PS5 PlayStation 5 / XBOX Series X : le Match pas si facile et des surprises

PS5 PlayStation 5 / XBOX Series X : le Match pas si facile et des surprises

18 mars 2020 5 Par Laurent Ganne

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Mark Cerny PS5 PlayStation 5

Cette fois c’est officiel ! Marc Cerny, le producteur et développeur de la PS5 ayant déjà supervisé la conception de la PS4 n’avait pas repris la parole depuis le mois d’avril 2019. Il vient tout juste de nous en apprendre un peu plus sur la future PlayStation 5 via une vidéo (Qui était, à la base, destinée pour la GDC) sur le PlayStation Blog.

Cette intervention était inévitable. Microsoft venant d’officialiser les caractéristiques techniques de sa future console next gen, la Xbox Series X, Sony ne pouvait plus attendre. On était même sur une conjoncture obligatoire d’une prise de parole, le cours de bourse de Sony Corporation sortait d’un canal haussier (comme on vous l’expliquait hier). Pour finir, Sony va devoir annoncer son bilan à ses investisseurs à la fin du mois et devant des chiffres qui devraient être en baisse, l’ouverture vers la “Next Gen” était importante pour rassurer. Les investisseurs sont plutôt tendus en ce moment avec le Coronavirus

Le 11 janvier dernier, nous vous proposions un article mettant en doute les différentes déclarations de Digital Foundry concernant la puissance de la PS5, le site technique avait annoncé une estimation de la puissance de la PS5 à 9,2 Teraflops, ce qui avait fait le tour de la planète et qui avait fait couler beaucoup d’encre, relayé par beaucoup comme une donnée presque acquise. Nous avions déjà émis des doutes quand à l’utilisation du RDNA 1.0 sur la PlayStation 5 et on s’était fait limite insulter sur Twitter à la suite de cet article ! (Tout comme l’article sur le Coronavirus du 30 janvier d’ailleurs). Cet article n’est pas un article de “spéculation” cette fois, nous allons donc parler ici des spécifications officielles de la PS5 suite à l’intervention de Mark Cerny ce mercredi 18 mars 2020 !

Le silence de Sony avait fait monter la mayonnaise. La PlayStation 5 était attendue au virage. Les 109 millions de joueurs PS4 attendaient à la fois une machine puissante tout en restant dans une fourchette de prix correcte pour une console. La comparaison avec la Xbox Serie X sera inévitable à la fois au niveau de sa puissance, mais aussi de son prix et de son catalogue (le plus important).

On vous laisse découvrir la vidéo de Sony Interactive Entertainment disponible sur le PlayStation blog depuis aujourd’hui 17h00.

PlayStation 5 : Un échec en communication ?

Cette fois, plus de spéculation possible, les chiffres sont tombés et c’est officiel, la XBox Series X décroche pour la deuxième fois consécutive le titre de la console la plus puissante du monde (après la Xbox One X). La PS5 va peut être décevoir certains joueurs pour plusieurs raisons… Et oui, on a d’un côté une Xbox Series X de 12 TeraFlops et de l’autre une PS5 de 10,3 TeraFlops ! WTF ? Pas de panique, ça n’est pas si simple que ça et on va vous expliquer pourquoi un peu plus bas dans cet article. Mais avant, nous allons vous dire en quoi cette annonce fut un échec en communication.

La première raison est certainement une réaction prévisible du “tout ça pour ça ? “, en effet  les joueurs PlayStation attendent l’annonce de la PS5 depuis plusieurs mois et ont été régulièrement abreuvés de nouveautés de la part de Microsoft à grands coups de TéraFlops. Avoir attendu si longtemps pour au final, finir avec une console qui n’est pas équivalente à l’offre concurrente n’a pas fini de générer des commentaires de toutes sortes sur les réseaux sociaux.

