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PlayStation VR : Les inquiétudes du marché de la réalité virtuelle

Le 13 Octobre 2016, Le PlayStation VR arrivait sur le marché naissant de la réalité virtuelle.

Parmi les jeux de lancement figuraient 3 excellents titres : RIGS, DriveClub VR et EVE Valkyrie. Un peu plus d’un an plus tard, les studios qui avaient développé ces jeux de qualité sur PSVR ont tous fermé ou abandonné la réalité virtuelle. Retour sur une zone obscure de la VR et sur les risques financiers qui freinent un grand nombre de studios …

La fermeture récente de deux studios par CCP Games ainsi que leur déclaration nous informant qu’ils stoppent tous les développements en réalité virtuelle n’est pas là pour rassurer le marché de la VR déjà fragile. VR4player vous propose de faire un point sur la situation.

Evolution Studios sera le premier …

Mars 2016, le PlayStation VR est tout juste en pré-commande et Sony annonce officiellement la fermeture d’Evolution Studios connu pour des licences comme World Rally Championship et MotorStorm. Le développement de son dernier jeu DriveClub avait été très critiqué lors de sa sortie, manque de contenu, pas de gestion des intempéries, un mode de jeu un peu trop « arcade » avec des murs invisibles … Le studio planchait en parallèle sur une version VR de DriveClub. DriveClub VR sortira bien sur PlayStation VR, 7 mois après le licenciement de 55 développeurs d’Evolution Studios. Sony Interactive Entertainment décide de fermer le studio en soulignant qu’ils souhaitent relocaliser une partie de ses équipes mais en précisant qu’ils perdront des talents :

« Des examens réguliers ont lieu dans tous nos studios à travers le monde, en veillant à ce que les ressources que nous avons dans un tel paysage concurrentiel peuvent créer et produire des projets de haute qualité, innovants et commercialement viables . Dans le cadre de ce processus, nous avons examiné et évalué tous les projets et les plans actuels à court et moyen terme, et nous avons décidé d’apporter quelques modifications à la structure des studios européens. Par conséquent, nous avons décidé de fermer Evolution Studios. »

L’équipe à l’origine de DriveClub continuera cependant de développer des jeux de voitures. En effet, une majorité des développeurs ont été « récupérés » par Codemasters, le studio Anglais spécialisé dans les jeux de course automobile. Frank Sagnier, PDG de Codemasters a expliqué « Vouloir que l’équipe d’Evolution Studios reste l’équipe qu’elle était. Nous voulons qu’ils créent leurs propres jeux ». Des offres ont été envoyées à chacun des employés d’Evolution « et la plupart les ont acceptées ».

Guerrilla Cambridge, fermeture par Sony du studio à l’origine de RIGS sur playStation VR

Nous sommes le 12 janvier 2017, Sony Interactive Entertainment annonce publiquement sa décision de fermer le studio de développement de Guerrilla Cambridge. Le studio venait tout juste de nous proposer l’excellent RIGS sur PlayStation VR et avait annoncé son intention de fournir des DLC supplémentaires réguliers. Il n’en sera rien, tous les développeurs ont été licenciés. Guerilla Cambridge ferme ses portes après presque 20 ans d’existence…

L’annonce officielle de Sony Interactive Entertainment fut la suivante :

« Pour atteindre nos objectifs stratégiques, il est nécessaire de faire des changements dans la structure de nos studios européens. Bien que nous acceptons les conséquences de cette décision qui implique la perte de nombreux développeurs de talent, en nous focalisant sur d’autres studios avec de nouveaux projets en développement (dont des projets pour le PlayStation VR), nous pensons être en meilleure position afin d’offrir du contenu de qualité à nos joueurs ».

Le studio Guerrilla Cambridge avaient été à l’origine également de Killzone : Mercenary sur PS Vita ou LittleBigPlanet sur PSP.

