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PlayStation VR : Podcast 19, L’E3 2019 De La Réalité Virtuelle

Pour ce dix-neuvième podcast on est à fond sur l’E3 2019 ! Avec Cyril, Sylion et Laurent on vous donne toutes les infos et nos avis sur les annonces annuelles du salon de Los Angeles. De la hype, des déceptions, des enfants, de la mort… du revealing d’avant dernière émission pour cette saison qui à été passionnante pour nous et on l’espère aussi pour vous. Donnez nous votre avis sur ces jeux annoncés, en tout cas pour nous l’avenir de la VR s’annonce passionnant, toujours autour d’un VR !

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Un nouveau format Podcast arrive sur VR4player.fr ! Nous vous proposons régulièrement du contenu sur différents supports comme des articles écrits sur notre site, des vidéos sur Youtube, du partage d’informations sur les différents réseaux sociaux comme notre page Facebook, notre groupe de discussion Facebook ou notre page Twitter. Nous sommes tous des passionnés de jeux vidéo mais il n’est pas toujours facile de prendre le temps pour regarder une émission de plus de 1h20 sur Youtube … Et oui, nous avons un travail, une famille ou tout simplement d’autres occupations !

Certains d’entre nous ont cependant la possibilité d’écouter de la musique ou une émission de radio tout en travaillant. D’autres doivent rester dans les transports en commun durant plus d’une heure chaque jour ou dans les bouchons en voiture. Certains peuvent également préférer aller se coucher avec un lecteur MP3 plutôt que de rester planté devant l’ordi à regarder des chats conspirationnistes s’allier avec des extra-terrestres pour arnaquer un arnaqueur sur YouTube. Pour toutes ses personnes, nous avons donc réfléchi à un format de PodCast audio que vous pourrez télécharger au format MP3 et écouter sur le support que vous voudrez, au moment que vous voudrez !

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The Curious Tale of the Stolen Pets PSVR PlayStation VR VR4Player

Article de Sei

Ça fait plus de 25 ans que j'ai découvert les jeux vidéo. Je n'arrive toujours pas à décrocher et c'est pas la Réalité Virtuelle qui va arranger les choses 😉

8 Commentaires

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  1. Salut à tous !
    Merci pour le podcast; c’est toujours aussi agréable de vous écouter.

    Vers 1h15min, quand vous abordez le sujet des options de confort obligatoires, je me demande si ce ne serait pas tout simplement un cache misère technique.
    La TP ne demanderait-elle pas moins de ressources pour assurer les déplacements ?
    De même que les rotations par crans !?
    Et les œillères : On sait tous que plus le fov à afficher (donc à calculer) est grand, plus c’est gourmand pour la machine.
    Je fais cette supposition parce que j’ai remarqué que les jeux qui bloquent ces options ne sont que des productions de petits studios.

    • Salut grand chef!
      A mon avis si le TP est assumé dans certains jeux par les développeurs, c’est plus lié au game design même qu’a des contraintes techniques (exemple Unearthing Mars 2 et.. j’en ai pas d’autres en tête).
      Certains développeurs le mettent sciemment comme nous l’ont expliqué Innerspace ( pour A Fisherman’s Tale ) pour des raisons de conforts, et la on tique. On reste à 100% favorable pour laisser le choix aux joueurs selon leur sensibilité. Je pense que ces décisions peuvent être également fortement soumises par Sony dans certains cas, de peur d’avoir de mauvais retours (relents ) chez certains joueurs.
      Les contraintes techniques j’y crois pas trop, parmi tous les devs avec qui nous avons discuté ( pendant les émissions, les interviews ou en off ) aucun n’a mis en avant un impératif technique ( à moins que quelque chose m’ait échappé ).
      Que les déplacements libres soient actifs ou non, l’ensemble de la carte dans laquelle nous évoluons « existe », tout du moins dans notre champ de vision. Et le tout doit composer avec des rotations de la tête parfois rapides. La plus grosse difficulté et là. Je ne vois pas en quoi le TP peux soulager les calculs.
      Le seul intérêt technique des TP serait de prédéfinir la position du joueur pour qu’il ai un angle de vue contrôlé par le dév, permettant ainsi de ne pas avoir à modéliser des éléments du décor qui seraient dans un angle mort pour le joueur. C’est le cas sans doute pour des jeux comme Déraciné ( tout du moins pour les extérieurs ).
      Enfin j’suis pas dév hein ^^

      • En effet, Sei, si la zone est entièrement pré-calculée, il n’y a pas de raison pour que le déplacement fluide ne soit pas possible.
        Mais quand je parle de cache misère, je parle des limites techniques pour la machine d’assumer les 60 IPS exigées par Sony.

        Durant un déplacement du point A au point B (disons 5 mètres plus loin, soit à peu près 2 secondes), c’est à vitesse constante et en marche normale au moins 120 images intermédiaires à recalculer (perspectives et parallaxe 3D, éclairage, pop de textures, etc…), alors qu’en TP, c’est une seule image à calculer.

        Pour ce qui concerne les 120Hz, il ne s’agit que d’une reprojection, appliquée après tous les process graphiques, et qui ne concerne que la vue.
        On perçoit cette formidable fluidité quand on tourne la tête, quand on bouge sur tous les axes (6DOF) pour avancer ou reculer irl, mais pas grâce aux mouvements du joystick.
        Les mouvements joystick sont plus souvent capés à 60IPS. Parfois même moins, comme dans Mervils, dont la rotation fiche un sale mal de tête, tant c’est peu fluide.
        Il y a bien des jeux qui calculent nativement en 120Hz (comme Korix), mais aucun jeu à déplacement.

        Et c’est justement pour cela que je parle de cache misère.
        Les gars sont peut-être trop orgueilleux pour admettre qu’ils ont eu du mal à opti leur soft, et préfèrent laisser planer le doute que d’être clair.
        Mais dans tous les cas, même si le game design intègre parfaitement la TP, ou que les exigences de confort venant de Sony intimident les développeurs, je reste persuadé que ça bouffe plus de ressources de balancer du full fluide que du TP et de la rotation angulaire.

  2. Édit : En relisant ma réponse, je me suis rendu compte que les calculs à faire sont tout aussi exigeants en 6DOF qu’en déplacements libres; mais qu’en plus, ils tournent à 120 IPS, eux.
    Du coup, mon raisonnement ne tient pas. 😓
    Je ne sais plus trop quoi en penser. Ça me laisse quand même perplexe.
    Est-ce que ce ne serait pas une histoire de modélisation du terrain ? Ou plus précisément des hitbox environnementales ?
    Je me souviens d’Evasion ou d’Apex Construct qui n’étaient pas vraiment bien finis à leur lancement, et je me coinçais un peu partout en déplacements libres.
    Il a fallu plusieurs patch à chacun pour régler ce problème.
    La TP serait peut-être là pour éviter ce genre d’écueil.

  3. Un sujet qui mériterait sans doute d’être creusé. J’ai du mal à croire aussi que le fov, les TP et tout le tralala n’aient de raison d’être que le confort des sensibles de la VR … J’aimerais en avoir le cœur net …

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