PlayStation VR : Bravo Team, les raisons d’un échec sur PSVR

PlayStation VR : Bravo Team, les raisons d’un échec sur PSVR

7 avril 2018 6 Par Laurent Ganne
Bravo Team The Inpatient VR4Player.fr

Bravo Team, un accueil plus que mitigé sur PlayStation VR

Bravo Team du studio Supermassive Games, à qui l’on doit l’excellent Until Dawn Rush of Blood, avait été présenté et mis en avant par Sony, à grands coups de grosses campagnes marketing, comme étant un futur titre AAA du catalogue PlayStation VR. Seulement voilà, l’accueil a été très moyen voir médiocre lors de sa sortie. Nous lui avions mis une note de 5/10 mais la presse spécialisée du monde entier a été parfois beaucoup plus critique à son égard et certains lui ont même octroyé la note abusive de 1,5/10. Bravo Team n’a clairement pas répondu aux attentes.

Les raisons de cet échec sont multiples. La première est sans doute le fait que le jeu était attendu comme un FPS compatible AIM Controller. Dans la tête de tout le monde, le FPS modèle sur PSVR était Farpoint. L’utilisation de l’AIM Controller offrait la possibilité de se déplacer librement car il dispose d’un stick analogique. Mais l’équipe de SuperMassive Games a fait le choix d’imposer les déplacements par téléportation qui sont de plus en plus détestés par la communauté !  Il faudrait un jour que les studios lisent un peu ce qu’il se dit sur les différents Forums et réseaux sociaux pour enfin comprendre que ce mode de déplacement n’est pas bien accueilli par la communauté VR. De plus l’excuse bidon de l’imposer pour éviter le Motion Sickness devient lourde à la longue car oui, certains peuvent être malade, mais imposer ce mode à une majorité de joueur qui ne souffre pas du mal des transports est une aberration. Ce mode devrait être une option.

Pour couronner le tout, un FPS se doit par définition d’être un jeu à la première personne. Hors, les déplacements dans Bravo Team se font via des cinématiques à la troisième personne. Vous avez l’impression de sortir de votre corps à chaque action et c’est l’immersion qui en prend un coup. L’immersion est l’un des composant de la définition de la Réalité Virtuelle !

On pourra rajouter à la liste des gros soucis, une IA déplorable. On aura rarement vu des ennemis aussi simples d’esprit, traversant tranquillement un champs de bataille pour prendre position ou prenant tout le temps les mêmes trajectoires prévisibles.

Supermassive Games Bravo team

Une équipe de développeurs de plus en plus surmenée

Le site spécialisé EuroGamer a décidé de rencontrer plusieurs membres de l’équipe de développement de Supermassive Games pour essayer d’en savoir un peu plus sur les raisons de certains choix. Certains ont décidé de parler sous couvert d’anonymat et le personnel employé sur Bravo Team présente le projet comme étant prématurément condamné pour des raisons de surmenage et des objectifs imposés par la direction qui n’allaient pas dans le bon sens pour le bien du projet.

Le personnel de Supermassive parle d’abord du choix d’avoir supprimer le HUD. Le HUD de l’anglais Head-up display est un ensemble d’informations affiché en périphérie du centre de l’écran et renseignant le joueur sur son personnage ou son environnement : score, niveau, santé de son personnage, arme utilisée, nombre de munitions restantes etc … La direction ne voulait rien qui puisse diminuer l’immersion dans le jeu, Bravo Team devait être une expérience cinématographique le plus proche possible de la réalité sans aucun menu qui pourrait nous rappeler que l’on est dans un jeu. Un membre de l’équipe a dit qu’au départ le jeu était prévu pour recevoir entre 10 et 15 armes différentes (peut-être des grenades). Au final le jeu ne dispose que de 4 armes car l’équipe n’était pas suffisamment nombreuse pour résoudre dans le temps imparti le problème d’inventaire d’armes sans HUD.

Le cahier des charges pour Bravo Team imposé par la direction était, d’après les employés, de créer un jeu de type cinématographique s’inspirant fortement de l’architecture de Until Dawn (le véritable succès du Studio) mais adapté à un FPS. Seulement Until Dawn a été développé en 5 ans et l’équipe sur Bravo Team n’a eu que 13 mois. D’après le personnel de Supermassive Games, cette pression a impacté le projet tout au long de son développement.