 

CCP Games, le suivant sur la liste …

31 Octobre 2017, la Paris Games Week va ouvrir ses portes et l’annonce fait l’effet d’une petite bombe : C’est au tour de CCP Games d’annoncer la fermeture de deux de ses studios. Une annonce d’autant plus étonnante que l’on parle ici d’un éditeur indépendant qui aura été un formidable soutien pour la Réalité virtuelle. CCP Games avaient énormément investi dans la VR mais le marché actuel aura eu raison de lui. CCP Games ferment leurs studios d’Atlanta et de Newcastle. Plus d’une centaines de développeurs licenciés. L’éditeur a récemment communiqué sur le fait qu’il stoppait le développement en VR car la technologie, bien que prometteuse, ne se développe pas aussi vite que prévu. Ils vont se focaliser sur l’univers de EVE Online. Hilmar Veigar Petursson, Président de CCP Games a déclaré :

« Aujourd’hui, nous avons pris des décisions difficiles mais importantes pour CCP en réaction à la façon dont nous voyons le marché du jeu vidéo évoluer dans les prochaines années. Nous avons été au centre de la seconde vague de la réalité virtuelle et nous croyons toujours au pouvoir de transformation de cette technologie sur le long terme. Malgré le succès des jeux VR que nous avons sortis, nous allons nous concentrer sur nos initiatives PC et mobile et nous les centraliseront avec le support de nos jeux VR actuels dans nos locaux de Reykjavík et Londres. Nous allons continuer de nous occuper de nos jeux VR, mais nous ne ferons plus d’investissements dans ce secteur jusqu’à ce que les conditions du marché les justifient. »

CCP Games étaient à l’origine de l’excellent EVE Valkyrie et de ses multiples DLC gratuits. Le jeu à l’origine uniquement en VR avait été récemment porté sur PS4 et PC. Son mode réseau était le seul à proposer un Crossplay multi-plateformes entre joueurs PC, PS4, PSVR, HTC VIVE et Oculus Rift. Plus récemment, l’éditeur nous proposait Sparc, un jeu de vSport.

Que l’on parle de DriveClub VR, RIGS, EVE Valkyrie ou Sparc, tous ces jeux figuraient dans votre Top 20 des jeux de l’année sur PlayStation VR. Mais leurs ventes n’auront pas été suffisantes pour maintenir hors de l’eau leurs différents studios qui sont à leur origine.

La réalité virtuelle : Un marché au développement plus lent que prévu …

Nous vous en parlions en Août dernier, tous les marchés portant sur une nouvelle technologie comme les imprimantes 3D, les drones, la réalité augmentée ou la réalité virtuelle suivent une courbe de maturité similaire. Chaque année, le cabinet Gartner mesure la maturité des principales innovations technologiques afin d’estimer le moment où elles représenteront un véritable potentiel économique pour les entreprises. On appelle cette courbe Le Cycle du Hype. Cette courbe représente les 5 phases que sont sensées traverser les nouvelles technologies avant de s’installer réellement chez le grand public.

  1. Le Lancement de la technologie : L’arrivée sur le marché d’une nouvelle technologie, mais il s’agit non pas de produits utilisables, mais plus de prototypes ou d’une technologie “prometteuse”.
  2. Le Pic des espérances exagérées : Un emballement médiatique aboutit à des attentes exagérées et non réalistes. Des startups se créent pour développer et commercialiser des produits basés sur la nouvelle technologie.
  3. Le Gouffre des désillusions : Les produits disponibles ne parviennent pas à répondre aux espoirs exagérés qui avaient été formulés. En conséquence, les médias vouent aux gémonies ce qu’ils ont adoré précédemment ou on assiste à un krach boursier : c’est “l’anti-hype”.
  4. La Pente de l’illumination : Certaines entreprises persistent et développent des produits de deuxième génération. On commence à comprendre les véritables avantages et pratiques d’application concrètes de la technologie. On assiste à un développement progressif et solide du marché.
  5. Le Plateau de productivité : Dans cette dernière phase, la technologie est rodée et permet le développement de produits de troisième génération. L’étendue des applications est variable selon que la technologie est largement applicable ou ne sert qu’un marché de niche.

