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PlayStation VR : Time Carnage, un wave shooter spatio-temporel sur psvr en Test

Time Carnage est développé et édité par Wales interactive, à qui nous devons déjà « Don’t knock twice » sorti l’année dernière sur PlayStation VR et PC. Sa sortie est fixée pour aujourd’hui, ce mardi 10 avril, sur le PS store (ainsi que sur Steam) au doux prix de 20 euros. Il s’agit d’un Wave shooter, et oui encore, mais le PSVR ne manque t-il pas de bons jeux du genre ? Car mis à part Blasters of the universe sorti récemment, Superhot VR, Brookhaven Experiment et Dick wilde qui sont plutôt sympas, ou éventuellement Ark Park (LOL) il n’y en a pas tant que ça qui sortent du lot. Alors, est-ce que Time Carnage vient faire la différence ?

Menu et Interface de Time Carnage

Time Carnage a été développé et conçu pour la VR, les menus sont donc prévus pour les PS Moves, tout se fera à l’aide d’un pointeur. Dans les menus, tout est simple et clair, on retrouvera les trois modes de jeux : arcade, campagne, les défis ainsi que les options. Les options sont très réduites dans Time Carnage nous pouvons choisir entre régler le son et sélectionner la langue sont disponibles. A noter que les menus sont intégralement traduits en français, un bon point.

Time Carnage le Test
Time Carnage le Test

Le Scénario

Le scénario est simple, nous avons la possibilité de voyager dans le temps et il faudra partir faire un « carnage » dans les 4 époques proposées, parce que… bon, apparemment on a une mission à accomplir. Suivant les époques les ennemis ne seront pas les mêmes, ainsi nous affronterons des Zombies, des Dinos, des Robots et des Squelettes selon l’époque. Le bestiaire est donc assez varié.

Le jeu propose 4 niveaux par époques soit 16 au total, avec une durée de vie d’environ 15 mn par niveau, je vous laisse faire le calcul de la durée de vie : rien que la campagne propose donc dans les 4h de jeu, ce qui n’est pas négligeable. Il faudra faire la campagne pour débloquer les niveaux et ainsi en profiter dans le mode arcade. Durant la campagne, nous débloquons des armes à chaque fin de niveau (il y a un énorme panel de 25 armes proposées : pistolet, fusil à pompe, sniper, lance flammes… Il y en a pour tous les gouts), ainsi que des atouts (pointeur laser, augmentation de la taille du chargeur) utilisables uniquement dans le mode arcade.

Un niveau se compose de 10 vagues dans la campagne, et si les premières sont plutôt faciles à passer on ne fera pas les malins lors des dernières qui deviennent parfois plus hardcore. Dans le mode arcade le nombre de vague est illimité. On rajoute à ça les 10 défis qui sont également à débloquer tout au long de la campagne, ils sont assez sympas et qui permettent de débloquer les dernières armes et atouts. Je regrette par contre qu’il n’y ait pas l’affichage des points que l’on fait quand on tire sur les ennemis en mode arcade, ça manque vraiment et c’est dommage…

Niveau durée de vie, les développeurs ont donc mis le paquet et ça fait plutôt plaisir !

Time Carnage le Test
Time Carnage le Test
Time Carnage le Test

Le Gameplay

Etant donné qu’il s’agit d’un Wave shooter, aucun déplacement libre n’est bien entendu proposé. Le jeu est uniquement jouable aux PS move, une arme dans chaque move. La petite subtilité du gameplay réside dans le fait d’avoir la possibilité de choisir 4 armes différentes qui seront disposées tout autour de nous (et non dans des holsters) sur des « bornes ». On ne recharge pas ses armes d’une façon classique puisque celles-ci se rechargent automatiquement une fois posées sur leurs bornes respectives. Il faut donc gérer ses munitions et bien penser à remettre les armes sur leurs socles lors des moments d’accalmie, ceci demande tout de même un coup de main à prendre, car il peut arriver de paniquer suite à l’assaut de nombreux ennemis, au début on aura tendance à se mélanger les pinceaux et choper des armes aux chargeurs vides.

