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FAMITSU : Hideaki Nishino en dit plus sur le PSVR2 et la PS5 !

PS5 PlayStation 5 VR4Player

Le site Famitsu.com a eu la chance d’interviewer aujourd’hui Hideaki Nishino au sujet de la PS5 et du PSVR2. Hideaki Nishino est le responsable de la planification et du développement des produits chez Sony Interactive Entertainment.

La PS5 vient de rentrer dans sa troisième année d’exploitation et ça n’a pas été de tout repos ! Elle était en rupture de stock, en partie parce qu’elle est sortie dans des conditions jamais connues auparavant, notamment à cause de la catastrophe du COVID-19 et une pénurie de semi-conducteurs, en plus, sur le dos !

Le site Famitsu a interrogé Hideaki Nishino sur les difficultés rencontrées lors du lancement de la PS5 et sur l’état d’avancement de la production du PSVR2. Voici une retranscription des principaux sujets abordés durant cette interview.

Interview FAMITSU Hideaki Nishino PSVR2 et PS5 VR4Player

FAMITSU : L’année de son lancement, la PS5 a souffert du désastre du Corona, qui nous a empêchés d’organiser des événements pratiques, et il y a également eu des problèmes tels qu’une pénurie de semi-conducteurs. Comment avez-vous fait face à ces problèmes ?

En termes de difficultés avant le lancement, la partie la plus difficile a été l’installation de l’usine. Nous avons introduit des caméras à distance afin de pouvoir contrôler la chaîne de production depuis le Japon. De plus, comme beaucoup de sociétés de développement, nous envoyons des kits de développement au domicile de nos employés pour qu’ils puissent développer chez eux.

Je pense que l’impact est encore plus grand parce qu’on ne développe pas seulement des logiciels mais on produit aussi du matériel.

Pour être honnête, je pense que c’était plus difficile après coup qu’au lancement. Nous avons été confrontés à une série d’événements imprévus que nous n’avions jamais connus auparavant, tels que la pénurie de semi-conducteurs et le verrouillage de Shanghai (……), et l’impact de ces événements a été très important.

Nous avons bénéficié de la coopération de plusieurs partenaires pour éviter que les risques ne soient concentrés dans une seule zone. Nous avons supposé que des problèmes surviendraient dans tous les secteurs de l’entreprise, et nous avons pris des mesures pour répartir le risque sur les deux dernières années. Hideaki Nishino

FAMITSU : La pénurie de semi-conducteurs a touché plusieurs industries dans le monde, mais nous avons appris que la situation s’améliore. Lors des récents PlayStation Partner Awards, vous avez mentionné que l’offre de PS5 augmenterait entre la fin de l’année et le début de la nouvelle année, mais les chiffres de production ont-ils réellement augmenté ?

Dans l’annonce des résultats du groupe Sony au début du mois de novembre, nous avons indiqué que nous avions fabriqué plus de 6,5 millions d’unités au cours des trois mois de juillet, août et septembre, et nous continuons à produire à ce rythme en décembre.

Pour des raisons de transport et autres, il y a un certain délai avant que les produits fabriqués ne parviennent aux détaillants, mais au moins nous avons assuré une quantité considérable de production, et je peux dire avec confiance que le nombre de produits sur les étagères des magasins augmentera à l’avenir. Hideaki Nishino

PlayStation VR2 PSVR2 PRIX Pré-commandes

FAMITSU : Le PS VR2, dont le lancement est prévu le 22 février 2023, a pris des mesures telles que faire du temps de jeu enregistré dans le compte Sony une condition d’inscription à la loterie (Au japon). Il aurait été agréable que ce type de support soit également appliqué à la console PS5, mais était-ce difficile ?

Actuellement, nous avons reçu un certain nombre de réactions positives concernant les précommandes du PSVR2. Cette fois, pour les ventes en précommande uniquement, nous gérons strictement les informations des détenteurs de précommande en traitant les achats et en envoyant les produits par le Sony Store. Le problème a été causé par une production insuffisante en premier lieu, nous nous concentrons donc sur l’augmentation du nombre d’unités aussi rapidement que possible pour résoudre ce problème et permettre aux gens de mettre plus facilement la main sur le PSVR2. Nous avons manqué de PS5 au lancement, donc cette fois-ci nous produisons la PS5 pour atteindre les chiffres que nous pensons avoir besoin. Nous pensons qu’il y aura des reventes en raison d’un nombre insuffisant d’acquéreurs (Si l’offre est bien inférieure à la demande, il y aura plus de risques que le produit soit récupéré par des personnes qui veulent le revendre plus cher pour faire une plus-value. Sans rupture de stock, il n’y a pas de Scalpeurs), et nous pensons que cette situation est malsaine, donc nous voulons d’abord nous assurer que nous avons les chiffres dont nous avons besoin. Hideaki Nishino

FAMITSU : Récemment, les PC de jeu sont devenus de plus en plus populaires au Japon, et les utilisateurs qui avaient l’habitude de jouer sur des consoles de salon utilisent désormais des PC dans un nombre croissant de situations. Que pensez-vous du marché des PC de jeu ?