Nous pensions en Août dernier être presque sorti du gouffre des désillusions mais les récentes déclarations de CCP Games ne sont pas là pour rassurer le marché et nous n’avons pour le moment pas encore démarré la pente de l’illumination.

La réalité Virtuelle bloquée par plusieurs acteurs du marché

Nous l’avons vu plus haut, le marché de la VR est très difficile car il ne se lance pas aussi vite que certains analystes l’avaient prédit … Les studios ferment leurs portes et les éditeurs stoppent le développement en VR car ils n’arrivent pas à rentabiliser les coûts de développement. Prenons le jeu qui a fait le plus parlé de lui en réalité virtuelle sur console : Resident Evil VII. On estime ses ventes a environ 450 000 unités sur PSVR. Le jeu est vendu environ 40€ … Sur cette somme, dans sa version boite, 15% sera pour la fabrication, 20% à l’état, 23% au détaillant (magasin ou store), 10% au distributeur, 18% à l’éditeur et 14% au studio de développement ! Les développeurs ne toucheront donc que 5,60 € par jeu vendu soit sur 450 000 unités environ 2,5 millions d’euros ! Ça semble être un gros chiffre mais c’est en fait ridicule … Le coût de développement d’un jeu AAA sur PS4 se situera plus entre 15 et 25 millions d’euros. Certains titres comme World of Warcraft ont couté 78 millions d’euros en développement ! Ce n’est pas tout de rentabiliser un jeu, si le studio ne fait pas de profits, il ne pourra pas développer de nouveaux jeux ! Voilà la raison pour laquelle la plupart des jeux sur playStation VR ne sont pas des gros titres mais plutôt des expériences. Du point de vu des développeurs, pour gagner de l’argent en VR, il faut plus d’utilisateurs et plus de jeux vendus.

Les grosses licences qui auraient la capacité de porter la VR ne sortent pas sur PSVR (Battlefront 2). Les gros éditeurs ne souhaitent pas y aller pour le moment car le marché est trop incertain et ça pourrait bien leur coûter des millions !

Les gros fabricants de Hardware sont eux aussi très prudents. Sony s’est lancé tête baissée sur le marché de la réalité virtuelle et ils portent à eux seuls le marché de la VR console sur leurs épaules. Microsoft qui avaient annoncé la XBox One X compatible VR sur leur site internet ont supprimé cette mention. La One X va sortir et espérons qu’ils se décident enfin à se lancer en VR. Les développeurs auront ainsi plus de chance de rentabiliser leurs jeux sur PS4, PS4 Pro, Xbox One X et PC ! De plus, l’arrivé sur le marché d’un gros concurrent ferait baisser le prix des casques de réalité virtuelle. Le PSVR sera bien moins performant que ces nouveaux casques, beaucoup plus récents et de ce fait, ne pourra plus être annoncé à 350€.

Le prix des casques est trop élevé, c’est d’ailleurs l’une des raisons principales pour laquelle les joueurs sont si attentistes. Le jour ou l’on pourra avoir un PSVR à 100€, la réalité virtuelle pourra enfin respirer et cela débloquera l’ensemble du marché !

Il sera alors possible de présenter un casque d’entrée de gamme à un prix acceptable (pour faire découvrir la technologie) et des versions beaucoup plus chères pour les plus exigeants (et les mordus de VR)…

Enfin, on boucle le problème du marché de la réalité virtuelle avec les joueurs qui pour la grande majorité ne souhaitent pas dépenser 350 euros pour ne jouer qu’à des expériences d’une heure. Ils attendent les grosses licences pour investir. Des licences comme Skyrim VR sont des titres qui ont un énorme potentiel mais qui sont malheureusement bridées par des PS Move dépassés en VR … oui, c’est compliqué !

