Le cas GOLEM

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      Salut les VRistes !

      Je vois que ça papotte encore de Golem et que comme je le constate depuis hier, il divise !

      Je propose d’en débattre sur un espace plus ouvert.

      La quasi totalité des tests semble porter le même message : Golem est une réussite.

      Mais de nombreux joueurs rencontrent pourtant des difficultés.

      Moi, par exemple, j’ai de très nombreux griefs à faire à ce titre.

      En gros, il n’est pas fini !

      Le plus surprenant, c’est que les développeurs ne sont pas des amateurs, comme l’a rappelé Laurent dans un article le mois dernier.

      Quelqu’un d’autre que moi a-t-il un rendu merdique sur Pro ? Je parle uniquement de l’aliasing.

    • #49453
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      YataheeYatahee
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      Il y a une chose très curieuse, c’est que certains semblent trouver le jeu très correct niveau aliasing, alors que d’autres comme moi sont horrifiés. J’ai eu un doute hier en me disant que ma PS4 Pro déconnait, mais le stream d’Herbi ce taprèm m’a bien confirmé que je n’étais pas le seul.

    • #49455
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      ObiwanganLaurent Ganne
      Admin bbPress
      • Administrateur de VR4Player.fr

      Salut !

      Perso, j’ai également remarqué qu’il y avait de l’Aliasing un peu partout sur le titre. Je ne crois pas qu’il y est des PS4 Pro qui ont un aliasing meilleur que d’autres … Golem était attendu, même très attendu et pas mal de testeurs se sont peut-être emballés sur la note… Il y a eu des 10/10 quand même ! (Ce qui est impossible pour Golem). Alors le jeu n’est pas mauvais, loin de là… Il est même plutôt bon et on va peut être chipoter un peu… Les graphismes ne se limitent pas à un simple “c’est joli ou c’est moche” … Golem est annoncé depuis maintenant plus de 3 ans mais il a été souvent repoussé (Ça me rappelle les reports de Cyan sur “Obduction”). Je pense que le souci derrière le titre était clairement l’optimisation. Le jeu devait à tous prix ne pas descendre en dessous des 60 fps et il devait aussi être de toute beauté, en monde ouvert et en déplacements libres… Mais on a peut-être oublié que la PS4 est à bout de souffle en VR ! Pour avoir des tonnes d’effets dans un jeu, des textures de qualité (pas celles de Ark Park), il faut faire des concessions. Le filtre Anti-aliasing faisait certainement partie de ces concessions (tout comme le rendu de l’eau dans Golem)… Je crois que la Hype de Golem a aveuglé pas mal de monde… On a l’impression que l’on attaque le Christ par moment quand on dit qu’il y a de l’Aliasing (Comme quand on dit que la musique de Déraciné est chiante à mourir, que le jeu devient intéressant quand il est terminé aussi …) . Golem est développé par des ténors du jeux vidéo. Il a de nombreux points positifs mais n’est pas sans défauts. On lui a mis un 7/10. Ce qui est une très bonnes notes. Sur la toile les notes varient quand même entre 4 et 10/10 … Il y a comme un problème là ?

      Concernant les déplacements, on sait que les PS Move ne sont pas fiables. En fonction de l’éclairage et de la position du joueur, ils ont souvent tendance “à décrocher”. Alors le système de baisser la tête pour avancer et de la descendre pour reculer n’est peut-être pas idéal, il peut même nuire au jeu. Je ne trouve pas cependant mauvais, le système d’orientation à la tête, en utilisant son casque comme un gouvernail. Le Golem va là où vous regardez et en combat, tout comme en déplacement, je n’ai pas trouvé ça mauvais. Je pense que le deuxième PS Move (Car Golem se joue avec un seul PS Move) ne serait pas de trop juste pour ajouter un bouton pour avancer et un autre pour reculer tout en gardant le système de gouvernail à la tête. (Ça fait aussi du bien de découvrir de nouveaux GamePlay en VR et c’est à ça que l’on voit que l’équipe de HighWire Games ne sont pas des novices qui passent leur temps à copier). Ils cherchent et font avancer la VR ! Il serait bien aussi de penser au Motion Controller (qui a déjà été utilisé sur Dream Match Tennis VR sur PSVR.)… On le trouve d’occasion un peu partout à un prix dérisoire, j’ai payé le miens 4€ et il pourrait avoir une utilité certaine sur Golem, d’autant plus que l’on utilise qu’un seul PS Move !!! Autre possibilité, celle du 3dRudder qui n’est pas du tout à écarter, le contrôleur aux pieds est fait pour ça… Les développeurs devraient s’y intéresser un minimum.

    • #49465
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      YataheeYatahee
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      Je ne suis pas du tout gêné par l’aliasing. En fait, j’ai parfaitement conscience que pour tenir ce niveau de réalisation graphique, certaines concessions doivent être faites. Et si ça doit taper sur l’antialiasing, qu’à cela ne tienne ! Je préfère que ce soit sur ça que sur le framerate.

      Ce qui me chagrine, c’est le fait que beaucoup de tests sortent avec, comme tu dis, d’excellentes notes, et que les gars semblent ne pas remarquer cet aliasing. Comme s’ils n’en avaient pas. Et c’est justement ce qui me fait douter sur le bon fonctionnement de ma bécane.

      Bref, pour tout le reste, j’admets volontiers que le jeu tape dans le très haut de gamme, mais je suis surpris qu’après autant de reports, il y ait encore autant de bugs.

      Les notes très basses peuvent aussi s’expliquer par des freeze à répétition, des bugs qui bloquent littéralement la progression (ça m’est arrivé au début, en mode poupée, il n’y avait pas le golem dans l’atelier souterrain). Franchement, quand on a affaire aux ténors du secteur, surtout avec “Monsieur débug”, je ne comprends pas qu’il sorte dans cet état.

      De toute façon, je n’abandonne pas, un patch arive, et il promet d’arranger de nombreux problèmes liés aux déplacements.

    • #49468
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      YataheeYatahee
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      <p style=”text-align: left;”>Concernant le système de contrôles, je suis tout à fait d’accord avec toi, ils peuvent se permettre de tenter des innovations.</p>
      D’ailleurs, je trouve l’idée de bascule excellente, puisqu’elle répond à des réflexes naturels de recul et de marche. Mais cela ne fonctionne bien que quand on joue debout. J’ai testé, et effectivement, ça finit par coller au bout d’un moment.

      Le problème avec leur système, c’est que la zone morte est bien trop petite et que ce n’est pas désactivable. Du coup, jouer assis devient un enfer. Le Golem part systématiquement de travers et reculer durant un combat est extrêmement compliqué.

      En vrai s’ils avaient juste permis la désactivation de ce système, je suis sûr que le jeu ne diviserait pas autant. De toute façon, un patch arrive… 😀

    • #49472
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      YataheeYatahee
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      Concernant le 3dRudder, je ne comprends pas l’hermétisme des studios. J’ai posé la question à HighWire Hamed Sur

      Twitter, et pas de réponse, alors qu’ils répondent à presque toutes les suggestions envoyées par les twittos.

      À croire que ça relève de l’allergie. En même temps les gars de chez 3dRudder démarchent pour être intégrés sur un jeu de l’art… 😒 Va comprendre !

    • #49474
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      Sur un jeu de kart. Désolé, ce foutu smartphone écrit à ma place.

    • #49475
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      YataheeYatahee
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      J’ai posé la à HighWire Games … Putain d’écriture intuitive de merde qui corrige la moitié des mots inconnus sans prévenir.

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