Nous sommes conscients que le nombre d’utilisateurs de PC de jeu augmente, et nous considérons que le marché est important, non seulement au Japon mais aussi dans le monde entier, et nous y prêtons attention depuis un certain temps.

De plus, nous savons que si les interfaces clavier-souris ont toujours été la norme pour les PC, on assiste depuis peu à une augmentation du nombre de jeux joués avec des manettes. Nous aimerions proposer une fonction permettant de lier votre compte Steam à votre compte PSN, et offrir des fonctions propres à PSN via PSN.

Nous pensons que l’augmentation du nombre de clients jouant à nos jeux est bénéfique pour l’ensemble du secteur, et nous nous voyons sous un jour légèrement différent de celui de simples rivaux. Hideaki Nishino

FAMITSU : Le PSVR2 a été conçu en même temps que la PS5. Il sera lancé le 22 février 2023, quel est votre enthousiasme pour le lancement du PSVR2 ?

Le PS VR2 est maintenant très bien préparé en termes de qualité matérielle et de contenu, et pour être honnête, je ne peux pas attendre son lancement.

Le précédent PSVR a été lancé en octobre 2016, et maintenant son successeur est lancé après presque six ans.

Le PSVR2 faisait partie de nos plans dès que nous avons commencé à concevoir la PS5. Le matériel a été créé par une équipe différente de celle du PS5, mais nous avons travaillé ensemble sur la conception du PSVR2 afin d’exploiter pleinement les performances de la PS5.

Le port USB-C à l’avant de la PS5 a été conçu en prévision de la connexion du PSVR2. Hideaki Nishino

Interview FAMITSU Hideaki Nishino PSVR2 et PS5 VR4Player

FAMITSU : Il a donc été conçu comme un ensemble avec la PS5 ? Le précédent modèle PSVR a fait couler beaucoup d’encre en tant que premier écran monté sur la tête pour une console de jeux vidéo de salon, mais comment se sont passées les ventes et quel a été l’accueil réservé à ce modèle ?

En tant qu’initiative dans un domaine très nouveau, nous avons vendu plus de cinq millions d’unités de PSVR, et je pense que le fait que l’expérience ait été bien accueillie a conduit à la réalisation du PSVR2. Nous avons commencé à travailler avec la PS5 dès le début, pour nettoyer ces zones.

En clair, le PSVR nécessite la connexion d’un boîtier supplémentaire appelé unité de traitement, mais cette fois, nous l’avons conçu comme un ensemble avec le PS5, de sorte qu’il peut être connecté avec un seul câble. Je pense qu’il est important de concevoir le système comme un ensemble dès le début afin de concevoir un système aussi beau.

Lorsque j’ai mis pour la première fois le PSVR2, le niveau d’immersion était complètement différent de celui du PSVR. J’ai eu le sentiment que c’était la prochaine génération, et j’étais extrêmement heureux. Hideaki Nishino

FAMITSU : Au cours des six dernières années, le nombre de dispositifs VR a augmenté, et beaucoup d’entre eux sont compatibles avec les smartphones ou sont des tout-en-un sans fil. Dans ce contexte, le PSVR2 utilise un seul câble pour se connecter à la PS5. Avez-vous expérimenté le sans fil et d’autres formats avant de décider que celui-ci était le meilleur ?

Pour ce qui est d’exploiter pleinement les performances du PSVR2 et de la PS5, nous pensons qu’il n’existe actuellement rien qui puisse surpasser le câble. Nous comprenons également que la technologie sans fil offre une expérience différente, c’est pourquoi nous examinons constamment toutes les possibilités et menons des recherches techniques. Cependant, nous travaillons encore sur la question de savoir dans quelle mesure nous pouvons le remplacer par la technologie sans fil alors que les performances ne peuvent être obtenues qu’avec un câble. Hideaki Nishino

FAMITSU : Vous avez été surpris par l’expérience immersive du PSVR2, mais le réalisme de l’expérience est-il le principal point d’intérêt ?

Oui, c’est vrai. Je pense que les visuels en haute résolution vous surprendront. De plus, nous avons également créé une manette spéciale pour le jeu. Je pense donc que vous ressentirez un sentiment d’immersion plus fort que les modèles précédents.

J’ai personnellement fait l’expérience de Horizon Call Of The Mountain à partir du prototype, et les visuels vous donnent envie de regarder autour de vous lorsque vous montez sur le bateau, et l’expérience d’escalader les murs est très naturelle. Parce que c’était si naturel, c’était une forte surprise de voir jusqu’où nous pouvions aller en VR.

Nous pensons que nous sommes en mesure d’offrir des fonctions et des expériences à la hauteur du prix, et nous espérons donc que vous en prendrez un exemplaire. Hideaki Nishino

FAMITSU : Compte tenu du rapport coût-efficacité, nous sommes également intéressés par la future gamme de logiciels /Jeux pour une utilisation à long terme. Outre les titres déjà annoncés, y aura-t-il d’autres titres de Sony Interactive Entertainment et de tiers à l’avenir ?

