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Mais pourquoi n’y a t’il pas de traduction systématique en français ?

Comme vous avez pu le constater en nous lisant ou tout simplement lors de vos recherches d’informations sur un jeu où expérience qui vous intéressait, nombre de titres ne sont tout simplement pas traduits en Français. Pourquoi cet oubli, est-ce vraiment un oubli ?

Tout au long de cet article, nous allons essayer d’expliquer les raisons de cela mais également apporter des pistes de réflexion.

La langue Française sur la défensive face à l’Anglais …

Passons sur les clichés qui sont malheureusement parfois bien réels concernant la grande difficulté des Français à maîtriser la langue de Shackespeare. Sans doute est-ce dû à la structure même du Français (langue écrite) rendant l’acquisition d’une autre langue plus difficile, mais également peut-être à cause de nos méthodes d’apprentissage. Et que dire de la grande rivalité historique entre la France et l’Angleterre? Ne riez pas?. Nous retrouvons cette rivalité encore aujourd’hui dans le sport et les qualificatifs caractérisant nos voisins d’outre-manche sont encore légion et fleuris. Ne serions-nous pas conditionnés ?

Au niveau institutionnel la loi Toubon n’impose t’elle pas la francisation des môts d’origine anglo-saxonne? Ainsi le « CD-ROM » que tout le monde connaît s’écrit en Français « cédérom« . Et au lieu du dît « corner » au football nous devrions dire « coup de pied en coin« . La France fait donc feu de tout bois pour résister à la pénétration de la langue Anglaise sur son territoire. Le doublage systématique des films et séries américaines en est un autre exemple. Rappelons que nos voisins européens et principalement nordiques ne pratiquent pas cet art et sont très tôt familiarisés avec l’Anglais.

La langue Française dans le monde

Bien que le Français soit la troisième langue la plus utilisée dans le monde des affaires, elle est loin de faire partie du podium concernant le classement des langues les plus parlées. Si l’on ne comptabilise que la première langue parlée (Langue maternelle), la première place revient au Mandarin (Chinois), puis vient ensuite l’Hindi (Inde), l’Anglais, l’Espagnol, l’Arabe, le Malais-Indonésien et le Portugais. La langue Française n’arrive qu’en 8ème position. Le Français est la 2e langue la plus apprise après l’Anglais, il est également la 4e langue la plus utilisée sur Internet (Source OIF). En intégrant le Français comme seconde langue dans le calcul, après le Mandarin,l’Espagnol, l’Anglais et l’Arabe, le Français se place à la 5e place des langues les plus parlées au monde. Sans doute pouvons-nous trouver là, une des raisons de la non traduction en Français de titres émanant de studios anglo-saxons ou asiatiques.

Hormis l’aspect purement économique et les coûts de développement d’un jeu multi-langues, un américain (par exemple) ne perçoit pas forcement que sa langue n’est pas maîtrisée dans certains pays comme la France. Ma pensée n’est en rien réductrice car avez-vous déjà conversé avec des anglophones? Nombreux (mais pas tous) sont ceux croyant que nous maîtrisons leur langue. Un exemple simpliste mais pourtant vérifié maintes fois : un touriste américain vous abordera généralement dans sa langue. Nous pouvons en déduire que des deux côtés des efforts restent à faire pour une  plus grande concorde.

Ainsi, si l’on prend l’exemple d’Apollo 11 Vr du studio Américain Immersive VR Education nous pouvons constater que seul l’anglais est pris en compte au niveau de l’audio alors que le Russe et l’espagnol le sont pour les sous-titres. Ce titre, émanant du crowdfunding Kickstarter a permis sans aucun doute aux développeurs d’être confortés dans leur décision de ne le produire qu’en anglais. Avez-vous pris le temps de regarder la liste des donateurs ? Ce sont en grande majorité des noms anglo-saxons qui ont souscrit. Ceci explique sans doute cela.

Les développeurs Français dans le monde du Jeu Vidéo

Maintenant, une position plus « business ». Que représente le marché Français et Francophone dans le secteur d’activité des jeux vidéo et plus particulièrement de la Réalité virtuelle (VR) ?

Jadis dans les années 80-90, les studios français étaient bien représentés (Microids, Titus, Kalisto-entertainement, Delphine softwares, Infogrames-Atari …) et nombre de titres émanaient de ces studios. Désormais est-ce toujours le cas ? Certes, il y a bien Ubisoft poids lourd des jeux vidéo battant pavillon Français. Mais la multitude de ses antennes disséminées sur plusieurs continents diluent sans doute l’identité nationale. Toutefois la totalité des jeux Ubisoft sont traduits en français.

Notre territoire compte à ce jour 259 studios de développement et start-up liés aux jeux vidéo. Certains d’entre eux deviendront peut-être un jour incontournables ?

