Si vous nous suivez depuis déjà un bon moment, le 3dRudder n’est pas un mystère. On vous en parle sur nos pages depuis Janvier 2018 ! Ce contrôleur aux pieds n’est pas nouveau, loin de là, et n’a pas été spécialement conçu pour le PlayStation VR ! A l’origine conçu pour une utilisation sur des logiciels de CAO 3D. L’équipe de 3dRudder a décidé ensuite d’adapter son modèle en réalité virtuelle sur PC. A cette époque, le 3dRudder avait essuyé quelques critiques, notamment à cause d’un « God Mode » qui rendait la jouabilité très compliquée, les joueurs qui activaient ce mode (prévu à la base pour les développeurs) traversaient le sol et les murs dans les jeux…
Rien de tout cela sur console ! Le 3dRudder vous proposera un gameplay directement développé et intégré par chaque studio de développement. Pour commencer correctement ce Test complet du 3dRudder, nous vous proposons un dossier vidéo Test d’une durée d’environ 30 minutes. Nous allons vous exposer les points forts de ce contrôleur mais aussi ses points faibles. Bonne vidéo à tous !
Notre test du 3dRudder ne s’arrête pas là ! Comme vous avez pu le voir dans la vidéo ci-dessus, pour VR4player, un bon accessoire de déplacement en Réalité Virtuelle se doit de se faire totalement oublier dans un jeu. C’est à partir de ce moment que l’on va enfin pouvoir profiter de l’immersion du jeu, de son histoire et de sa difficulté. La première version du 3dRudder commercialisée sur PS4 est discutable. En effet, sa fâcheuse tendance à se balader vient totalement gâcher son usage en VR. Mais l’idée de base est plutôt bonne, on y croit. Après avoir passé plusieurs dizaines d’heures sur le 3dRudder, nous avons d’abord été déçu.
Ce qui a tout changé, c’est la Base Fixe, un accessoire supplémentaire (ou plutôt un correctif) qui élimine absolument tous les soucis du 3dRudder ! Comment vous présenter un produit plutôt décevant mais qui devient vraiment très convaincant avec cette base additionnelle ? Surtout que cet accessoire supplémentaire n’est pas encore disponible…
Le véritable test avec le 3dRudder consiste à terminer un jeu complet avec ce dernier et de refaire le même jeu une deuxième fois avec les PS Move et une Dualshock 4. Quelle sera l’expérience qui aura été la plus immersive, la plus efficace et confortable ? Je peux vous assurer que le 3dRudder seul a du souci à se faire face aux PS Move et à la DS4 mais équipé de sa « base fixe », le 3dRudder sort du lot !
Nous pensions pouvoir trouver un contrôleur qui pourrait corriger le gros problème des PS Move vieux de 10 ans. Nous avons maintenant un contrôleur qui peut aller bien plus loin en Réalité Virtuelle à l’avenir (car il sera compatible PS5). Les déplacements étant déportés, plus rien n’empêche par exemple l’utilisation de gants à retour de force… La réalité virtuelle arrive doucement dans une phase de maturité. Il faut récréer pour elle tout un vocabulaire de déplacement, de gameplay, d’interactions. Les manettes de jeux sont-elles la meilleure solution en VR ? Tout cela se discute. Le 3dRudder propose une solution viable sur le long terme. Il reste à savoir si le 3dRudder arrivera à percer ce marché. Son avenir dépendra du nombres de studios de développement qui prendront le temps d’explorer ses possibilités. Si Sony ont accepté de licencier un tel accessoire, c’est qu’au final, ils ont cru à son potentiel.
Je vous laisse avec Yatahee, qui a commandé le 3dRudder. Son avis décrit son expérience sur la version commerciale du 3dRudder sans base fixe. Un second point de vue ne sera pas de trop sur ce dossier !
L’avis de Yatahee sur le 3dRudder
J’ai essayé le 3dRudder sur quelques jeux, convaincu qu’il soulagerait mon pauvre cerveau de toutes les gymnastiques cognitives nécessaires à l’exécution des déplacements avec des manettes PlayStation Move.
Parfois on se dirige en appuyant sur telle combinaison de boutons, d’autres fois sur telle autre combinaison… Les mappages changent si souvent que la principale difficulté quand j’essaye un nouveau jeu consiste à apprendre à me déplacer instinctivement.
