PlayStation VR et réalité virtuelle : Où en sommes nous ?

PlayStation VR et réalité virtuelle : Où en sommes nous ?

28 août 2017 12 Par Laurent Ganne
PlayStation VR le cycle du hype VR4player.fr

Le PlayStation VR est sorti le 13 octobre 2016, il fêtera très bientôt sa première bougie. Les médias se sont emparés de cette nouvelle technologie avant son lancement, il était alors obligatoire pour paraitre branché de parler de réalité virtuelle. Où en sommes nous après presque une année de commercialisation ? La réalité virtuelle sera t-elle ce nouvel Eldorado des jeux vidéo ? Comment évolue le marché ? Playstation VR entre Euphorie et Désillusion ?

Au commencement, le lancement de la Réalité virtuelle …

C’est en 1938 que l’on peut trouver pour la première fois la notion de “Réalité Virtuelle” dans un recueil d’essais intitulé “Le Théâtre et son double” d’Antonin Artaud. L’auteur utilise l’expression « Réalité virtuelle » pour décrire la nature illusoire des personnages et des objets dans le théâtre. Le premier casque de réalité virtuelle est créé à l’Université de l’Utah dans les années 1970 par Daniel Vickers. En 1994, Sega a publié le Sega VR-1 un simulateur d’arcade, dans les salles de jeux SegaWorld. Il a été en mesure de suivre les mouvements de la tête et représentait des polygones en 3D stéréoscopique, alimenté par le système d’arcade : Sega Model 1. En 1995, le Virtual Boy est créé par Nintendo et commercialisé au Japon le 21 juillet 1995 ainsi qu’en Amérique du Nord le 15 août et sera un fiasco commercial.

Il faudra attendre 2012 pour voir  le lancement d’une campagne KickStarter et la création du premier prototype “l’Oculus DK1” pour qu’arrive la technologie de réalité virtuelle telle que nous la connaissons aujourd’hui. Le 25 mars 2014, Facebook rachète la société Oculus VR. Le même mois, Sony annonce leur projet de casque de réalité virtuelle pour sa console de salon, baptisé alors Project Morpheus et qui deviendra le PlayStation VR.

Samsung annonce de son côté le Gear VR en septembre 2014, Valve et HTC annoncent le HTC Vive en Février 2015. En novembre 2015, le Samsung Gear VR est disponible puis suivent respectivement l’Oculus Rift en mars, le HTC Vive en avril et le PlayStation VR en octobre.

Les médias commencent alors à s’intéresser à cette nouvelle technologie prometteuse qui, comme toutes les nouvelles technologies, est un excellent sujet pour vendre du papier !

La réalité virtuelle, l’Euphorie du lancement

La scène médiatique se lance alors dès 2016 dans une course folle à l’information et parfois à la désinformation, avançant les chiffres d’un marché à venir de plusieurs centaines de milliards d’euros … (Si si !). De nombreux studios de développement et des start-up en tous genres ont vu le jour l’an passé. Tout le petit monde du média ludique doit proposer impérativement une expérience en VR ! On peut alors voir des accessoires pour déposer son casque VR, des développeurs quittant leurs employeurs pour fonder leur propre studio spécialisé dans la Réalité Virtuelle … C’est l’Euphorie ! Toute la presse, qu’elle soit d’actualité ou spécialisée dans des produits de bien-être fera son petit article sur la VR !

2017 : Le soufflet retombe vite … même très vite !

PS4, Motion Sickness sur Playstation VR

Ça y est, les casques de réalité virtuelle sont sur le marché, il n’y a plus de rêve et on connait maintenant leurs caractéristiques, ce qu’ils peuvent faire et ce qu’ils ne peuvent pas faire. L’univers médiatique qui avait encensé cette technologie commence à émettre des doutes. Cela fait toujours bien d’être à contre courant … Le PlayStation VR n’est pas le produit que l’on s’arrache pour Noël 2016 et le HTC Vive et l’Oculus Rift, même en additionnant leurs ventes, n’arrivent pas à dépasser les ventes modestes du PlayStation VR … Des ventes modestes pour le PlayStation VR ? Pas vraiment … Comme toute nouvelle technologie émergente, Sony a préféré rester sur ses gardes. Le PlayStation VR est produit en petite quantité et les stocks sont très rapidement en rupture. Cette désillusion et cette morosité se sont répandues durant toute l’année 2017. La presse commence à parler du Motion Sickness, du nombre de ventes faible, du catalogue limité de titres disponibles … La réalité virtuelle n’est clairement pas ce marché de plusieurs centaines de milliards de dollars que certains analystes avaient pu prédire !

