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Casques VR, PC VR : L’Oculus Rift S vaut-il vraiment le coup ?

Oculus RIFT S - VR4player.fr

Vous n’êtes pas sans savoir qu’Oculus vient d’élargir sa gamme de casques VR avec la sortie récente et simultanée du Quest et du Rift S (le 21 mai dernier) puisqu’on ne parle plus que de ça sur le net et les réseaux sociaux ces derniers temps (entre deux articles sur le dénouement de la série Games Of throne). Si le premier tentera de démocratiser la VR en proposant un casque tout en un sans fil à un plus large public, le deuxième apportera une mise à jour de l’Oculus Rift premier du nom (CV1 ) sorti il y a maintenant trois ans en mettant en avant l’aspect pratique en se débarrassant des capteurs externes. Il propose ainsi un tracking avec cinq caméras intégrées au casque et améliore nettement la qualité visuelle de l’expérience (tout en réduisant l’effet de grille).

Le but de cet article n’est pas de citer les avantages et les inconvénients du Rift S par rapport au CV1 ni d’en faire un test complet mais surtout de vous faire part de mon ressenti. De plus je connais trop peu le CV1 étant possesseur d’un Lenovo Explorer. Je pourrais par contre comparer rapidement le tracking du casque WMR à celui du Rift S qui s’en est complètement inspiré, le premier ne proposant que deux caméras frontales alors que ce deuxième en propose trois de plus ! Je comparerais également quelques aspects pratiques entre le Rift S et notre cher PlayStation VR.

Oculus RIFT S - VR4player.fr
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Packaging de l’Oculus RIFT S :

Le casque est livré dans une superbe boite dans laquelle tout est bien rangé (le contraire aurait été étonnant ;)). Dans celle-ci se trouve donc le casque RifT S avec son câble de 5 m et ses deux contrôleurs Oculus Touch nouvelle génération (qui sont d’ailleurs similaires à ceux du Quest). On trouvera également un adaptateur mini display port (pourra servir pour certaines cartes graphiques notamment pour les PC portables), deux piles et une notice.

Branchements et configuration

Le branchement est très rapidement réalisé sur notre PC, il suffit de connecter le câble au port Display Port et au port USB 3.0 pour le casque soit instantanément détecté par la plateforme Oculus.

La configuration de l’Oculus Rift S est aussi rapide voir plus intuitive que la configuration d’un casque WMR. En quelques étapes et après la découverte du Système Guardian (qui permet de délimiter rapidement sa zone de jeu/roomscale) on peut très rapidement commencer à jouer.

La mise en place et la configuration n’est donc pas plus difficile voir plus intuitive que celle du PlayStation VR en générale : moins de fils (pas besoin de schéma), pas de caméra à brancher et à placer à la bonne distance…

Première impression et confort

Je trouve que le casque est plutôt confortable. Son partenariat avec Lenovo permet l’apport d’un arceau similaire à celui du PlayStation VR en un peu moins pratique : il faudra impérativement visser ou dévisser la molette arrière pour le serrer ou le desserrer contrairement au PSVR ou une seule pression sur le bouton suffira.

Autre similitude avec le PlayStation VR : on peut avancer et reculer l’avant du casque pour régler la distance des lentilles par rapport à nos yeux.

A l’instar du PlayStation VR les porteurs de lunettes (comme moi) se trouveront plutôt à l’aise une fois le casque vissé sur la tête, je trouve par contre que le rift S parvient à mieux filtrer la lumière autour de nous, on est plus immergé une fois la tête plongée dedans.

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Qualité visuelle

C’est très propre, encore plus fin que l’expérience que j’ai pu connaitre avec mon WMR (qui possède pourtant sur le papier une résolution supérieure), même l’effet de grille est plus atténué, il est très peu prononcé. Tout dépend bien entendu de la configuration du PC et du jeu auquel on s’essaye. De ce côté là difficile de faire une comparaison avec le PSVR car ma PS4 pro est beaucoup moins puissante que mon PC. Je rappelle que je possède un I7 8700K avec une 1080 et 16 GO de mémoire vive.

Les lentilles du Rift S offrent une résolution de 1280×1440 par oeil (LCD) contre 960 x1080 (OLED) pour le PlayStation VR ou 1440×1440 (LCD) pour le Lenovo Explorer.

Le Fov est de 110 degrés comme pour le Lenovo ou le PlayStation VR donc de ce côté-là l’expérience reste relativement similaire. Même si après l’avoir mesuré le Fov réel n’est à priori que de 90 degrés.

A l’instar du PlayStation VR, notons que le casque ne possède pas de réglage de l’IPD (écart inter pupillaire) mécanique. Celui-ci est uniquement modulable dans le logiciel Oculus et par défaut il est de 63,5 mm.

Le tracking

Le tracking est plutôt bon hormis quelques zones mortes notamment quand on rapproche trop les contrôleurs en dessous de ses yeux ou encore bien entendu dans le dos. L’apport de trois caméras supplémentaires par rapport à la gamme WMR est une bonne chose pour étendre la zone de tracking en le rendant un peu meilleur. Pour tout vous avouer je trouve que le WMR avec ses deux caméras ne s’en sortait pas déjà pas si mal et je note que le tracking n’est toujours pas couvert quand on étend nos bras pour tirer de chaque côté dans les jeux de type shooter. Il y a donc du mieux mais toujours des faiblesses.