Une chose encore plus étonnante, Sony a fait des choix discutables cette année pour mettre en valeur et faire découvrir Skyrim VR lors de la Paris Games Week. La démo présentée était très critiquable et ma pensée va directement aux joueurs PS4 qui n’avaient jamais essayé de PSVR et qui ont du se retrouver sur cette démo … Pas certain qu’ils soient ressortis en se disant « Je veux Skyrim VR et un PSVR pour Noël! ». Les déplacements par téléportation étaient simplement ennuyeux et on ne peut pas se projeter dans un jeu de plus de 100 heures avec ce type de déplacement ! Le véritable jeu sera bien supérieur à cette démo, nous vous lassons découvrir sa dernière bande annonce ci-dessous.

Conclusion

La conquête de la réalité virtuelle ne sera pas une tâche facile sans dommages. Certains studios risquent encore de fermer faute de financement ou de retours sur investissement. C’est un risque à prendre pour arriver à s’imposer sur un nouveau marché naissant. Pendant que les petits studios essayent de se faire une place, certains gros éditeurs comme Electronic Arts préfèrent attendre, rester dans l’ombre tant que le marché n’a pas réellement explosé. Chaque studio a sa politique.

Certains comme Capcom, on fait le choix de jeux full compatibles VR comme Resident Evil VII, ce qui semble être pour le moment une excellente stratégie car les coûts de développement sont rentabilisés par les joueurs sur PS4 tout en réussissant à se faire une réputation en VR.

D’autres comme Bethesda limitent les coût de développement en ressortant des licences qui ont fait leur preuves sur PS4 dans un Remaster VR (Fallout 4 VR, Skyrim VR). L’avenir nous dira si cette stratégie est payante.

Il y a aussi des studios comme Ubisoft qui font le choix de jeux full VR required mais avec une nouvelle approche comme Star trek Bridge Crew ou Werewolves Within. Dans ce cas, la barrière de la langue en réseau peut être un frein, surtout que la communauté n’est pas encore suffisamment nombreuse pour remplir les serveurs. Un Rayman Legends façon Bloody Zombie pourrait être judicieux !

Enfin, il reste cette très grande majorité de petits studios de moins de 10 personnes qui se sont lancé dans l’aventure en jouant leurs économies et en essayant difficilement de se faire sponsoriser par des campagnes de financements participatifs. Ces studios soutiennent la réalité virtuelle et lui permettent de continuer à exister.

Un an est passé depuis la sortie du PlayStation VR et certains titres comme Resident Evil VII, Farpoint, Batman Arkham VR, Until Dawn Rush of blood, Superhot, EVE Valkyrie, Robinson the Journey ou Battlefront X-Wing VR mission sont maintenant des piliers solides comme soutien du casque de Sony. Les nouveaux acquéreurs du PSVR auront déjà pour Noël le choix sur un catalogue conséquent de plus de 130 jeux. L’arrivée de Microsoft en réalité virtuelle sur Xbox One X ne sera que bénéfique pour le bon développement de cette technologie car la concurrence fera baisser les tarifs, permettra d’augmenter le nombre de joueurs sur les réseaux Crossplay, attirer enfin de grosses licences en VR et dynamiser le secteur qui semble être de plus en plus sur la défensive et dans l’attente d’une étincelle pour enfin exploser.

Article de Laurent Ganne

Passionné depuis tout petit par les nouvelles technologies (Oui, je sais c'est original !). Je suis graphiste de profession et spécialisé dans tout ce qui touche à l'image (3D, Web, Vidéo, PAO, Animation, Illustration, logo etc ...) et l'un de mes hobbies (qq j'ai le temps) c'est les jeux vidéos ! (Oh! Ça aussi c'est original !)

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