Sans un bon catalogue, la puissance n’est rien ! Cette phrase a beaucoup de bon sens et on a tous pu s’apercevoir que la Xbox One X n’a pas fait de merveilles face à la PS4 PRO sur cette dernière génération. Mais c’est ensuite la “valeur d’estime” de la marque PlayStation qui en prend un coup. Il ne faut pas oublier que de nombreux joueurs de jeux vidéo sont jeunes et certains produits comme les téléphones portables ou les consoles de jeux ont un très fort impact sur l’image de ses acquéreurs. “Nous sommes ce que nous achetons”. Nous ne parlons plus de puissance à ce niveau mais d’image de marque (qu’il ne faut surtout pas sous-estimer !)… Celle qui fait que certains achèteront plus un Iphone plutôt qu’un téléphone Huawei…

La VR n’est malheureusement représentée à ce jour que par PlayStation sur console. Si Sony perd des parts de marché, c’est la VR sur console qui perdra également des occasions de se faire connaître et de la visibilité…  Nous comptons sur Nintendo pour venir en soutien sur le marché de la VR ! Certains pourraient donc avoir la réaction suivante : “C’est un comble que la console la moins puissante soit la seule qui propose de la Réalité Virtuelle ! 2 TéraFlops de moins ne changeront pas grand chose pour du jeu plat mais la VR, par contre, a besoin de puissance !”

Les réactions suite à cette annonce ont été plutôt musclées sur la toile. Une émission de 52 minutes qui a été vulgarisée par deux chiffres : 12 Teraflops et 10,3 TeraFlops ! Cette vidéo se destinait clairement à un public très technique comme des développeurs et n’a pas été comprise par les joueurs ! C’est en ça que cette vidéo a été un échec en communication. Nous allons maintenant parler technique et essayer de vous expliquer ce que Mark Cerny nous a réellement présenté dans cette vidéo.

PS5 PlayStation 5 SSD Cartridge Sony SIE VR4Player

CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES XBOX SX / PS5

XBOX SERIES X

CPU

8 cœurs / 16 Threads à 3,8 GHz (3,6 GHz avec SMT) CPU Zen 2 personnalisé

GPU

12 TFLOPS, 52 UC à 1,825 GHz GPU RDNA 2 personnalisé

Taille de la matrice

360,45 mm2

Gravure

7 Nm +

Mémoire

16 Go GDDR6 avec bus 320b

Bande passante mémoire

10 Go à 560 Go/s, 6 Go à 336 Go/s

Stockage interne

SSD NVME personnalisé 1 To

Débit d’E/S

2,4 Go/s (brut), 4,8 Go/s (compressé, avec bloc de décompression matériel personnalisé)

Stockage extensible

Carte d’extension 1 To (correspond exactement au stockage interne)

Stockage externe

Prise en charge du disque dur externe USB 3.2

Lecteur optique

Lecteur Blu-Ray 4K UHD

Objectif de performance

4K à 60 FPS, jusqu’à 120 FPS

PS5 PlayStation 5 VR4Player Concept

CPU

8 cœurs / 16 Threads à 3,5 GHz avec SMT (Fréquence variable) CPU Zen 2 personnalisé

GPU

10.3 TFLOPS, 36 UC à 2,23 GHz GPU RDNA 2 personnalisé (fréquence variable)

Taille de la matrice

NC

Gravure

7 Nm +

Mémoire

16 Go GDDR6 avec bus 256b

Bande passante mémoire

448 Go/s

Stockage interne

SSD NVME personnalisé de 825 Go

Débit d’E/S

5,5 Go/s (brut), 8-9 Go/s (compressé, avec bloc de décompression matériel personnalisé)

Stockage extensible

SSD NVMe

Stockage externe

Prise en charge du disque dur externe USB 3.2

Lecteur optique

Lecteur Blu-Ray 4K UHD, jusqu’à 100 Go/disque

Objectif de performance

4K à 60 FPS, jusqu’à 120 FPS

Audio

“Tempest” 3D AudioTech

Xbox Series X

PlayStation 5 : Bye Bye les Teraflops, Mark Cerny bouleverse le marché !

