PlayStation VR : Don’t Knock Twice, le test VR4Player

PlayStation VR : Don’t Knock Twice, le test VR4Player

19 octobre 2017 1 Par Marc Spiquel
Don-t knock twice sur PlayStation VR

Don’t Knock Twice développé par Wales Interactive est un jeu d’investigation et d’épouvante en VR sorti en septembre 2017 sur PlayStation VR et adapté d’un film peu connu, sorti en France sous le nom de Baba Yaga.

L’action se déroule dans un manoir qu’il va falloir visiter pièce par pièce afin de découvrir des indices permettant au personnage que nous incarnons, Jess, de retrouver sa fille Chloé, qu’elle a perdu de vue suite à une sombre histoire de possession par une sorcière, Baba Yaga, dont l’esprit semble habiter les lieux.

Les jeux d’horreur représentent aujourd’hui un genre régulièrement exploité dans l’univers des jeux VR : que vaut donc l’aventure qui nous est proposée et qu’apporte-t-elle à ce genre ?

Don-t knock twice sur PlayStation VR

Notons d’abord que Don’t Knock Twice  a été développé initialement pour être joué en VR mais qu’il offre aussi la possibilité d’être joué de façon classique, et bien qu’elle soit forcément beaucoup moins immersive, elle permet au joueur de vivre la même histoire que le jeu en mode VR.
Sur le même principe que Resident Evil 7, il est d’ailleurs possible de poursuivre en mode classique une partie commencée en mode VR et inversement.

Réglage appréciable : la possibilité de régler la hauteur de sa tête dans le jeu, ce qui permet, en fonction de sa propre taille, d’avoir une perception du rapport au sol fidèle à la réalité.

Bon point pour les néophytes de la langue de Shakespeare, tous les textes ont été traduits en français, ce qui est à souligner, et ils sont assez courts, ce qui a l’avantage de ne pas en décourager la lecture.

Don't knock twice sur PlayStation VR

Le Gameplay de Don’t Knock Twice !

 

Les modes de jeux et les déplacements

Ce qui nous intéresse est l’aventure en mode VR de Don’t Knock Twice et dans celui-ci, il est possible d’opter pour plusieurs types de déplacements puisque nous avons le choix entre la téléportation vers un point choisi par le joueur ou des déplacements complètement libres. Il en va de même pour les rotations, pour lesquelles il est possible de régler des mouvements angulaires ou fluides (qui selon les individus pourra leur faire ressentir ou non du motion sickness).

Si pour ma part j’ai opté pour les déplacements libres, bien que plus lents, j’ai apprécié que l’on puisse choisir sa manière de jouer en fonction de ses préférences.

Il est en effet possible de jouer assis ou debout, la position debout offrant le gros avantage de pouvoir se baisser pour saisir des objets, plutôt que de projeter ses mains vers le sol en position assise.

Enfin, le jeu peut être joué à la manette ou aux PS Moves, chaque PS move mimant l’une de nos mains à l’intérieur du jeu, ce qui est la méthode qui offre, et de loin, la meilleure expérience de jeu, la saisie des objets fonctionnant alors très bien.

Seul petit bémol : les rotations du corps se font à l’aide de la touche rond de chaque PS Move, celui de droite pour tourner à droite et celui de gauche pour tourner à gauche, ce qui n’est pas intuitif, mais on s’y habitue après plusieurs minutes de jeu.

Don't knock twice sur PlayStation VR

Graphiquement, que vaut Don’t Knock Twice ?

 

Un environnement réaliste

D’un point de vue graphique, Don’t Knock Twice est vraiment beau : les décors sont pour la plupart photo-réalistes, détaillés et nets. De ce point de vue, l’immersion est immédiate et on a vraiment l’impression d’être dans un manoir bien réel. L’autre point réaliste réside dans le fait que de nombreux objets dans les différentes pièces que nous sommes amenés à visiter ne sont pas seulement des photos mais de vrais objets 3D que l’on peut saisir, certains constituant les indices à trouver (souvent en surbrillance), d’autres étant inutiles à priori (mais ils ont toutefois l’intérêt de renforcer la sensation de liberté et de cohérence de l’environnement). Comme dans la réalité, on ne peut tenir qu’un seul objet dans chaque main et il faut parfois faire des choix. Il n’y a pas d’inventaire pour stocker les objets, l’interface de jeu étant minimaliste mais ceci est volontaire. On peut ainsi évoluer librement dans le manoir parfois dans une semi-pénombre, mais il est possible d’allumer régulièrement des bougies avec son chandelier si on le souhaite. Je regrette cependant que l’on ne puisse pas voir le corps du personnage de Jess que l’on incarne, et que dans le jeu, on soit invisible. Ceci est perceptible bien-sûr lorsque l’on baisse la tête, mais c’est lors des passages devant l’un des nombreux miroirs que ce point m’a le plus frappé. La représentation physique du joueur aurait été appréciable pour que la cohérence soit totale.

