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PlayStation VR : Titanic VR sur PSVR met à flot VR Education Holding

Titanic VR

Après de multiples rebondissements, Titanic VR est enfin sorti le 6 décembre 2018 sur notre PS Store pour le PlayStation VR. Titanic VR est l’autre grand jeu/expérience VR  de Immersive VR Education après Apollo 11 VR. Si le navire à coulé, le titre VR quant à lui met à flot le studio Immersive VR Education en boostant le chiffre d’affaires.

Le studio Immersive VR Education est désireux de gagner dans l’univers de la Réalité Virtuelle, pour cela, il a fait feu de tout bois cette année en lançant différents projets comme : Titanic VR, la plateforme d’apprentissage Engage, Apollo 11 VRHD et 1943 Berlin Blitz. Et ça lui a réussi…

Les bons résultats du mois de décembre de Titanic VR pour sa sortie PSVR :

Récemment David et Sandra Whelan, fondateurs d’Immersive VR Education dans des propos repris par Siliconrepublic ; Irish Times, que la holding VR Education mise en cotation boursière sur les places de Londres et Dublin depuis un an, avait atteint 700000€ de chiffre d’affaires. La grande information vient du fait que c’est le titre Titanic VR sur PlayStation VR qui a boosté ce résultat en rapportant à la holding plus de 100000€ sur le mois de décembre.

 » 2018 a été une année exceptionnelle pour nous. Nous avons lancé de nouveaux produits, notamment la plate-forme Engage, l’expérience Titanic VR et le VR commémoratif Lancaster Bomber commandé par la BBC, le Berlin Blitz,  qui ont tous été bien accueillis, ainsi que plusieurs nominations et victoires dans des prix «  Whelan.

Titanic VR (NOTRE TEST) sur PSVR a donc  » cartonné  » en à peine un mois. Si nous faisons un rapide calcul, l’expérience VR disponible sur notre store depuis le 6 décembre (quelques jours avant sur d’autres stores) en rapportant 100000€ s’est donc vendue à environ 5ooo unités sachant que le titre est au tarif de 19,99€. C’est un succès indéniable.

Après l’annonce du studio Fast Travel Games sur le ratio de leurs ventes sur le marché des casques VR pour leur jeu Apex Construct, il est intéressant que cette démarche fasse des émules et soit reprise par d’autres studios. Nous avons en effet, tendance à oublier que la VR reste pour l’heure un marché de niche, pas forcément lucratif comme en témoigne les mésaventures de CCP Games et la réorientation de leur Business Plan qui s’ensuivit.

Article de Cyril Thevenot

Tombé dans l'univers du 8 bits dès mon plus jeune âge, je me plais depuis à suivre son évolution.
La réalité virtuelle pour moi est une claque qui émoustille mes neurones.

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