3,7 millions de titres vendus (PS4) et environ 400.000 joueurs se seraient essayés à Resident Evil 7 en VR, soit quatre joueurs sur dix qui auraient pris leur courage et leur casque à deux mains pour jouer au premier titre AAA du PlayStation VR. Resident Evil 7 est donc le sauveur de ce début d’année 2017 catastrophique : les joueurs le savent bien et plébiscitent encore le titre puisqu’il est le jeu préféré du récent concours VR4player. Capcom le leur rend bien puisqu’une Édition Gold arrive le 12 décembre prochain en Amérique du nord et en Europe. Cette version sera une version complète et définitive du jeu Resident Evil 7. Elle intègrera le jeu ainsi que tous les DLC du Season Pass, un nouveau contenu End of Zoé qui reviendra sur le personnage de Zoé Baker (DLC Payant) et un autre DLC “Not a Hero” qui mettra en scène Chris Redfield et qui sera gratuit pour tous les possesseurs du jeu.

Début 2017 vit également pour le PlayStation VR l’avènement de VR4player.fr, le premier site français spécialement dédié à l’univers du PSVR ainsi qu’à son actualité. Tout comme RE7, le succès est au rendez-vous et nous vous en remercions.

 

Le réveil et la prise de conscience de Sony !

100 nouveaux jeux PlayStation VR VR4Player

Fin février et alors que personne ne s’y attendait, Sony sort de son silence et communique sur le PlayStation VR. Des chiffres tombent : 915000 unités vendues depuis le 13 octobre. C’est bien au-delà des objectifs que se serait fixés Sony. Le géant japonais prévoyant le million d’unités pour le mois d’avril. En même temps que l’annonce des chiffres de vente, on y apprenait que le PSVR souffrait de difficultés d’approvisionnement ayant impacté les ventes. Sony par l’intermédiaire d’Andrew HOUSE, lui-même ne croyant pas forcément au succès du PSVR, avait fait en sorte de freiner son lancement, créant même des retards sur la chaîne de production. Il admettait en outre que le succès du PSVR les avait pris de court et que désormais Sony allait accroître la production afin de répondre à la demande. Comment se fait-il que le PSVR se soit aussi bien vendu alors qu’aucune communication promotionnelle de la part de Sony ne l’ait soutenu durant cette traversée du désert. C’est sans doute grâce aux passionnés qui se sont laissés tenter en espérant des jours meilleurs mais également en faisant du bouche à oreille, en faisant essayer le PlayStation VR à leur entourage. C’est également grâce encore aux studios indépendants qui ont cru dès le début en la VR et qui ont produit des jeux ou expériences de plus grande qualité. Sony doit beaucoup à ces passionnés, consommateurs ou développeurs.

AIM Controller sur PSVR

Même si Sony communique toujours peu, un vent de renouveau commence à souffler sur le PlayStation VR : on sent que Sony prend conscience du potentiel commercial de son casque. Les jeux commencent à affluer, surtout de la part de studios indépendants puisque les gros éditeurs, hormis Ubisoft et Capcom boudent toujours la VR. Mais la qualité est au rendez-vous. Farpoint, 2ème jeu plébiscité lors de notre concours, booste le moral de tous. Le titre se classe en Angleterre à la 2ème place des ventes de jeux-vidéo lors de sa première semaine alors qu’il est exclusivement jouable sur PSVR. Certes, le jeu de chez Impulse Gear est épaulé par Sony puisque Sony l’édite et fournit au FPS un accessoire hautement immersif : l’AIM Controller. L’AIM sera lui aussi en rupture de stock durant l’été. D’autres titres comme Superhot, Arizona Sunshine, Archangel permettront à de nombreux joueurs de se régaler.

Ce sentiment de fraîcheur se confirme lors de l’E3 où Shuhei Yoshida, Président de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, avait immédiatement réagi suite à la conférence en précisant que Sony avait fait le choix de ne pas tout montrer lors de l’E3.

Il y a des choses que nous avons décidé de garder au chaud. Nous avons décidé de ne pas les montrer à l’E3 2017, mais il y aura de nouvelles infos de la part de nos équipes plus tard cette année. Cela ne fait aucun doute.”

Propos appuyés par ceux de Philippe Cardon, le Président PlayStation France et Europe du Sud avait, à cette occasion, précisé que le catalogue du PlayStation VR allait s’étoffer avec de gros titres durant les troisième et quatrième trimestres de l’année. Il avait également précisé qu’il n’y avait pas que l’E3 comme Salon du jeu vidéo et que Sony pourrait faire de nouvelles annonces sur des titres inédits à d’autres occasions en Europe.

La Paris Games Week (PGW) de cette année ne devrait pas déroger à la règle avec son lot de surprises.

L’arrivée prochaine de titres comme Raw Data et Gran Turismo Sport, mais également Skyrim VR, Doom VFR et Ace Combat 7 promettent du bon pour l’avenir du PlayStation VR, d’autant plus que Sony semble soutenir définitivement son produit, celui-ci se voyant légèrement revisité en une version PSVR1.2 qui apporte de l’ergonomie supplémentaire et la prise en compte par le boîtier de l’HDR ; ceci ne rendant non pas le casque compatible 4K mais n’obligeant plus les possesseurs de la PS4 Pro à devoir débrancher le boîtier pour profiter de leurs jeux « classiques » avec le HDR. De plus, Sony s’offre même le « luxe » de communiquer sur le PSVR par le biais de différents supports médias.

Conclusion :

On le voit, la première année d’existence du PSVR ne s’est pas déroulé comme sur un long fleuve tranquille. Aux débuts passionnés et poussés par une fièvre virtuelle collective s’en est suivie une période de longue disette, de traversée du désert à laquelle peu de produits pourraient y survivre. Le PlayStation VR l’a fait, a survécu et est reparti de plus belle, les ventes ne cessant d’augmenter. Celles-ci doivent aujourd’hui approcher les 2 millions d’exemplaires sur le marché, faisant de Sony le leader incontesté des casques « Haut de gamme ». L’avenir semble radieux ! Toutefois, des problèmes épineux pourraient rapidement  gêner l’évolution du PSVR comme : le bridage des jeux Sony n’autorisant pas les exclusivités sur PS4 Pro, des contrôleurs manquant de précisions et de possibilités d’adaptation à la nouvelle génération de jeux, une concurrence forte à venir de la part des casques Windows MR mais également le désamour de certains gros éditeurs de jeux vidéo pour la VR ; ou même Sony qui ne met pas à contribution ses studios en ne les encourageant pas assez à produire du contenu pour leur casque PlayStation VR.

Article de Cyril Thevenot

Tombé dans l'univers du 8 bits dès mon plus jeune âge, je me plais depuis à suivre son évolution.
La réalité virtuelle pour moi est une claque qui émoustille mes neurones.

2 Commentaires

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  1. Très bien résumé comme dab ! Je pense aussi que les ventes du PSVR approchent du 2 millions d’ exemplaires . Une belle invention très prométeuse . Malheureusement la VR dans son ensemble est encore très méconnu du grand public .
    Je reste quand même objectif pour 2018. Le résultat sera plus prométeur

  2. Un très très bon début puis une année mitigé en dent de scie par le manque de vrais jeux le top 30 effectué sur le site parle de lui même , après le casque et bon la réutilisation des moves une bonne idée de départ mais il va falloir les changer et y mettre des sticks dessus pour pouvoir voir un catalogue de jeux plus fournis et jouables aussi , 2018 va être soit l’année du PSVR ou sa fin

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