Certains studios Français ont réussi à ce faire remarquer ces dernières années sur la scène internationale. On peut citer Dontnod Entertainment avec ses titres Remember me et Life is Strange, Quantic Dream et son intrigue policière Heavy Rain ou Arkane Studios à Lyon qui a travaillé conjointement avec son homologue à Austin (USA) sur Dishonored.

Parlons chiffres. Le marché des jeux vidéo en France (tous supports) sur l’exercice 2016 représente 1,25 milliards d’euros. Joli montant mais moins que le marché japonais ou chinois. Le titre le plus vendu en France sur cette même année d’exercice est FIFA 2017 avec 1,4 millions d’exemplaires alors qu’il s’en est écoulé 83 millions au niveau mondial. Soit 1,6%. C’est bien mais ça reste peu. Maintenant imaginons la goutte d’eau que doit représenter les ventes d’un titre VR en France au niveau mondial …

Gardez toujours à l’esprit le fait que le marché de la VR est encore réduit et le volume de titres vendus limité comparativement à un titre dit « classique ». Ce n’est pas pour rien que nous assistons au portage de jeux ou expériences sur plusieurs plateformes. Si l’on additionne rapidement le nombre de casques PlaystationVR, HTC Vive et Occulus RIFT, nous n’atteignons pas les 2 millions d’exemplaires pour le moment. La non traduction de titre VR est principalement liée à des raisons purement économique.

Comment pouvons-nous tenter de solutionner cela ?

La solution la plus simple serait que nous parlions Anglais aussi bien que nos voisins Allemands par exemple. Cela relève (pour l’heure) de l’utopie. Je vous exempt des solutions éducatives qui ne sont pas de notre ressort.

Sans doute est-ce à nous autres, consommateurs Français de nous rapprocher d’organismes tels que le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs pour demander à ce que chaque jeu importé sur le territoire national, soit au minimum sous-titré en Français, au même titre que les œuvres du 7éme art. Le jeu vidéo n’est-il pas la deuxième industrie culturelle, juste derrière le livre ?  Mais cela ne serait-il pas perçu comme une mesure protectionniste alors que le marché est lui mondialisé ?

Nous pourrions également par le biais de la communauté VR ou autre, proposer aux studios une traduction en français. Mais cela demanderait une connaissance en amont du projet de « qui fait quoi et avec qui « ainsi que des liens étroits avec ces mêmes studios. Cela sera sans doute possible lorsque le marché de la réalité virtuelle aura mûri et ses acteurs, structurés. Aujourd’hui la multitude de petits studios rend la chose difficile par manque de visibilité.

Par ailleurs, les studios eux-mêmes accepteraient-ils de dévoiler profondément leur projet à des « inconnus »? Derrière la création d’un jeu ou d’une expérience il y a toute une économie qui est en branle avec des accords d’exclusivité qui seraient mis à mal par un tel procédé.

La récente annonce d’Ubisoft de créer de nouveaux studios sur le territoire national dont un à Bordeaux peut être perçu comme une solution. En effet, nous l’avons vu, la France a pendant longtemps était un acteur « actif » et dynamisant de ce secteur. Son savoir-faire et la reconnaissance de celui-ci n’est plus à faire. Mais hormis le nom d’Ubisoft, qui dans le grand publique peut nommer des studios indépendants français? (Wild sheep studio) Pourquoi ? Un manque de communication du secteur sans doute. Pourtant ces studios existent et tentent de produire. Alors, pourquoi ne pas les mettre en avant, les soutenir financièrement pour qu’ils puissent s’exprimer, leur donner de la visibilité et ainsi contribuer à ce que la France redevienne un acteur phare du marché ? Nous aurions ainsi plus de titres dans notre langue.

Les possibilités d’actions sont réduites. Nous ne pouvons pas actuellement, imposer à un studio étranger de traduire ou de sous-titrer son produit en Français. Notre marché national du jeu vidéo même si son chiffre d’affaire est conséquent, ne fait pas de lui un des ténors mondial à même d’imposer sa langue. De nombreux efforts sont à faire, aussi bien du côté des studios que de nous autres français vis à vis de l’apprentissage de la langue de Shakespear.

Pourtant des lueurs d’espoir tendent à devenir visibles. La mondialisation du marché, et l’accroissement des coûts de production dans un secteur concurrentiel peuvent à terme obliger les studios à se différentier ou se spécialiser afin d’augmenter leur volume de ventes. Ainsi, un marché de 1,25 milliards d’euros de chiffre d’affaires ne pourra longtemps être « boudé  » par les studios. Les efforts de pénétration de ce marché imposeront d’eux-mêmes aux studios l’ajout du Français. Le studio Taïwanais, Winking Entertainement ayant produit Unearthing Mars ne l’a t’il déjà pas assimilé ?