Une réalisation soignée mais perfectible

Si les développeurs de Don’t Knock Twice ont à l’évidence apporté beaucoup de soin à leur jeu, celui-ci n’est pourtant pas exempt de défauts.

Outre l’absence de représentation physique du joueur et la gestion atypique des rotations de son corps, il aurait été utile de permettre au joueur de pouvoir reculer, en mouvement libre, afin de pouvoir ouvrir une porte ou un placard par exemple, sans être obligé de pivoter, repartir et revenir pour avoir l’espace nécessaire aux actions requises.

Mais le défaut le plus gênant réside dans l’existence de bugs de collisions, qui nous font parfois traverser un mur et nous retrouver de l’autre côté du décor. Ce problème survient surtout lorsque l’on veut re-calibrer sa position et l’utilisation de cette fonction est à éviter à proximité d’un mur ou d’un objet volumineux afin ne pas encourir le risque de devoir repasser pas le menu principal et relancer la partie.

Don't knock twice sur PlayStation VR

Le scénario et son ambiance

 

Une quête intéressante

Don’t Knock Twice se positionne à mi-chemin entre le jeu d’horreur, de par son thème et son cadre, et le jeu d’investigation de par son déroulement et son but.

On avance dans les pièces du manoir dont certaines ne deviennent accessibles qu’au fur et à mesure de sa progression et de la découverte d’indices et de divers mécanismes. Les indices sont, pour la plupart d‘entre eux, des textes écrits sur différents support tels que des coupures de presse ou des sms.

Nous avons une quête à mener, c’est-à-dire des objets à trouver et des énigmes à résoudre, et ces énigmes convergent progressivement vers la résolution d’une énigme principale qui constitue la clef de voûte du jeu et de son issue.

Bien qu’ils ne soient pas d’une complexité extrême, on a souvent un sentiment de satisfaction à activer certains mécanismes et passages secrets, surtout après avoir un peu tourné en rond dans plusieurs pièces ou dans la cour.

Don't knock twice sur PlayStation VR
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Une atmosphère angoissante

Toutes nos recherches se déroulent dans une atmosphère lugubre qui laisse peu de sérénité au joueur.

Cela ne tient pas seulement aux jump scares, inhérents au genre, et que les développeurs ont eu le bon goût d’avoir suffisamment espacés afin qu’ils inspirent la crainte au joueur dans les moments clés.

Même si on sursaute fréquemment, on ressent le plus souvent davantage de l’angoisse et de l’appréhension que de la peur, du moins dans la première partie du jeu.

Et cette angoisse tient surtout à l’atmosphère générale du jeu, aux mystères qui l’entourent, et aux apparitions furtives ou aux mouvements suspects qui surviennent au détour d’une pièce ou d’un couloir.

Dans la forme, il ne faut pas s’attendre à un déluge d’effets spectaculaires mais pour Don’t Knock Twice, les moyens des développeurs n’ont sans doute rien en commun avec celui de Resident Evil 7 par exemple.

Don't knock twice sur PlayStation VR
Don't knock twice sur PlayStation VR

Le son contribue t’il à l’immersion ?

 

La bande son participe efficacement à cette atmosphère avec quelques musiques anxiogènes qui soutiennent les moments de tension, mais surtout des bruits inquiétants de craquements, de portes qui claquent ou autres grincements qui savent tenir le joueur en alerte.

Conclusion

Dans des décors réalistes et soignés, l’immersion est au rendez-vous. Le plaisir de la découverte, teinté de crainte, est souvent présent et la difficulté est bien dosée, malgré quelques problèmes de réalisation qui, pour moi, ne sont pas rédhibitoires lorsque l’on considère les mécanismes du jeu dans leur globalité.

Proposé à 20€, le jeu possède un rapport qualité/prix honorable. S’il est difficile de donner une durée de vie précise à ce jeu, chacun pouvant rester bloqué plus ou moins longtemps à certains endroits, je pense que la plupart des joueurs cherchant à profiter pleinement du jeu auront de quoi s’occuper pendant au moins 3 heures, d’autant que deux fins sont prévues.

Don’t Knock Twice est une agréable surprise qui conviendra aux joueurs qui aiment résoudre des énigmes et qui ne redoutent pas les frissons que procurent les climats d’angoisse dans un espace confiné, à condition toutefois d’être tolérant à l’égard de quelques défauts de réalisation.

Parmi les titres du genre assez représenté de l’horreur en VR, Don’t Knock Twice parvient, par ses spécificités, à tirer son épingle du jeu.

Vidéo réalisée sur une Ps4 (Fat)

L'avis de VR4player
Test réalisé sur PS4 Slim.
Scénario6
Gameplay7
Graphismes8
Bande son7
Longévité du titre4.5
Note des lecteurs5 Notes4.4
Les plus
Des décors réalistes et soignés
La liberté de mouvements
Un climat d’angoisse bien rendu
Des énigmes à résoudre
Une difficulté bien dosée
Un bon rapport qualité/prix
Les moins
Des bugs de collisions gênants
Un personnage principal invisible
Les rotations peu pratiques
L’absence de mouvement arrière
6.5
/10