Que voulait entendre le joueur ? Que voulait-il voir ? Pas vraiment une présentation hyper technique mais plutôt une présentation commerciale avec des arguments marketing chocs et les Téraflops en font partie (Incroyablement utilisés depuis quelques années pour nous chiffrer une puissance)… et c’est là que ça coince car dans le cas de la PS5, ces Téraflops ne sont plus vraiment comparables avec ceux de la Xbox Series X

D’un point de vue du processeur, le CPU, on peut dire que les deux processeurs se tiennent. Les deux architectures se basent toutes les deux sur un AMD 8 cœurs /16 Threads Ryzen ZEN 2 avec cependant une petite différence, celui de la Xbox Series X est cadencé à 3,6 Ghz avec SMT alors que celui de la PlayStation 5 est à 3,5 Ghz avec SMT.

La révolution de Mark Cerny se trouve bien du côté du GPU car l’architecte de la PS5 vient un peu de chambouler les habitudes dans le domaine ! On sait que la Xbox SX dispose d’un GPU Navi AMD de 12 TFLOPS avec 52 unités de calcul cadencées à 1,825 GHz sur une architecture RDNA 2 personnalisée. Hors le GPU de la PlayStation 5 est de 10.3 TFLOPS avec 36 unités de calcul à 2,23 GHz RDNA 2 personnalisé (fréquence variable). Cette fréquence de 2,23 Ghz, c’est tout simplement du jamais vu, même sur PC ! Mark Cerny explique qu’ils ont fait plusieurs essais avec 36 unités de calcul mais aussi avec 48 UC. Hors, il s’appuie ici sur une des caractéristiques techniques propre à l’architecture RDNA 2. Plus on va augmenter la fréquence du GPU et plus le RDNA 2 va générer de puissance. Et dans ce cas, le processeur est overclocké de presque 400 Mhz, ce qui est totalement énorme ! Mark Cerny explique donc qu’un processeur plus petit (et donc beaucoup moins cher à fabriquer) ne disposant que de 36 unités de calcul peut être plus “intéressant” qu’un autre avc 48 UC à TeraFlops équivalents. Cerny présente un scénarioavec un cœur graphique de 36 UC fonctionnant à 1 GHz contre une partie théorique de 48 UC fonctionnant à 750 MHz. Les deux offrent 4,6TF de performances de calcul, mais il ajoute que pour lui, le 36 UC est un meilleur choix.

“Les performances sont sensiblement différentes, car les” téraflops “sont définis comme la capacité de calcul du vecteur ALU. Ce n’est qu’une partie du GPU, il y a beaucoup d’autres unités – et ces autres unités fonctionnent toutes plus rapidement lorsque la fréquence du GPU est plus élevée. . À une fréquence 33% plus élevée, la rastérisation va 33% plus vite, le traitement du tampon de commande va beaucoup plus vite, les caches L1 et L2 ont cette bande passante beaucoup plus élevée, etc. Le seul inconvénient est que la mémoire système est 33% plus éloignée en termes de cycles, mais le grand nombre d’avantages fait plus que contrebalancer cela. Comme le dit un de mes amis, une marée montante soulève tous les bateaux. De plus, il est plus facile d’utiliser pleinement 36 UC en parallèle que d’utiliser pleinement 48 UC – lorsque les triangles sont petits, il est beaucoup plus difficile de remplir toutes ces UC avec un travail utile.”

Voilà pourquoi Mark Cerny a insisté fortement sur le fait qu’il ne fallait plus résonner en TéraFlops sur cette génération.

PS5 PlayStation 5 Teraflops

Un système de ventilation sur-dimensionné pour la PS5

Le fait de booster de la sorte la fréquence d’horloge du GPU Navi de la PS5 entraîne plusieurs conséquences. La première est qu’il n’a donc pas besoin d’autant d’unités de calcul pour fonctionner, ce qui abouti à un processeur plus facile à programmer. La seconde conséquence de ce choix sera une réduction importante de la taille finale de la puce qui devrait être plus petite que celle de la Xbox Serie X et vu le prix des composants qui a flambé ces dernières années, c’est un excellent choix d’optimisation pour fournir à puissance équivalente, un prix bien plus intéressant !