Les joueurs sont restés prudent cette année. D’une part, parce que le tarif d’un casque VR reste élevé (le prix d’une console neuve !) : ils ont peut-être privilégié l’investissement d’une PS4 Pro et du coup, ils n’avaient plus le budget pour prendre le PlayStation VR. De plus, cette histoire de Motion Sickness n’est pas du tout rassurante surtout à lire certains Forums ou sites de jeux vidéo et enfin et surtout il n’y a pas vraiment de grosses licences de jeux qui pourraient pousser les joueurs vers l’achat du casque. Les consommateurs restent donc prudents avec cette nouvelle technologie !

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Ace Combat 7-PSVR

Si on se place maintenant du côté des studios de développement de jeux VR c’est pas la joie non plus. Le marché n’est pas celui que l’on espérait. Il n’y a pas suffisamment de casques VR pour rentabiliser un développement et du coup, ils préfèrent proposer des petites expériences qui auront un coup de développement réduit … par prudence. Certains titres VR annoncés sur PlayStation VR comme Carpe Lucem VR, Alison Road, Final Fantasy VR Experience, Get Even ou Eclipse ont été purement et simplement annulés. Les développeurs voyant que la VR ne serait pas ce nouvel Eldorado ont préféré abandonner ou suspendre leur projet déjà avancé. Le PlayStation VR avait été annoncé avec des licences tels que Tekken 7, Gran Turismo Sport ou Ace Combat 7, et petit à petit, les joueurs se rendent compte que l’on ne parle pas de jeux complets mais bien d’un petit niveau VR intégré au jeu PS4.

Grosse déception également du côté du Gameplay VR avec ces insupportables déplacements en téléportation imposées ! Il est bien de penser aux 40% de personnes sensibles au motion sickness, mais il serait bien aussi de laisser le choix aux 60% restants de pouvoir jouer en totale fluidité ! Les premiers retours presse sur le très attendu Skyrim VR de Bethesda ne semblent pas optimistes justement à cause de ce mode de déplacement …

Certains éditeurs comme CCP Games s’ouvrent au crossplay VR et “full crossplay” (HTC Vive + PSVR + Oculus Rift + PC + Consoles) pour arriver à rentabiliser leur excellent jeu EVE Valkyrie.

A cette morosité du marché viennent s’ajouter de bien mauvaises nouvelles venant encore d’analystes financiers (Bloomberg) comme l’éventuelle vente de la filière Vive par HTC pour combler son déficit.

Le Cycle du Hype du cabinet Gartner.

Chaque année, le cabinet Gartner mesure la maturité des principales innovations technologiques afin d’estimer le moment où elles représenteront un véritable potentiel économique pour les entreprises. Une courbe se dessine et elle est pratiquement toujours la même, que l’on parle de réalité virtuelle, de réalité augmentée, d’impression 3D, de Drones ou de voitures autonomes ou électriques … On appelle cette courbe Le Cycle du Hype. Cette courbe représente les 5 phases que sont sensées traverser les nouvelles technologies avant de s’installer réellement chez le grand public.

PHASE 1 : Le Lancement de la technologie

L’arrivée sur le marché d’une nouvelle technologie, mais il s’agit non pas de produits utilisables, mais plus de prototypes ou d’une technologie “prometteuse”.

PHASE 2 : Le Pic des espérances exagérées

Un emballement médiatique aboutit à des attentes exagérées et non réalistes. Des startups se créent pour développer et commercialiser des produits basés sur la nouvelle technologie.

PHASE 3 : Le Gouffre des désillusions

Les produits disponibles ne parviennent pas à répondre aux espoirs exagérés qui avaient été formulés. En conséquence, les médias vouent aux gémonies ce qu’ils ont adoré précédemment ou on assiste à un krach boursier : c’est “l’anti-hype”.

PHASE 4 : La Pente de l’illumination

Certaines entreprises persistent et développent des produits de deuxième génération. On commence à comprendre les véritables avantages et pratiques d’application concrètes de la technologie. On assiste à un développement progressif et solide du marché.

PHASE 5 : Le Plateau de productivité

Dans cette dernière phase, la technologie est rodée et permet le développement de produits de troisième génération. L’étendue des applications est variable selon que la technologie est largement applicable ou ne sert qu’un marché de niche.

Sony a parlé un peu avant l’E3 de l’arrivée prochaine d’une deuxième vague de jeux sur PlayStation VR. Cette deuxième vague correspond à un début de Phase 4, celle d’un développement progressif et solide du marché.

Le PlayStation VR attaque la pente de l’illumination !

On l’a dit plus haut, les joueurs PS4 restent réticents devant la réalité virtuelle pour 3 grandes raisons : Le prix du casque en lui-même, les inquiétudes sur le Motion sickness (Je vais pas acheter un PSVR si je suis malade avec? Si vous vous posez cette question, nous vous invitons à lire notre article sur ce sujet) et enfin le nombre de gros titres annoncés.