Notre « téléporteur », duquel on ne bouge pas durant la totalité du jeu est équipé d’un bouclier que les ennemis se feront un plaisir de défoncer. Si le bouclier tombe sous l’effet des coups des différents monstres, la barre de vie prend la relève et si elle succombe à son tour on meurt et on recommence. Bien heureusement il y a des checkpoints de sauvegarde et on ne reprend jamais depuis la première vague. Suivant l’un des trois niveaux de difficulté (facile, normal, difficile), le bouclier ne résistera pas de la même manière. On peut s’aider de la mire pour viser avec certaines armes, le sniper propose même une lunette (pas évidente à utiliser lors des phases d’action), mais je pense que tout le monde privilégiera le tir au jugé. Les tirs sont en général assez précis avec les PS move. Je trouve le gameplay plutôt bien pensé de la part des développeurs (plutôt simple et efficace), le système des armes qui se recharge sur les bornes est plutôt sympa. J’ai tout de même pu remarquer un léger manque de rythme sur certaines vagues de certains niveaux.

Time Carnage le Test
Time Carnage le Test
Time Carnage le Test

Les Graphismes

Niveau graphismes, on retrouve beaucoup d’aliasing, et ça pique un peu les yeux sur certains niveaux, surtout les plus sombres. Etrangement, certains levels plus colorés et lumineux sont vraiment plus jolis, surtout dans l’époque des dinos. Les animations des ennemis ne sont pas exceptionnelles mais elles font le taf. Heureusement ces défauts sont un peu rattrapés par les différentes ambiances misent en avant pour chaque époque. Certains niveaux présentent vraiment de jolies couleurs et quelques animations (effet de particules, une petite cascade sur le côté, une coulée de lave…) qui renforcent l’immersion. Je vous avoue que je n’étais pas très emballé durant les premiers niveaux (qui pour certains me faisaient beaucoup penser à Brookhaven Experiment), mais mon avis a bien évolué dans les niveaux suivants qui présentent de nouvelles couleurs et un bon dépaysement.

Le jeu est donc très varié dans ses décors, dommage qu’il y ait cet aliasing persistant…

Bande Son

La musique est sympa, chaque époque possède sa track de fond qui colle plutôt bien avec l’ambiance. J’aurais tout de même aimé une évolution des mélodies dans chaque niveau et non dans chaque époque car celles-ci deviennent lassantes au bout d’un moment. Le son des armes n’est pas exceptionnel mais fait bien le taf. Une chose est sûre on n’est pas dans Battlefied. Le petit bruitage lorsque l’on touche un ennemi à la tête est bien pensé et rend le frag assez agréable, mais ils auraient du insister sur ce genre de fx, il y en a trop peu. J’ai apprécié les voix arcades à chaque fin de vague et lors du rechargement du bouclier. On replonge dans l’ambiance des années 90.

Conclusion :

Time Carnage est un wave shooter arcade qui propose enfin du contenu, de la diversité et même s’il n’est pas exempt de tout défaut, il parvient à nous faire passer un bon moment. L’ambiance évolue bien selon les époques, mais il manque cependant un peu de peaufinage sur certains niveaux et l’aliasing est assez présent, c’est vraiment dommage. On sent tout de même l’envie des développeurs de proposer un shooter varié, complet, avec de la rejouabilité et sans prise de tête. Pour 20 euros, on a donc droit à environ 4h de campagne, sans compter les défis à débloquer ainsi que le mode arcade pour le scoring et profiter du contenu déverrouillé. Il y a vraiment de quoi faire. Les amis voulant tester le PSVR devraient également bien l’apprécier. Je le conseille vivement à tous les amateurs de wave shooters, il redonne de l’intérêt au genre sur PSVR. Ce jeu aurait aussi pu faire un « carnage » dans les salles d’arcades dans le « time » des années 90 !  🙂 

L'avis de VR4player.fr
Test réalisé sur PS4 PRO
SCENARIO
6
GAMEPLAY
7
GRAPHISMES
6
BANDE SON
7
IMMERSION
7.5
RATIO PRIX / DURÉE DE VIE
8.5
Note des lecteurs1 Note
0.6
Les plus
Une bonne durée de vie
Des ambiances assez variées
Le contenu déblocable
Beaucoup d’armes
Les moins
L’aliasing très présent
Des levels inégaux dans leurs finitions
Le côté scoring pas assez mis en avant
Un mode coop aurait pu être sympa
7

Article de spanks

Passionné de musique old school, de cinéma et de jeux vidéo, j’ai toujours beaucoup aimé l’époque du 2D mais j’ai maintenant trouvé la foi en la réalité virtuelle.

Qu'en pensez-vous ?