Il en résulte cependant un inconvénient majeur, la puce va beaucoup plus chauffer. Et c’est là que les morceaux du puzzle se raccordent ! Souvenez-vous de notre article sur la PS5 provenant de sources de chez Bloomberg. Nous vous expliquions dans cet article que Le système de refroidissement de la PlayStation 5 serait d’après leurs sources exceptionnellement cher. En règle générale, les entreprises dépensent moins d’un dollar pour ce type de matériel, mais Sony a choisi de faire plus pour s’assurer que la dissipation de chaleur des puces puissantes logées à l’intérieur de la console ne soit pas un problème.

PS5 PlayStation 5 Concept VR4Player Sony

Un SSD haut de gamme sur PS5

Nous avons vu que les TéraFlops ne faisaient pas tout. La puissance d’une machine repose sur le bon fonctionnement de tous ses éléments ensembles et pas sur un vulgaire calcul. C’est un peu comme si vous changiez les pneumatiques d’une voiture de sport, cette dernière avancera plus ou moins vite mais elle aura pourtant la même puissance moteur ! Pendant que beaucoup sont certainement déjà en train de hurler sur le fait que le SSD de la PS5 ne sera que de 825 Go contre 1To sur la Xbox, Il est important de souligner que le SSD de la PS5 sera bien au cœur de la puissance de la console. Sur ce point, on est en face d’une petite révolution avec des débits de malades de 5,5 Go/s (brut), 8-9 Go/s (compressé, avec bloc de décompression matériel personnalisé) là ou la Xbox Series X ne dépassera pas les 2,4 Go/s (brut) et 4,8 Go/s compressé.  Autant vous le dire de suite, les temps de chargement, c’est terminé ! Oui, en vitesse brute, le SSD sera capable d’envoyer 100 Go en 18 secondes ! Il est également important de souligner que des unités de calculs dédiées au cache du SSD sont intégrées directement au GPU. Ce choix résulte d’une demande de la part des développeurs qui vont pouvoir travailler et nous proposer des jeux beaucoup plus rapidement que sur PS4 ! Les studios de développement vont gagner du temps ! Mark Cerny explique qu’un créateur de jeux vidéo essaye de distraire le joueur durant la durée d’un voyage rapide – comme ces trajets en métro dans Spider-Man – ces derniers devraient être si rapide qu’il explique que les développeurs seront peut-être obligé de les ralentir.

Tout cela est livré aux développeurs sans qu’ils n’aient rien à faire. Même la décompression est prise en charge par le système personnalisé.

“Vous indiquez simplement quelles données vous souhaitez lire à partir de votre fichier d’origine non compressé, et où vous souhaitez les placer, et l’ensemble du processus de chargement vous arrive de manière invisible et à très grande vitesse”.

La PlayStation 5 disposera d’un SSD totalement personnalisé pensé et optimisé pour le jeu vidéo. Le contrôleur lui-même se connecte au processeur principal via une interconnexion PCI Express 4.0 à quatre voies et contient un certain nombre de blocs matériels sur mesure conçus pour éliminer les goulots d’étranglement SSD . Le système a six niveaux de priorité, ce qui signifie que les développeurs peuvent littéralement hiérarchiser la livraison des données en fonction des besoins du jeu.

Le contrôleur prend en charge la décompression matérielle pour le standard ZLIB, mais également le nouveau format Kraken de RAD Game Tools, qui offre 10% supplémentaires d’efficacité de compression. 5,5 Go de bande passante se traduisent par huit ou neuf gigaoctets efficaces par seconde injectés dans le système.

“Soit dit en passant, en termes de performances, ce décompresseur personnalisé équivaut à neuf de nos cœurs Zen 2, c’est ce qu’il faudrait pour décompresser le flux Kraken avec un processeur conventionnel”

Votre SSD est déjà plein… rajoutez lui 1 ou 2 To !

