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Changez de point de vue sur le Playstation VR !

Playstation VR, les différentes vues en VR

Loin de moi l’intention de faire des plans sur la comète virtuelle dans l’univers du Playstation VR. Il sera plutôt question d’évoquer ici les vues adoptées dans les jeux en réalité virtuelle, à la première personne bien sûr (vue subjective), mais aussi et surtout de la tendance à la vue à la troisième personne (vue objective).

Les perspectives avec le Playstation VR : un point de vue purement subjectif ?

Jeux de plateforme, de combat, Shoot’em up, FPS, TPS, RTS, RPG, … A quelques abréviations près, les genres et les sous-genres du jeu vidéo se sont multipliés en presque 50 ans et offrent de nouvelles perspectives au joueur : vues à la première ou troisième personne, aérienne, de côté, de trois-quarts, de groupe, avec toutes leurs nuances de distance et d’échelle. Ce roulement des points de vue, devenu banal et inhérent aux genres du jeu vidéo, accompagne le gameplay pour une lisibilité adaptée sur écran plat.

 Mais avec notre casque de réalité virtuelle, les règles du jeu sont-elles les mêmes ?

La vue subjective du Playstation VR : le mode dont vous êtes le héros en VR.

Objectivement, c’est subjectif… On associe instinctivement réalité virtuelle et vue subjective, avec son lot de FPS et de jeux à cockpit. Le joueur est placé directement dans le corps du héros pour un maximum d’immersion et un minimum de questions, avec plus ou moins de possibilités de locomotion.

La vue subjective fixe, à la Job Simulator, Statik ou Star Trek Bridge Crew, est l’introduction idéale pour son baptême de la VR. Boulonné à son siège, le joueur est focalisé sur l’action ou le casse-tête et utilise son regard et sa manette (ou les Moves). Certains titres, jouables debout et dérivés du Room Scaling, demandent plus de mobilité, à l’image de VRInvaders et Dick Wilde, mais l’espace autour du joueur reste bel et bien immuablement fixe.

 

La vue subjective avec téléportation (Batman Arkham VR, Ancient Amuletor, Doom VFR) : introduit essentiellement pour lutter contre le Motion Sickness, le mode de locomotion par téléportation est de plus en plus décrié par la communauté qui y voit à juste titre une grande perte d’immersion. Avec les progrès techniques, il devrait disparaître ou au moins se cantonner à un mode de locomotion alternatif.

 

La vue subjective Smooth, comme dans Eve Valkyrie, Rigs, Farpoint. Pour qui a essayé ces titres ne peut pas nier que rien ne vaut de se mouvoir „naturellement“ en VR. Après cela, revenir à un mode par téléportation peut être compliqué. En revanche, les jeux à la première personne en locomotion libre exigent des framerates et des estomacs solides.

 

Reste le cas particulier du (Cinematic) Rail Shooter (Rush of Blood, Archangel) dont l’origine du sous-genre est étroitement liée aux contraintes techniques et matérielles du marché actuel.

Ces nuances de modes de locomotion devraient justement s’estomper avec les progrès techniques. On salue au passage l’Aim Controller du Playstation VR qui introduit un nouveau standard au genre du FPS et on imagine déjà les nouveaux à venir. Mais des efforts restent à faire pour rattraper le retard face au Room Scaling de la concurrence. Quand on voit les dernières phases de jeu de Gunheart par exemple, on peut se demander comment avoir les mêmes sensations avec de simples PS Move, dépourvus de stick analogique…

Après avoir démultiplié notre manette de jeu, la mutation des accessoires engendrée par la VR va-t-elle bientôt raviver les brevets du gant numérique ? Si le casque VR demeure la pièce maîtresse du puzzle de l’immersion ultime, la réalité virtuelle, spécialement en vue subjective, doit garder à l’affût nos autres sens et englober tout notre corps dans sa bulle.

A quand des combinaisons intégrales comme les prototypes de TeslaSuit ?