Celui-ci est-il meilleur que le tracking (daté) du PSVR ? Oui car beaucoup moins limité, on peut utiliser le roomscale à 360 ° sans problème ! Fini la contrainte de devoir se placer entre 1,5 et 2 m d’une caméra pour pouvoir jouer dans de bonnes conditions ou de voir partir ses moves en sucette au moindre écart.

Le casque peut en plus de ça proposer un roomscale jusqu’à 7,60 m x 7,60 m, pas mal non ? Je n’ai malheureusement pas toute cette place dans mon salon de 2,50 m de large…

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Les contrôleurs

Les Oculus touch font du très bon boulot et surpassent les contrôleurs WMR par exemple en terme d’ergonomie et de prise en main. Je ne préfère pas les comparer aux PS moves, je pense que vous savez tous pourquoi ;). Seul petit bémol les arceaux sont placés au dessus des contrôleurs contrairement aux anciens Oculus Touch et il peut arriver dans des moments d’actions intenses que ceux-ci viennent se heurter sur l’avant du casque.

Les Touch marchent avec des piles, et il suffira d’une pile dans chaque contrôleur pour les faire fonctionner.

J’ai tout de même beaucoup apprécié l’attention de la part d’Oculus d’avoir gravé « Big brother see you » dans mes contrôleurs car la police et la finition sont remarquables, je les considère désormais comme des collectors. Pourquoi ne pas l’avoir directement gravé sur le casque en lui même ?

Le son intégré

Le casque possède des écouteurs intégrés et la qualité n’est pas très au rendez vous, le son manque clairement de basse ce qui nuit pas mal à l’immersion. Il y a par contre ce côté très pratique d’avoir nos oreilles libres ce qui peut être un gros avantage l’été lorsqu’il fait 30 degrés à la maison ! Parce qu’il fait encore plus chaud quand on porte un gros casque audio en plus du casque VR ! Non puis avec le réchauffement climatique… bref. Sinon une prise Jack (ni Daniel’s ni Bauer) est bien entendue prévue pour l’ajout d’un casque externe si l’on en ressent le besoin à l’approche de l’hiver . D’ailleurs the winter is coming… ouais ba c’était pas trop ça la saison dernière. Bon désolé je m’écarte du sujet.

A priori Oculus serait en train de travailler sur un patch correctif pour améliorer la qualité du son, wait and see… comme John Snow quoi…

Le catalogue de jeu

Le Rift S permet bien entendu un accès à l’intégralité de la plateforme Oculus de façon native mais également à une très grosse partie du catalogue Steam. Il est donc l’un des casques offrant le meilleur compromis sur PC actuellement. Il est également l’un des casques qui propose le meilleur rapport qualité/prix après la gamme WMR tout en offrant de meilleures performances.

Je devais avant passer par le logiciel non officiel Revive et je perdais en fluidité sur les exclus Oculus. Ce n’est désormais plus le cas et quel bonheur ! A moi Robo Recall, Marvel Powers United, Lone Echo et Cie !

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CONCLUSION :

 

L’Oculus Rift S est un bon casque qui offre un très bon rapport qualité prix (à 449€) et qui permet de jouer à l’ensemble des jeux VR sur PC. Il est idéal pour les gens voulant se mettre à la réalité virtuelle sur PC sans se prendre la tête.

Il se pourrait fortement que pour le PlayStation VR 2, Sony se tourne vers ce type de casque tout en un qui offre un aspect pratique non négligeable en proposant une expérience en réalité virtuelle plus que correcte.

Si vous ne possédez pas de PC assez puissant et n’êtes pas prêt à investir, peut être serait-il plus judicieux de se tourner vers un Oculus Quest qui offre mobilité et indépendance pour le même prix (pour la version 64 go), il faudra bien entendu s’attendre un downgrade graphique.

La politique d’Oculus est certes discutable concernant le rift S car on pourrait parler d’un retour en arrière concernant le tracking et le peu de nouveautés apportés par ce casque par rapport à son prédécesseur mais l’heure n’est elle pas à la démocratisation de la réalité virtuelle par tous les moyens possibles ? Car je pense sincèrement que pour les nouveaux venus dans le monde de la réalité virtuelle, le côté pratique l’emportera sur la qualité générale du tracking (qui n’est d’ailleurs pas si mauvaise que ça).

Pour finir, je dirais que je suis dans l’ensemble plutôt satisfait par mon achat et que je ne regrette rien !

Pour plus de détails techniques sur le casque, je vous propose de visionner le test très complet de Nik d’ETR dans la vidéo ci-dessous :

Article de spanks

Passionné de musique old school, de cinéma et de jeux vidéo, j’ai toujours beaucoup aimé l’époque du 2D mais j’ai maintenant trouvé la foi en la réalité virtuelle.

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