Commentaires

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  1. Bonsoir , désolé question HS ce soir , y a t’il quelqu’un qui maitrise bien la programation dans un jeu vidéo ?? je me prend le chou avec un ou deux types sur un autre site qui affirment qu’on peut surpprimer/ bloquer l’affichage du sang dans un jeu vidéo en 5 minute et que c’est facile a faire , avec ma logique naturelle sans vraiment trop connaitre le sujet je supose que c’est pas si facile /evident et surtout en 5 minutes , l’un d’eux affirme pouvoir le faire aisaiment car il s’y connais un peu d’après lui en programmation , il suffit de bloquer limite une ligne de code et hop emballé c’est pesé , moi je reste plus que perplexe face a de telles affirmations

    il parle de : t’as juste a avoir une variable boleenne ( de la mettre dans la condition ) le code pour l’affichage et toujours la , c’est juste qu’il ne s’executera plus

    Si il y as une ame charitable pour me répondre ou poser directement a un editeur pour etre certains du résultat car moi je trouve ca trop simplet comme explications c’est du mytho ou du concret ? exemple dans God Of War ou c’est blindé de sang serai ce aussi simple que ca a realiser bloquer le sang ?? je doute fortement de la simplicité de l’operation et ca doit pas prendre 5 minute , de plus ca aurai un cout financier , en personnel , non ?? ou je me trompe vraiment

    • Alors autant sur PC ça ne me semble pas insurmontable, autant j’aimerais bien savoir comment le mec arrive à faire ça sur PS4…
      En fait la plupart du temps les développeurs proposent cette possibilité direct dans les options, ce n’est pas le cas sur GOW ?
      En tout cas demande au gars comment il fait pour accéder aux lignes de programmation du jeu sur PS4 ?
      Parce que oui si tu y a accès et que tu trouves la ligne appropriée c’est vite fait de la mettre sa “condition”, t’as juste à mettre 0 ou 1.
      Mais je pense que le gars s’y connait à peine en programmation, qu’il se la pète et qu’il ne l’a jamais fait de sa vie lol

      • Non c’est sur PC mais meme dessus ca doit pas pouvoir se faire en 5 minutes quand meme , ur PS4 moi j’ai mis ca juste en exemple un jeu comme god of war ceux qui crée le jeu il leur suffirai juste de bloquer une ligne de code et c’est tout ?? c’est si simple sur la totalité d’un jeu par exemple ca me parait un peu trop facile

        • Non ce n’est pas aberrant par contre, sur PC tu modifies plutôt facilement ce type d’options.
          C’est modifiable je pense et même pour des personnes qui ne sont pas très très expérimentées.

        • Après j’ai un doute, si l’option n’est vraiment pas prévue par les devs lors de la programmation, là ça devient plus compliqué je pense et il faut être moddeur, je ne sais pas.

    • Salut Battlestar, sur console c’est effectivement bien plus compliqué, les systemes étant tres fermés il est compliqué voir impossible pour le joueur moyen de modifier quoi que ce soit dans le fichier du jeu, à moins de modifier l’OS de la console.
      Sur PC par contre, selon le moteur utilisé il y’a un paquet de variables présent dans les fichier .ini des jeux que tu peux paramétrer (enfin si les dev on bien voulu les laisser visibles). Par exemple, comme disait Spanks, pour certaines options tu peux choisir 1 pour faire apparaitre et 0 pour faire disparaitre. Ou encore changer la propriété de certains assets, comme la couleur, la transparence, l’interaction avec la physique, etc… certains développeurs comme Bethesda ou Valve mettent régulierement à disposition en open source leur moteur via des SDK (software development kit) qui permettent aux modeurs de modifier et créer ce qu’ils veulent sur la base du jeu existant.
      Il faut savoir aussi que n’importe quel fichier du jeu instaler sur un PC est lisible par un logiciel adéquate (le moteur de développement meme et des logiciels tier), Si tu as les droits (ou si tu sais les contourner), tu peux absolument tout faire, même péter le jeu.
      Pour ton exemple, si les développeur de God Of War décident d’enlever le sang dans leur jeu une fois qu’il est pressé et distribué ( gold), ce qui serait le plus compliqué serait de le faire passer dans le planning des modification / correction du patch, les tester et les valider avec l’ensemble des autres correctifs. A savoir aussi que si ca ne leur couterai pas grand chose en terme de temps et de logiciel (car ils les ont déja, ainsi que la base du code de leur jeu), ca leur couterais en salaire pour payer le codeur d’une part, et pour la distribution de ce patch par Sony, d’autre part. Car les consolier, quel qu’ils soient (sony, sosoft, et nintendo) font payer la diffusion des patchs.

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