Pour approfondir sur le sujet des accessoires d’immersion en VR, on recommande chaudement la vidéo Quand la réalité virtuelle trompe nos sens …

La vue subjective est sans conteste le point de vue qui offre le plus d’immersion en réalité virtuelle.

Au-delà de tous ces aspects techniques, la réalité virtuelle a déjà prouvé qu’elle offre un degré d’immersion inégalé dès lors que le joueur et le héros ne font plus qu’un. Notre regard est directement interpelé par tout ce qui nous entoure, jusqu’autres personnages qui nous fixent, nous parlent ou… veulent notre bien ou notre mort.

Qui n’a pas gardé des marques de son séjour chez les Baker de Resident Evil 7? Ou n’est pas curieux de (re)découvrir Skyrim vu de l’intérieur ? Et que le premier qui n’a jamais voulu poser un Move sur une table qui n’a jamais existé lève la main…

Voir avec les yeux de son avatar et utiliser ses deux bras pour interagir dans un monde à échelle „réelle“ résument certainement à elles seules les attentes primaires  premières du grand public. Après l’E3 et ses canons américains, ce constat se reflète dans la vitrine du site officiel de Playstation avec des stars exclusivement en vue subjective : pas l’ombre d’un troisième Homme à l’horizon sur Playstation VR ?

Le PSVR enlève ses œillères et adopte la vue à la 3ème personne !

La réalité virtuelle peut-elle nous garder captif en nous faisant passer d’acteur à « simple spectateur » ?

Au lendemain de l’E3 2017, une tendance semble pourtant se concrétiser en réalité virtuelle : de plus en plus de titres annoncés sur Playstation VR défient les préjugés et osent un point de vue à la troisième personne. Si les têtes d’affiche StarChild et Moss présentent l’avantage d’une lecture plus accessible lors d’une conférence, les jeux VR qui abordent cette perspective ont aussi de quoi laisser circonspect le public, même initié.

Au lieu de vous placer libre comme l’air au centre de l’univers, vous êtes à première vue plutôt spectateur dans un environnement parfois figé. Les plus obtus qui n’y voient aucun intérêt en VR auront déjà rallumé leur télé…

Objectivement, ça donne quoi les jeux VR en vue objective sur Playstation VR ?

Si le concept n’est pas nouveau, on ne compte finalement qu’une poignée de jeux PSVR à la troisième personne sur le Playstation Store : dans des genres différents, on citera Wayward Sky, Tethered et Mervils, des titres d’ailleurs très appréciés par la communauté des joueurs. Mais, pour aborder l’angle de la VR à la troisième personne, je propose une sélection plus subjective.

Le jeu Bound du studio Santa Monica est l’exemple-même de l’expérimentation développée pour l’écran plat qui a fait le grand saut à coup de patch PSVR Compatible.

Et c’est presque par un heureux hasard que la danseuse, Maria Udod pour la citer, se retrouve dans notre casque de réalité virtuelle. En VR, le jeu de plateforme 3D conserve toute sa grâce et ses angles de caméra, souvent fixes et de côté, qui mettent toujours en valeur les pas élancés de la danseuse. Il faut bien avouer que le changement de vue à la troisième personne s’opère naturellement en VR : si on retrouve rapidement ses marques de joueur en 2D, le casque offre un confort visuel bienvenu pour admirer le paysage et notre danseuse étoile. 

Mais ce sont surtout les décors, ces monstres de polygones qui s’animent par vagues infinies, qui figent notre valse et ajoutent une dimension insoupçonnée au genre de la VR à la troisième personne : la sensation qu’on est bien peu de chose dans ce monde de pixels…

La confrontation des échelles entre sa minuscule projection et les univers à découvrir donne déjà de bonnes perspectives de vertige aux futurs jeux de plateforme VR. Et c’est sous l’angle de ce rapport de force que le futur jeu d’action TheSeus nous interpelle.

TheSeus ou la folie des grandeurs : la vue objective remet le joueur à sa place.