Contrairement à Microsoft qui a fait le choix de disques additionnels propriétaires pour la Xbox Series X, il vous sera possible d’utiliser des éléments standards du monde PC pour venir les brancher directement sur votre PlayStation 5. Il faudra attendre un peu car les nouveaux disques PCIe 4.0 avec la bande passante requise n’existent pas encore dans le commerce sur PC ! La PS5 aura un emplacement NVMe. Un stockage extensible est donc possible et vous n’aurez pas besoin de disques propriétaires de Sony pour obtenir l’espace supplémentaire que vous souhaitez. Un conseil,  n’achetez pas de disque NVMe pour le moment si vous prévoyez de l’utiliser sur PlayStation 5, il faudra attendre l’arrivée de disque compatible avec le contrôleur Flash de votre future PS5. Cette technologie risque d’être par contre chère à son lancement mais les prix devraient se démocratiser rapidement si la demande est importante.

PS5 PlayStation 5 SSD Cartridge Sony SIE VR4Player

Le Ray-Tracing

Mark Cerny révèle également quelques fonctionnalités offertes par la technologie RDNA 2. Le lancer de rayons ou Ray Tracing sera sans doute l’un des éléments qui marquera cette génération de consoles. Pour rappel, le lancer de rayons est une technique de rendu qui peut simuler de manière réaliste l’éclairage d’une scène et de ses objets en rendant des réflexions, des réfractions, des ombres et un éclairage indirect physiquement précis. En traversant la scène, la lumière peut se refléter d’un objet à un autre (provoquant des reflets), être bloquée par des objets (provoquer des ombres) ou passer à travers des objets transparents ou semi-transparents (provoquant des réfractions). Tester chaque rayon contre chaque intersection primitive de la scène est très coûteux en calculs, c’est pourquoi la PlayStation 5 utilisera la technologie BVH ou Bounding Volume Hierarchy. Cette technologie permet aux développeurs de créer une sorte de map de lancer de rayon dans la scène qui indiquera à un groupe de rayons comment il doit se comporter. C’est donc une technique d’accélération de lancer de rayons qui fera économiser de précieuses ressources au GPU ! La PS5 utilisera d’un Ray Tracing accéléré par le matériel via son moteur d’intersection basé sur la même stratégie que les prochains GPU PC d’AMD. Comme pour la Xbox Series X, le matériel RT est entièrement intégré dans les shaders.

La PS5 aura accès au même type d’implémentations RT qui existent dans le monde PC : La réflexion, l’occlusion ambiante, les ombres et l’éclairage global. Les fans de 3D comprendront !

“Jusqu’où pouvons-nous aller? Je commence à devenir assez optimiste. J’ai déjà vu un titre PS5 qui utilisait avec succès des réflexions basées sur le lancer de rayons dans des scènes animées complexes, avec des utilisations de ressources modestes.”

Il faut cependant signaler que Mark Cerny n’a pas du tout été précis sur la question du Ray Tracing, c’est pourtant le cheval de bataille de la Next Gen… C’est plutôt inquiétant… Beaucoup trop de temps d’attente pour au final rien nous dire de plus sur ce point !  

Le Son spatialisé 3D

Si il y a bien un domaine dans lequel Sony sont particulièrement forts, c’est certainement le son et Mark Cerny déplore la gestion du son sur la PS4 qui n’était capable d’offrir qu’un son surround 7.1. Il précise que le PSVR dispose d’une unité audio sur mesure capable de prendre en charge 50 sources sonores différentes. Le nouveau Tempest Engine de la PlayStation 5 prendra en charge des centaines de logiciels, avec une qualité bien supérieure. Le bon point est que vous n’aurez pas besoin d’acheter un casque audio couteux pour bénéficier de cette révolution sonore. Dans les jeux actuels, la pluie est un son simple et unique. Avec le moteur Tempest, la PlayStation 5 proposera de générer la sensation d’être réellement au milieu de la douche en simulant le son des gouttes de pluie individuelles frappant le sol autour de vous. Il vous sera possible de localiser un adversaire rien qu’avec vos oreilles !