J’ai vu le 3dRudder comme une solution simple et efficace pour mettre tous les studios d’accords sur les déplacements en VR. Je l’attendais avec impatience. Mais je n’avais pas anticipé un détail : La calibration. Le plateau est très sensible, son potentiel technique ne fait aucun doute. Il suffit juste aux studios de bien doser les contrôles. Et là, j’ai trouvé de tout.
Il y a par exemple Pirate Flight qui propose un gameplay plutôt fun et complet avec le 3dRudder, mais qui ne propose pas la moindre option pour régler la sensibilité. Ce n’est pas très grave dans la mesure où celle proposée est assez bonne; mais c’est un manque qui pourrait s’avérer regrettable dans un jeu qui demande plus de précision.
Un jeu comme Ultrawings, par exemple. On peut utiliser le 3dRudder pour y contrôler le palonnier. Et même si le vol libre d’obstacle se fait facilement, dès qu’il s’agit de jouer les défis nécessitant des manœuvres parfois abruptes à proximité du relief, la calibration mollassonne du plateau m’a plusieurs fois poussé à préférer les commandes manette pour réussir certains passages.
Évidemment, cela ne vient pas du plateau lui-même, mais des jeux ne proposant d’origine aucune option de réglage de la sensibilité. Il en va de même pour la vitesse de déplacement, que l’on peut ajuster en inclinant plus ou moins le 3dRudder. Si le jeu est déjà mou à la manette, le plateau ne fera pas de miracle.
C’est le cas sur Red Matter, Xing : The Land Beyond ou Immortal Legacy : The Jade Cipher. J’ai pris un plaisir immense à pouvoir enfin explorer mon environnement sans la moindre difficulté pour me diriger. Mais bon sang, que les déplacements sont mous dans ces jeux !
Sur des jeux plus nerveux comme Honor And Duty : D-Day ou Space Junkies, ça commence enfin à devenir intéressant. Mais encore faut-il que les développeurs aient pris soin de bien calibrer la réaction proportionnelle ou la zone morte, afin que le joueur ne se retrouve pas à tourner dans tous les sens, en perte totale de contrôle.
Bref, dans les quelques jeux compatibles que j’ai pu essayer, peu proposent des contrôles bien calibrés. Mais là encore, ce n’est qu’une question de temps. Je suppose qu’avec une intégration native du 3dRudder, les développeurs sauront mieux ajuster la sensibilité du plateau aux gameplays de leurs jeux.
En dehors de ces petits ajustements, j’en attends un bien plus gros qui pourrait répondre à une faiblesse de conception. Le déplacement du 3dRudder. Le plateau peut tourner et basculer sur tous les axes, et c’est heureux. Mais si le joueur exécute ces deux types de mouvements (rotation + bascule) en même temps, alors le centre du plateau va légèrement se déplacer. Et si ces petits déplacements s’accumulent, le joueur peut se retrouver avec un plateau suffisamment décalé de sa position initiale pour compliquer les contrôles, voire rendre la nouvelle position inconfortable. Ce qui m’est systématiquement arrivé, m’obligeant à faire une pause toutes 2 minutes pour repositionner le plateau. Un défaut de conception loin d’être négligeable. Les concepteurs du dispositif ont déjà réglé le problème avec un socle qui maintient le 3dRudder en place. Vivement qu’ils le commercialisent.
En attendant, il va falloir de meilleures intégrations software du 3dRudder pour que le produit devienne indispensable. Car les joueurs sont largement habitués au duo de joysticks pour gérer les déplacements en jeu; et même si le plateau peut grandement améliorer le sentiment d’immersion dans un jeu VR, il ne devra souffrir d’aucune difficulté de prise en mains (en pieds).
Néanmoins, ce n’est pas ce qui semble le plus faire douter les joueurs sur l’achat d’un 3dRudder. Apparemment, les jeux compatibles seraient l’argument principal à la motivation d’achat. Pareil que ce qui motive l’achat d’un PSVR pour les joueurs pas décidés.
Oupss, erreur sur la note du 3dRudder, je voulais mettre 7.5 et non pas 9.5…😁