L’Oculus Rift vient de baisser son prix à 449,00€ (Il était à environ 900 euros avec 2 contrôleurs). Grosse baisse également pour le HTC Vive qui passe à 699,00 euros ! Le PlayStation VR se retrouve maintenant plus cher et moins performant que l’Oculus Rift.

Playstation VR

  • Playstation VR d’une résolution de 1920 x 1080 pixels (écran Oled)
  • Casque audio Sony
  • Playstation Caméra sans Room Scaling (Pour en savoir plus)
  • Deux Playstation Move sans stick analogique
  • Prix : 505,00€ (PSVR+Ps Move+Ps Camera)

Oculus Rift

  • Oculus Rift d’une résolution de 2160 x 1200 pixels (écran Oled)
  • Micro et écouteurs intégrés
  • Capteurs Room Scaling
  • Deux Oculus Touch avec stick analogique
  • 7 jeux : Lucky’s Tale, Medium, Toybox, Quill, Dead and Buried, Dragon Front, and Robo Recall
  • Prix : 449,00€ (Offre à durée limitée)

Il y a donc fort à parier que Sony va baisser à son tour le tarif de son PlayStation VR avant Noël et peut-être même proposer des packs complets VR. Cette baisse de prix va supprimer ou atténuer l’un des points noirs principaux concernant l’acquisition du PSVR. Les joueurs méfiant de l’an passé ont peut-être eu le temps cette année d’essayer le PlayStation VR chez des amis (et se rendre compte que le Motion Sickness, ce n’est finalement pas grand chose !) et ont peut-être en prévision d’investir dans ce périphérique prochainement. Il ne reste plus qu’à Sony de sortir quelques grosses licences connues pour définitivement attaquer la pente de l’illumination. Nous pensons chez VR4player que Microsoft attend patiemment que le marché se réveil avant de lancer eux aussi leur casques VR sur XBox One X (Phase 4 ou 5 du Cycle de Hype). L’arrivée prochaine d’une série d’annonces de gros titres de la part de Sony pour la Paris Games Week (en novembre) ou la PlayStation Experience 2017 (en décembre) confirmerait cette tendance.

Cette phase 4 sera à n’en pas douter très intéressante et si vous lorgnez le PlayStation VR depuis son lancement, les fêtes de Noël prochaines seront certainement le moment pour vous lancer !

La phase 5

Playstation VR jeux AAA

Les jeux de troisième génération viendront finir de démocratiser la réalité virtuelle. Lorsque le parc de PlayStation VR sera conséquent, les gros éditeurs comme Electronic Arts (Battlefront 2) ou Bandaï Namco (Ace combat 7) se décideront peut-être à porter un petit intérêt à la VR (et oui, ils ne se mouilleront que lorsqu’ils gagneront de l’argent !). Le PlayStation VR aura alors ouvert la voie vers un marché de plusieurs milliards bien réels et c’est à ce moment que l’on verra arriver la PlayStation 5 et son nouveau casque PS VR2.

Le cabinet d’analyse Gartner prévoit une maturité du marché VR dans moins de 5 ans. En attendant, on peut déjà profiter de cette technologie !

PlayStation VR 2 - PSVR2

Conclusion

Maintenant que l’on a goûté à la VR, les jeux classiques nous semblent bien fades et je ne pense pas personnellement pouvoir faire marche arrière. Si Sony devait abandonner un jour cette technologie, je passerai naturellement sur une autre plate-forme qui la propose … Bien que le marché de la réalité virtuelle soit pour le moment plutôt morose, on reste très optimistes pour la suite et l’on pense vraiment qu’il va devenir à terme aussi important que celui des jeux vidéo classiques (voir même peut-être plus gros avec la réalité mixte, le cinéma et les réseaux sociaux en VR). Chaque nouvelle technologie a son lot d’opposants, de fanatiques et de prudents. Le prochain film de Steven SpielbergReady Player One” contribuera lui aussi à démocratiser la Réalité virtuelle en Mars 2018. Nous allons tranquillement pouvoir profiter de notre PlayStation VR avant le lancement en 2019 ou 2020 de la Playstation 5 et de son nouveau PSVR2.

Sony vient de communiquer à l’occasion de la GameStop Expo en ce moment à Las Vegas. Asad Qizilbash, le vice-président du marketing vient d’annoncer aujourd’hui que Sony était super-focalisé sur le PlayStation VR et que leur objectif était maintenant de proposer de vrais jeux sur leur casque et pas seulement de petites expériences. Il précise que de nombreux titres AAA arriveront prochainement sur le PlayStation VR … Vivement la Paris Games Week et la PlayStation Experience ! La phase 4 du Cycle du Hype est en marche !