Article de Cyril Thevenot

Tombé dans l'univers du 8 bits dès mon plus jeune âge, je me plais depuis à suivre son évolution.
La réalité virtuelle pour moi est une claque qui émoustille mes neurones.

9 Commentaires

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  1. Très bon articles, mais je dirait que c’est surtout les méthodes d’apprentissage de l’éducation nationale qui dont à revoir.

  2. Très joli article, très intéressant !

    Je pense que l’aspect économique y est souvent pour quelque chose vu le nombre encore réduit de Playstation VR utilisés par des francophones. Il y a parfois des contre-exemples étranges comme Unearthing Mars, jeu chinois indépendant qui est entièrement doublé en français (oui oui, les voix en français).

    Ensuite, je ne crois pas que ce serait bénéfique d’obliger les développeurs / éditeurs à proposer des sous-titres FR. On pourrait tout simplement se retrouver avec moins de jeux disponibles ou avec des traductions « Google Trad » comme ce fut le cas sur Salt & Sanctuary (ce n’est pas une blague, c’était traduit par Google Trad car Sony avait obligé les devs à fournir des sous-titres pour toute l’Europe alors qu’ils ne sont que 2 dans le studio de dev).

    Un autre point me parait évident, c’est la nécessité d’immersion totale en VR. Par exemple, j’ai très rapidement désactivé les sous-titres sur Batman Arkham VR, car ça me pétait l’immersion. Peut-être que les développeurs ne pensent tout simplement pas à proposer des sous-titres car cela va à l’encontre du principe de réalité virtuelle !

  3. Aaaaaaah vos réactions me font plaisir. Je pensais être le seul à m’intéresser au sujet. Il y a tellement à dire, à philosopher 🙂
    Je rejoints vos deux remarques. C’est un problème global que ce sujet.
    Nos méthodes d’apprentissage ne sont effectivement (ça n’engage que moi) pas optimales. le français est une langue complexe qui s’apprend plus par l’écrit que par l’oral. Et de fait nous apprenons les langues étrangères de la même manière. Hors ça ne marche pas ou pas suffisamment. Les allemands par exemple travaillent les langues surtout à l’oral. Résultat, me concernant , je maîtrise bien mieux l’anglais écrit que oral.
    Le fait de doubler tous les films ou séries n’arrange pas non plus. L’immersion dans la langue anglaise est réduite. C’est vraiment franco français cette pratique.

    C’est également un problème économique. Lorsque vous êtes à la tête d’un studio de 3-4 personnes, vous n’avez pas forcément le temps et les moyens de dépenser ceux-ci pour une traduction ou un doublage en français. Est-ce nécessaire aux vues des ventes? Pourtant, pour l’avoir eu proposé, quand vous offrez votre aide à un petit studio pour leur faire les traductions en français (gratuitement), celui-ci ne répond pas. Et ce même si vous leur précisez qu’un titre non traduit ou doublé, ne sera pas acheté en France.
    Qu’en déduire, qu’on ne les intéresse pas; qu’ils croient que l’anglais est compris partout; que nous nous voyons trop importants????

  4. Pour le moment le marché de la VR n’est pas suffisamment développé pour que ce soit interessant de réaliser des jeux multi-langues. Ils ne sont déjà même pas certain de rentabiliser leurs jeux …
    Alors perso, c’est films et séries en V.O.S.T. et j’essaye de familiariser mes enfants dès leur plus jeune age à l’Anglais …
    L’obligation de traduction de titre serait néfaste en effet !

    Il y a peut être une autre solution dans les années à venir … une technologie de ce type : https://siecledigital.fr/2016/05/23/pilot-l-oreillette-traduction-instantanee/

  5. Un petit Subpac M12 avec connecteur cervical pour que l’utilisateur comprenne toutes les langues du monde, même celle d’RV Junior.

  6. De mère allemande et de père français, je vis à Hamburg depuis quelques années maintenant (un coup de gueule au passage parce que le compte PSN européen unique, c’est pas encore pour maintenant). Je mets tous mes jeux en japonais ou anglais, sous-titrés ou non. Pour une raison simple : la qualité des doublages français souvent très en dessous. Mais c’est vrai que j’appréhende de me faire Persona 5 traduit en anglais du japonais par exemple. Si les jeux-vidéos et Internet peuvent faire apprendre l’anglais, c’est cool, non ? En tout cas, je préfère me faire Resident Evil 7 en anglais, logique puisque ça se passe au Texas, et Assassins Creed 2 en Italien, etc.

  7. Ton avis est intéressant Sylion.
    Il est certain que toute traduction et encore plus, une traduction de traduction (japonais>anglais>français) ne se fait pas sans incidence. Mais que pouvons nous y faire?
    Même si de faire un titre en anglais ne me rebute pas, n’ayant pas « l’oreille » anglaise et bien je ne comprendrai pas toutes les subtilités du jeu de l’histoire (s’il y en a une).

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