Le catalogue PS5

Après la présentation des caractéristiques techniques de cette future PlayStation 5, on peut déjà rappeler que la puissance n’est rien sans un catalogue de jeux de qualité. Comme d ‘habitude, ça sera bien le catalogue de jeux qui fera la différence. La retro-compatibilité avec les jeux PS4 offre un certains confort à tous les utilisateurs PS4 ou PS4 Pro qui pourront utiliser leurs anciens jeux favoris et leur PlayStation VR sur PS5. Sur ce point, Microsoft a sérieusement investi dans de nouveaux studios. Il appartiendra à chaque fabricant de briller pour nous proposer les titres qui nous feront rêver ! Sur ce point particulier, ça sera donc aux joueurs de trancher en fonction de leurs goûts ! De notre côté, vous le savez, c’est la Réalité Virtuelle qui nous fait vibrer !

Conclusion

Nous venons de vivre une drôle de présentation là ! Presque tout de suite après la vidéo, on a pu sentir rapidement monter un sentiment de déception de la part de la communauté PlayStation. Cette présentation était peut être trop accès pour les studios de développement et ce qui devait être retenu ne l’a pas été. D’un point de vue Communication, le message n’est pas du tout passé. Comme d’habitude, les joueurs ont fait directement une fixation sur les Téraflops sans comprendre qu’ils étaient, en réalité, en train de vivre l’annonce d’une machine peu commune de par sa conception novatrice qui chamboule pas mal d’habitudes autant pour une console que pour un PC !

Si il y a un mot à retenir de cette présentation, ce sera certainement “Optimisation”. Non la PS5 n’est pas ridicule avec ses 10,3 TeraFlops de puissance face aux 12 TF de la XBox Serie X, loin de là ! Une partie de la puissance provient d’une extrême optimisation de tous ses composants et cela n’est tout simplement pas pris en compte par le calcul des téraflops. C’est l’ensemble des autres composants de la console qui seront plus performants en augmentant la fréquence du GPU, hors les Téraflops ne reposent que sur le GPU et ne prennent pas en compte le gain de puissance ajouté par les autres composants plus rapides. En d’autres termes, le match n’aura pas lieu au niveau des Teraflops mais bien dans des benchmarks ! Il faut s’attendre à ce que les deux machines soient relativement similaires au final. Personne ne s’attendait à ce cocktail de 36 unités de calcul à 2,23 Ghz, une fréquence jamais vue jusqu’à présent que ce soit sur PC ou ailleurs.

Le SSD de la PlayStation 5 est également l’un des piliers du spectacle car la fréquence du GPU survitaminée va accélérer également les performances du SSD, nous allons pouvoir totalement oublier les temps de chargement avec de telles caractéristiques.

Non seulement il sera très facile pour les développeurs d’adapter leurs jeux sur PS5 mais cette action sera également bien plus rapide. Mark Cerny parle de moins d’un mois pour porter un jeu sur PS5 là ou il en fallait de 1 à 2 sur PS1, de 3 à 6 sur PS2 ou de 6 à 12 mois sur PS3 (1 à 2 mois sur PS4) !

Pour finir, la PlayStation 5 n’a pas encore dévoilé tous ses secrets notamment au niveau du Ray Tracing. La fiche technique est encore incomplète mais on peut déjà dire que c’est un très bon début ! On est pressé d’en savoir plus !

Pour plus d’informations, nous vous conseillons de lire l’article (en anglais) de EuroGamer (Digital Foundry). Pour finir et pour mieux débriefer et digérer la vidéo beaucoup trop complexe d’hier soir, nous vous invitons vivement à regarder la vidéo ci-dessous de Pentar0o, un spécialiste du monde Xbox qui arrive à expliquer les grandes lignes de cette future PlayStation 5 avec des mots simples ! Bonne vidéo à tous ! 

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