TheSeus du studio italien Forge Reply nous fera suivre les aventures de Thésée des mythes grecs (aucun rapport avec un certain Kratos qui n’est pas crédité). Pour défier le tyran Minos qui exige des sacrifices humains, le héros s’enferme de plein gré dans le labyrinthe du Minotaure qu’il jure de terrasser. En vue à la troisième personne, ce jeu d’action sera l’occasion de nous mettre en scène dans un spectacle mythologique à l’architecture et aux monstres gigantesques. C’est en tout cas le pari que devront relever les développeurs du studio pour justifier le point de vue de TheSeus.

Comme la série Resident Evil l’avait démocratisé en son temps, on espère des positions de caméra bien choisies, des perspectives forcées et autres travelings qui mettent en avant la narration et les mises en situation. En empruntant au genre du cinéma, les rencontres avec le monstre, mieux orchestrées, n’en seront certainement que plus intenses. Et la confrontation directe entre le petit Thésée et le Minotaure devrait bien fonctionner dans le casque PSVR (les volumes et la 3D rendent plutôt bien en réalité virtuelle). Si la forme rejoint le fond du gameplay, on souhaite un destin à la DarkSouls à ce jeune TheSeus en VR !

Quelles perspectives d’avenir pour la VR à la troisième personne ?

Maintenant que la bulle virtuelle en vue subjective a éclaté, tous les genres et points de vue du jeu vidéo peuvent potentiellement atterrir dans notre casque PSVR. Si on doit forcément se réjouir de cette ouverture, on peut aussi se demander si tous les genres et les points de vue peuvent être vraiment adaptés en réalité virtuelle.

Le mode VR de Tekken 7 est un exemple de jeu PSVR Compatible dont l’intérêt est très discutable : que penser en effet de ce mode entraînement sans barre de vie jouable uniquement en solo ? Un contenu aussi bâclé trahit probablement un cahier des charges de dernière minute et le peu d’inspiration de Namco. Et même quand un jeu est développé en parallèle ou complètement en VR, son intérêt avec un casque sur la tête peut paraître flou : on verra bien ce qu’apporteront par exemple Bloody Zombies VR et StarChild dans leurs genres respectifs avant de trancher.

Rêvons objectivement !

L’ouverture de la VR aux jeux à la troisième personne va-t-elle attirer les titres AAA sur Playstation VR ?

Les gros éditeurs de jeux vidéos, encouragés par la communauté des joueurs et par leur calendrier fiscal, aiment à cultiver leurs licences et leurs héros. La vue à la troisième personne donne l’emphase sur le personnage principal, ce petit bonhomme qu’on manipule mais qui reste le véritable héros du jeu. Comme on lirait un Tintin, on suit bien les aventures de Nathan Drake dans la série Uncharted. Comment exprimer toute la singularité de sa mascotte à travers les yeux d’un joueur anonyme et muet ? Sans même parler de l’obligation marketing pour le studio de montrer à l’écran son personnage ? Si on a adoré se dire « je suis Batman » dans Batman Arkham VR, on n’a pas beaucoup l’occasion de voir son costume d’homme chauve-souris. Pourtant, pas mal de joueurs (et d’éditeurs) aiment admirer en action leur héros préféré. D’ailleurs, ceux de Star Wars Battlefront ne sont-ils pas exclusivement jouables en vue à la troisième personne ?

Avec les perspectives de la vue objective, on peut se mettre à rêver de licences connues converties au VR. Enfin qui sait la Killer App du Playstation VR pour le grand public ?

Article de Laurent Ganne

Passionné depuis tout petit par les nouvelles technologies (Oui, je sais c'est original !). Je suis graphiste de profession et spécialisé dans tout ce qui touche à l'image (3D, Web, Vidéo, PAO, Animation, Illustration, logo etc ...) et l'un de mes hobbies (qq j'ai le temps) c'est les jeux vidéos ! (Oh! Ça aussi c'est original !)

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