Je ne peux pas encore parler des détails, mais en plus de ceux qui ont déjà été annoncés, il y a encore d’autres titres non annoncés dont j’ai moi-même fait l’expérience en version démo, vous pouvez donc garder un œil dessus.

Au stade précédent, il n’y avait pas beaucoup de connaissances sur la VR pour commencer, et je pense qu’il y avait des parties où chaque entreprise a fait beaucoup d’essais et d’erreurs. Maintenant, j’ai l’impression que l’industrie, y compris les plates-formes d’autres entreprises, a fait des progrès dans la compréhension de l’industrie, et lorsque j’ai vu la gamme de titres de lancement du PSVR2, j’ai été honnêtement surpris par le nombre de titres qu’il y avait. La continuité est une force, mais je suis heureux que nous ayons continué après le PSVR, et je pense que nous pouvons nous réjouir de l’avenir. Hideaki Nishino

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FAMITSU : Dans une interview sur la version VR de Resident Evil Village, Capcom a déclaré qu’elle était « très facile à développer ». Y a-t-il eu des changements dans le soutien ou d’autres aspects dans ce domaine ?

Nous savions que Capcom était très préoccupé par la VR, nous avons donc apporté notre soutien dès les premières étapes. Après tout, la qualité d’un matériel dépend de celle de son contenu. Nous considérons donc que « Resident Evil Village » est un titre important. D’autre part, nous n’avons pas apporté de changements majeurs aux outils de développement, tels que le SDK, et je pense que la continuité avec le modèle précédent nous a permis d’utiliser notre expérience en matière de développement. Hideaki Nishino

FAMITSU : En parlant de Soft, il a également été précisé qu’il n’y a pas de rétro-compatibilité avec les titres sortis sur les consoles précédentes, mais qu’en est-il de la possibilité de portage ?

En plus du nouveau suivi de la manette, le système lui-même est très différent du modèle précédent, car il intègre une méthode de rendu appelée « foveated rendering », qui augmente la résolution de la zone que les yeux regardent. Le système lui-même est très différent du modèle précédent. Par conséquent, il ne s’agit pas d’un processus de portage simple, et le fait qu’il soit facile à porter ou non dépend du contenu, et le fait qu’il soit effectivement porté ou non dépend du fabricant.

Dans le modèle précédent, la caméra était à l’extérieur et suivait les mouvements du PSVR lui-même et des PS Move. Cette fois, le casque lui-même est équipé d’une caméra, qui suit le contrôleur. Cette partie seule a une forme très différente. Hideaki Nishino

FAMITSU : Maintenant que la PS5 est entrée dans sa troisième année et que la PS4 Pro est sortie trois ans après le lancement de la PS4, pouvez-vous nous parler des perspectives d’avenir de la PS5 ?

D’ici la fin de l’année fiscale 2022, nous aurons vendu plus de 37 millions d’unités au total, et nous pensons que c’est un moment très important pour la plateforme. Je ne parlerai pas des détails cette fois-ci, mais j’aimerais que vous attendiez davantage d’informations l’année prochaine, en 2023.

Nous sommes conscients que 2023 sera une année de compétition : le PSVR2 est sur le point d’être lancé, de nombreux titres japonais populaires ont été annoncés, et la PS5 elle-même sera dans un tel état d’approvisionnement que les gens pourront facilement l’acheter, avec beaucoup de contenu disponible.

Nous espérons que vous continuerez à nous prêter attention car nous pourrons constater les résultats des préparatifs que nous effectuons depuis l’année dernière pour livrer la PS5 aux clients qui ont voulu l’acheter mais qui ont décidé de renoncer parce qu’ils ne pouvait pas mettre la main dessus. Hideaki Nishino

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Le site FAMITSU nous permet grâce à son interview d’en savoir un peu plus sur la logique de Sony concernant la PS5 et son PSVR2. Il faudra donc retenir que le PSVR2 a bien été pensé en même temps que la PS5, que Hideaki Nishino nous confirme bien que les PlayStation Studios nous préparent de nouveaux jeux pour le PSVR2 et que 2023 pourrait bien voir arriver un nouveau modèle de PS5, peut-être moins couteux… Nous pensons aux rumeurs d’un seul et unique modèle de PS5 avec un lecteur physique additionnel… Nous finissions donc cet article sur l’un de nos Concepts Design d’une éventuelle nouvelle PS5 en 2023 !

Article de Laurent Ganne

Passionné depuis tout petit par les nouvelles technologies (Oui, je sais c'est original !). Je suis graphiste de profession et spécialisé dans tout ce qui touche à l'image (3D, Web, Vidéo, PAO, Animation, Illustration, logo etc ...) et l'un de mes hobbies (qq j'ai le temps) c'est les jeux vidéos ! (Oh! Ça aussi c'est original !)

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