Un membre de l’équipe parle : “Nous avions l’intention d’imiter les conventions établies d’un FPS mais le studio a bloqué toute conception qui n’était pas réaliste”. Un autre rajoute : “Nous n’avions ni le temps ni l’argent pour faire un jeu de tir à la première personne en réalité virtuelle, mais en plus, nous n’avions pas de chance, car le studio nous a paralysés avec ces contraintes”. La direction du Studio a insisté pour que le jeu n’est pas de musique (pas cool ça). Il a été également imposé de voir le corps du joueur sans mains flottantes ce qui, entre nous, est plutôt une bonne chose ! On est pas dans Rec Room là et à notre avis, les conventions d’un bon FPS en VR aujourd’hui sont celles de Farpoint !

The Inpatient Test Review VR4Player.fr
Bravo Team, le test complet sur VR4Player.fr

Les premières Bétas Test étaient mauvaises

Nous avons été très satisfaits de l’E3“, a déclaré un membre du personnel lors de la projection publique du jeu en juin 2017, “mais c’est après cet évènement que les problèmes sont survenus“. Un autre membre de l’équipe a ajouté : “Nous ne pensions pas pouvoir tenir la promesse dès le début mais nous espérions avoir plus de temps et plus de budgetLe personnel a demandé plus de ressources à la direction, et après une série de tests simulés (où un développeur demande à des consultants externes de critiquer le projet), Bravo Team et The Inpatient ont été retardés en 2017 et au printemps 2018″.

“Nous avions moins de ressources que promis. Nous avions l’impression d’échouer, et les évaluations test de septembre nous l’ont confirmé de manière indépendante, mais le retard de novembre à mars n’a pas aidé car le seul objectif à tenir était le Framerate et la plupart des équipes ont été déplacées. le jeu est pire que lorsque nous avons fait les premiers tests, nous avons supprimé des effets visuels, réduit le nombre d’ennemis, simplifié l’IA et inséré des écrans de chargement.”

Un autre membre du personnel a déclaré : “Vous faites des heures supplémentaires sans trop de problèmes, mais c’est généralement parce qu’un projet vous passionne vraiment – et ce n’était pas le cas”.

 

Le mot de la direction

Le site Eurogamer a voulu avoir l’avis du PDG de Supermassive Games, Pete Samuels, sa réponse est la suivante :

“Nous avons été déçus par l’accueil de Bravo Team lors de son lancement. Depuis, nous avons examiné tous les commentaires et avons travaillé sur un correctif pour résoudre un certain nombre de problèmes soulevés. Nous prévoyons de publier cela dans un proche avenir. Notre priorité numéro un est de satisfaire les fans et de créer des expériences de jeu convaincantes. Nous avons été ravis par l’accueil de Until Dawn et de Until Dawn: Rush of Blood, ce qui nous a obligé, en tant que studio, à aller de l’avant avec un certain nombre de projets explorant différents concepts, compétences et contraintes techniques. Nous avons beaucoup appris de ces expériences et nous mettrons en pratique tous ces apprentissages en recentrant l’équipe et en passant à de nouveaux projets. En tant que studio, nous apprécions tous les commentaires que nous recevons de la part des fans, qu’ils soient bons ou mauvais, et nous sommes tous énormément enthousiasmés par l’avenir. “

Une conclusion ?

Nous sommes convaincu que le studio Supermassive Games se compose de personnes bourrées de talent, passionnées et volontaires. La direction a imposé peut être quelques mauvais choix qui ont ralenti le bon développement du jeu mais elle a aussi imposé d’autres choix comme celui de ne pas avoir de mains flottantes qui est à notre avis un très bon choix. Le principal problème semble être le manque de temps pour réaliser une telle prouesse technique. Supermassive Games a du mener de front plusieurs projets en même temps. Il aurait sans doute été préférable de reporter d’un an le projet Bravo Team pour laisser les équipes se concentrer sur The Inpatient cette année et proposer un véritable FPS VR à la Farpoint l’année suivante. Il n’y a, en aucun cas, de gentils ou de méchants dans cette histoire, seulement des équipes et une direction qui semblent avoir été submergés par un planning beaucoup trop serré. Nous ne manquerons pas de refaire un test de Bravo Team après les mises à jour et d’éventuellement revoir sa note si le jeu mérite cette fois toute l’attention qu’il aurait du avoir dès le premier jour. Souvenez-vous de Driveclub sur PS4 qui était plutôt mal parti à ses débuts mais qui a su se bonifier à grands coups de mises à jour régulières. C’est tout ce que l’on souhaite pour Bravo Team !